Meuterer

Auf einen Blick:
Verlag : Adlung
Autor : Marc-André Casasola-Merkle
Spieleranzahl : 3-4
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : 45-60 min
Erscheinungsjahr : 2001

Spielart: Kartenspiel

Auszeichnungen:
A la carte 2001 (Platz 1)

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Das Spielmaterial
2 Kapitänskarten - 12 Inselkarten - 2 Schiffskarten -37 Warenkarten - 5 Aktionskarten -
2 Fahrtzielkarten - 4 Übersichtskarten - 2 Skizzenkarten - 1 Spielanleitung

In diesem Spiel befinden sich alle Spieler an Bord des gleichen Schiffes. Dabei hat jeder Spieler das gleiche Ziel: Möglichst viele Waren zu verkaufen um möglichst viele Punkte zu machen. Gleichzeitig möchte jeder Spieler natürlich auch noch Kapitän sein, denn dafür gibt es ebenfalls Punkte. Das dabei alles nicht ganz konfliktfrei abläuft, versteht sich von selber - denn am Ende gewinnt nur der Spieler mit den meisten Punkten.

Vor dem Spiel wird zunächst eine Übersichtskarte an jeden Mitspieler verteilt. Die Warenkarte "Piraten" und die Karte "Piratenschiff" werden für das normale Spiel nicht benötigt und aussortiert. Danach werden die Inselkarten in einem Kreis auf dem Tisch ausgelegt. Jede Inselkarte hat eine helle aktive und eine dunkle passive Seite. Außerdem findet sich auf jeder Inselkarte die Ware, die hier verkauft werden kann und die Anzahl von Punkten, die es dafür gibt. Die Zahl im Schiffssymbol gibt an, wieviele Punkte der Kapitän bzw. Meuterer bekommt, wenn die Insel angefahren wird. Auf die oberste Position des Kreises wird die Inselkarte "Hochland" gelegt (aktiv), alle anderen Karten folgen im Uhrzeigersinn, sind aber momentan passiv: "Frosthöhle", "Grünland", "Karge Zunge", "Eisfelsen", "Affeninsel", "Kalte Klippe", "Sommerland", "Rotes Riff", "Piratennest", "Fingerhut" und "Sandkap". Die Schiffskarte kommt zum "Hochland". Ein Startspieler wird ausgelost und legt die beiden Kapitänskarten vor sich hin. Die Warenkarten werden gut gemischt und jeder Spieler nimmt sich 5 davon, die restlichen bilden den verdeckten Nachziehstapel. Die 5 Aktionskarten werden verdeckt in die Mitte des Kreises gelegt. Dann kann das Spiel beginnen.

"Meuterer" wird in Runden gespielt, jede Runde besteht dabei aus 9 Phasen:

