Verräter

Auf einen Blick:
Verlag : Adlung
Autor : Marcel-Andre Casasola-Merkle
Grafik: Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 3-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 45-60 min.
Erscheinungsjahr : 1998

Spielart: Karten-Rollenspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 1999 Auswahlliste
Deutscher Spielepreis 1999 (Platz 7)
A la carte 1999 (Platz 1)
A la carte 1998 (Platz 19)

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Das Spielmaterial
6 Übersichtskarten - 4 Gesinnungskarten - 1 Startspielerkarte - 12 Landschafskarten - 6 Aktionskarten -
12 Gutshof-/Kontorkarten - 23 Versorgungskarten - 1 Strategiekarte - 1 Konfliktkarte - 1 Spielregel

Im Hochland ist mal wieder ein Konflikt ausgebrochen: Zwei Fürstenhäuser wollen möglichst viele Ländereien erobern. Das Hauptinteresse der Spieler ist dabei natürlich, möglichst viele Punkte zu machen. Und wie sie das tun, ist ihnen relativ egal: Denn auch durch Verrat lassen sich in diesem Spiel Konflikte nachhaltig beeinflussen.

Vor dem Spiel erhält jeder Spieler eine Gesinnungskarte. Der Startspieler wird bestimmt, erhält die Startspielerkarte und nimmt sich eine Gesinnungskarte mit dem Adlersymbol. Die Karte des nächsten Spielers muss dann eine Rose zeigen, die des übernächsten Spielers wieder einen Adler usw.. Auch die Landschaftskarten werden nach Rosen- und Adlersymbolen getrennt, wobei jedes Fürstenhaus bei jeder Landschaftsart einmal vertreten sein muss. Danach werden die Karten zusammen gemischt und kreisförmig in die Mitte der Spielfläche gelegt. Jeder Spieler erhält außerdem die 3 Gutshof- und Kontorkarten in seine Farbe, eine Gutshofkarte darf er sofort unter einer beliebigen Landschaft seiner Wahl platzieren. Außerdem erhält jeder Spieler noch 3 Versorgungskarten 3, 4 und 5 Konfliktpunkten. Die restlichen Versorgungskarten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Ein Spieler erhält außerdem die Strategiekarte, mit der später die Austragungsorte der Konflikte bestimmt werden. Außerdem erhält er die Konfliktkarte, mit der der Ort dann angezeigt wird. Abschließend werden noch die 6 Aktionskarten verdeckt in die Mitte des Kreises gelegt.

Das Spiel selber geht über mehrere Runden, die wiederum aus verschiedenen Phasen bestehen.