  1. Der Kapitän darf zunächst bekanntgeben, wieviele Punkte er dem Maat geben will. Dazu nimmt er eine der beiden Kapitänskarten und legt den dementsprechenden Wert offen aus. Möglich sind 0-3 Punkte.
  2. Alle Spieler, beginnend mit dem Kapitän, dürfen nun Warenkarten zum Verkauf anbieten. Es gibt die 5 Warenarten Rubine, Wein, Tuch, Salz und Getreide. Säbelkarten können zwar auch ausgelegt werden, können aber nicth verkauft werden. Es können immer alle Handkarten ausgespielt werden, allerdings wird auf den meisten Inseln nur eine Warensorte akzeptiert. Nur auf Inseln mit einem Fragezeichensymbol werden alle Warensorten akzeptiert. Nur der Spieler der auf jeder Insel die meisten Waren verkauft, erhält die Punkte. Dabei werden immer nur aktive Inseln gewertet. Jeder Spieler ist im Uhrzeigersinn dran: Er kann nun entweder eine Karte ablegen (dies natürlich max. 5 Mal) oder er kann passen und sich eine Aktionskarte aus der Mitte aussuchen (Maat, Meuterer, Schiffsjunge, Lademeister). Der Kapitän darf als einziger Spieler keine Aktionskarte nehmen. Durch die Anzahl seiner verbleibenden Handkarten bestimmt er aber, wie weit sich das Schiff im Uhrzeigersinn bewegt. Die entsprechende Insel wird mit der Fahrtzielkarte des Kapitäns markiert. Will kein Spieler mehr Karten ausspielen, ist diese Phase beendet.
  3. Danach werden die Aktionskarten dann aufgedeckt. Sollte ein Spieler die Aktionskarte "Meuterer" gewählt haben, hätte er bei einer erfolgreichen Meuterei die Möglichkeit, das Fahrtziel zu bestimmen - nach dem gleichen Prinzip wie der Kapitän. Damit die Spieler sich gleich für eine Seite entscheiden können (natürlich nicht nur deswegen), legt der Meuterer ebenfalls die Fahrtzielkarte aus.
  4. In dieser Phase wird nun die Meuterei aufgelöst, falls ein Spieler die Karte "Meuterer" gewählt hat. Reihum, beginnend mit dem Kapitän, dürfen nun außerdem die Spieler mit den Aktionskarten "Maat", "Meuterer" und "Schiffsjunge" Säbelkarten ausspielen. Der Maat unterstützt dabei den Kapitän, der Schiffsjunge immer den Meuterer. Es gewinnt schließlich die Seite, die mehr Säbel ausliegen hat. Dabei ist zu beachten, dass der Maat als ein zusätzlicher Säbel zählt. Bei Gleichstand gewinnt im Übrigen der Meuterer.
  5. In dieser Phase werden nun Siegpunkte für die Meuterei und den Warenverkauf vergeben. Hat keine Meuterei stattgefunden erhält der Kapitän die Punkte für die Insel, die er angefahren hat. Der Maat erhält die Punkte, die der Kapitän anfangs ausgelegt hat und einen zusätzlichen Punkt. Die gleiche Punktverteilung findet bei einer niedergeschlagenen Meuterei statt, zusätzlich entfernt der Kapitän aber dann noch die Fahrtzielkarte des Meuterers. Ist die Meuterei erfolgreich gewesen, erhält der Meuterer zunächst die Kapitänskarten. Der Meuterer kriegt außerdem die Punkte für das neue Fahrtziel. Der Schiffsjunge erhält für seine Unterstützung 2 Punkte. Danach werden die Warenverkäufe auf den Inseln abgerechnet: Der Spieler mit den meisten Waren der erforderten Sorte bekommt Punkte wie auf den Inselkarten an erster Position aufgeführt. Haben  zwei Spieler gleich viele Karten, zählt die zweite Position, bei drei Spielern mit gleich vielen Karten dementsprechend die dritte Position. Haben alle 4 Spieler gleich viele Warenkarten bekommt niemand Punkte. Der Besitzer der Aktionskarte "Händler" kann hier die Sondereigenschaft der Karte nutzen: Bei einem Gleichstand bekommt er immer die höhere Punktzahl.
  6. Jetzt wird das Schiff bewegt. Abhängig vom Ergebnis der Meuterei wird das Schiff nun zum Fahrtziel des Kapitäns bzw. des Meuterers gezogen. Die neue Insel wird auf die aktive Seite gedreht, die letzte Insel bleibt ebenfalls auf der aktiven Seite. Im Spiel ist immer das Fahrtziel der letzten Runde und das der laufenden Runde aktiv. Es kann daher auch passieren, dass nur eine Insel aktiv ist, wenn der Kapitän z.B. gar keine Handkarten mehr hat.
  7. Reorganisation: Die Fahrtzielkarten kommen an den Spielfeldrand zurück und die abgelegten Warenkarten und Säbelkarten werden nun eingesammelt und bilden einen Ablagestapel.
  8. Jeder Spieler darf dann solange Handkarten nachziehen, bis er wieder 5 auf der Hand hat. Dazu muss evtl. auch bereits der Ablagestapel gemischt und mit verwendet werden. Wer die Aktionskarte "Lademeister" gewählt hat, darf hier sein Privileg nutzen: Er darf 3 Karten mehr nachziehen und darf sich danach entscheiden, mit welchen dieser Karten er seine Handkarten auf 5 ergänzen darf.
  9. Die Aktionskarten kommen wieder verdeckt in die Mitte des Tisches zurück.
Damit ist eine Runde beendet und die nächste Runde beginnt wieder mit der Bekanntgabe der Maat-Punkte durch den Kapitän.

Das Spiel endet nach einer festgelegten Anzahl von Runden: Bei 4 Spielern endet das Spiel nach 8 Runden, bei 3 Spielern sogar erst nach 9 Runden. Das Spiel endet dann jeweils nach der Vergabe der Siegpunkte (Phase 5). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Es gibt für dieses Spiel auch noch die sogenannte Piraten-Variante: Dazu wird die Piratenkarte in den Stapel mit den Warenkarten eingemischt, das Piratenschiff wird auf die Insel "Piratennest" gelegt. Spiel jemand die Piratenkarte in der 2. Phase dann die Piratenkarte aus, wird das Piratenschiff entgegen dem Uhrzeigersinn um so viele Inseln weit vorbewegt, wie der Spieler noch Karten auf der Hand hat. Trifft das Piratenschiff auf das Handelsschiff, wird das Schiff überfallen: Alle bisher ausgespielten Warenkarten kommen auf den Ablagestapel und haben keine Wirkung mehr. Danach wird die Runde normal fortgesetzt. Wenn das Handelsschiff auf das Piratenschiff trifft, passiert nichts.
(Troudi 22.02.05)

Weitere Informationen:
- die Homepage von Adlung
- "Meuterer" in der Brettspielwelt online spielen

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
"Meuterer" ist ein tolles Spiel: Die Regeln sind anfangs nicht so ganz einfach, doch nach den ersten paar Runden des Spiels hat man erfasst, worum es geht. Es gilt hier in jeder Runde sorgfältig abzuwägen, welche Punkte man dem Maat gibt, welche Warenkarten man verkaufen will - lohnt sich dies oder sollte man diese aus taktischen Gründen loswerden - hat eine Meuterei Aussicht auf Erfolg und bringt sie auch was, wo habe ich noch Möglichkeiten Punkte zu holen etc.. Das Spiel ist also tatsächlich ein hoch taktisches Spiel, das seinen einzigen Glücksfaktor beim Nachziehen der Karten hat. Ansonsten kann man alle Aktionen zu seinen Gunsten beeinflussen und auch andere Spieler meist daran hindern, noch mehr Punkte zu machen: Gerade die Meuterei ist ein starkes Mittel gegen den führenden Spieler. Auch die Wahl der Aktionskarten ist in diesem Hinblick absolut wichtig. Zur Umsetzung ist vor allem noch zu bemerken, dass der Autor hier ein Brettspiel im Kartenspiel-Format ankündigt - und das ist faszinierend umgesetzt worden. Bei einem absoluten Niedrigpreis von 6 Euro kann man mit diesem Spiel gar nichts falsch machen, wahrscheinlich würde es auch für wesentlich mehr Geld noch Absatz finden. Rundum eine echte Empfehlung!

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