  1. Bestimmung des Konfliktortes: Der Spieler mit der Strategiekarte bestimmt nun einen Konfliktort und legt dazu die Konfliktkarte auf zwei benachbarte Landschaftskarten mit unterschiedlichen Gesinnungen (also Adler oder Rose).
  1. Aktionskarten wählen: Der Startspieler mischt die Aktionskarten und legt die oberste Karte verdeckt in die Kreismitte zurück. Diese Karte kann in der laufenden Runde nicht gewählt werden. Danach sucht er sich eine Karte aus und gibt die restlichen Karten an seinen linken Nachbarn weiter, der sich ebenfalls eine Karte aussucht und die restlichen weitergibt. Hat jeder Spieler eine Karte, kommen die übrigen Karten zurück in die Mitte des Kreises. Dabei gibt es die Karten Verräter, Diplomat +2, Diplomat +5, Baumeister, Stratege und Bauer, die alle unterschiedliche Funktionen haben (s.u.).
  1. Versorgungskarten ausspielen: Beginnend mit dem Startspieler legt nun jeder Mitspieler 0-5 Versorgungskarten von der Hand offen vor sich aus.
  1. Aufdecken der Aktionskarten: Mit Ausnahme der Aktionskarte "Verräter" decken nun alle Spieler ihre Aktionskarten auf. Der Spieler, der den Verräter gewählt hat, dreht aber sofort seine Gesinnungskarte um. Er gehört jetzt also zur anderen Seite.
  1. Auswertung des Konfliktes: Es muss zunächst ermittlelt werden, welches Fürstenhaus gewonnen hat. Grundlage bilden dabei die Konfliktwerte auf den Landschaftskarten. Dazu kommen die Werte auf den ausgespielten Versorgungskarten der Spieler jeder Seite. Wenn der Diplomat + 2 und der Diplomat +5 gewählt wurden, werden diese Punkte noch der Seite hinzugerechnet, zu denen die Spieler gehören, die diese Aktionskarten gewählt haben. Das Fürstenhaus mit der höheren Anzahl an Gesamtpunkten gewinnt dann den Konflikt. Bei Gleichstand erhalten lediglich der Verräter und der Stratege Siegpunkte (s.u.).
  1. Verteilung der Siegpunkte: Die Spieler, die die Gesinnung des siegreichen Fürstenhauses haben, erhalten nun Siegpunkte. Auf der Landschaftskarte der siegreichen Seite ist rechts neben dem Konfliktwert eine Skala abgebildet. Jeder Spieler dieser Seite erhält nun so viele Punkte, wie dies der Anzahl aller Spieler dieser Gesinnung entspricht und die Punkte werden dementsprechend notiert. Der Spieler mit der Aktionskarte "Verräter" erhält zusätzlich einen Siegpunkt, der Spieler mit der Karte "Stratege" sogar zwei. Die Landschaftskarte des besiegten Fürstenhauses wird nun auf die andere Seite gedreht und gehört somit nun zu den Gütern des siegreichen Fürstenhauses.
  1. Ausführung der Aktion "Baumeister": Der Spieler der diese Aktion gewählt hat, legt nun ein Kontor oder einen Gutshof unter eine beliebige Landschaft. Da alle Karten jeweils eine Seite "Gutshof" und eine Seite "Kontor" haben, kann er auch eine eigene bereits ausliegende Karte umwandeln, indem er sie auf die andere Seite dreht. Jeder Spieler darf allerdings nie mehr als 2 Kontore besitzen.
  1. Ausführung der Aktion "Stratege": Sollte ein Spieler diese Aktion gewählt haben, erhält er nun die Strategie- und Konfliktkarte und darf nun die Orte der Konfliktaustragung bestimmen, bis ein anderer Spieler dieses Amt übernimmt. Damit er 2 Siegpunkte erhält, darf er diese Karte allerdings auch nochmals auswählen.
  1. Alle ausgespielten Versorgungskarten werden nun auf den Ablagestapel gelegt.
  1. Nachziehen von Versorgungskarten: Der Spieler mit der gewählten Aktion "Bauer" (falls einer diese Aktion gewählt hat) zieht zuerst 3 Karten nach. Danach ziehen alle Spieler - beginnend mit dem Startspieler - Karten nach: Für jeden Gutshof unter einer Landschaftskarten der momentan eigenen Gesinnung jeweils eine Karte. Für Gutshöfe unter Landschaften mit fremder Gesinnung gibt es keine Karten. Auch der Bauer darf keine zusätzlichen Karten mehr ziehen. Der Diplomat +2 erhält eine zusätzliche Karte. Wichtig ist, dass kein Spieler mehr als 3 Karten insgesamt nachziehen darf und nicht mehr als 5 Karten auf der Hand halten kann. Überschüssige Karten müssen abgeworfen werden.
  1. Die Aktionskarten kommen zurück in die Kreismitte.
  1. Die Startspielerkarte wird an den linken Nachbarn des bisherigen Spielers weitergegeben.
  1. Damit ist die aktuelle Runde beendet und eine neue Runde beginnt mit Phase 1.
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler zweimal Startspieler gewesen ist. Bei 3 Spielern endet das Spiel erst, nachdem jeder Spieler dreimal Startspieler gewesen ist. Das Spiel endet vorzeitig, wenn ein Fürstenhaus alle Landschaftskarten besitzt.

Dann erfolgt die Endabrechnung: Für seine Kontore erhält jeder Spieler höhe in Punkte der Summe aus den multiplizierten Werten seiner 1 oder 2 Kontore mal Anzahl der Versorgungskarten, die er noch auf der Hand hat. Bei dieser Wertung können maximal 3 Versorgungskarten verwendet werden. Dazu kommen dann die Punkte aus den einzelnen Runden. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl gewinnt das Spiel.
(Troudi 31.03.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Adlung
- "Verräter" online spielen in der Brettspielwelt

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Verräter" ist ein klassisches Adlung-Spiel: Kompakt im Format und hoch anspruchsvoll. In diesem "Vorgänger" zu "Meuterer" gibt es ähnliche Strukturen. In diesem Spiel ist allerdings die Wahl der richtigen Aktionskarte fast noch wichtiger und man kann sich nie sicher sein, ob man wirklich die richtige Karte gewählt hat oder nicht. Fast immer steckt man in dem klassischen Dilemma: Mehrere Aktionen die Sinn machen würden, aber nur für eine darf man sich entscheiden. Am interessantesten am Spiel ist natürlich die Aktionskarte "Verräter": Man macht sich zwar nicht unbedingt Freunde, wenn man auf einmal die Gesinnung wechselt, aber darauf kann man beim Machen von Siegpunkten wenig Rücksicht nehmen: Häufig kann es durchaus sinnvoll sein, auf die bisher unterlegene Seite zu wechseln - einfach um mehr Siegpunkte zu kriegen, weil dort z.B. weniger Spieler beteiligt sind. Aber auch die Diplomaten und ihr großer Einfluss auf das Kampfgeschehen ist nicht zu vernachlässigen. Außerdem sollte man natürlich seine Kontore so platzieren, dass man am Spielende möglichst für beide Siegpunkte kriegt. Insgesamt haben wir es hier mit einem sehr taktischen Spiel zu tun, dass den Vergleich mit Brettspielen dieser Art nicht scheuen muss und für ca. 5 Euro eine sehr gute Investition darstellt.

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