Wie auch in den o.g. beiden Teilen geht es
wieder um das Leben in einer Wohngemeinschaft - kurz "WG". Wer da
richtig entspannen will, der braucht schon starke Nerven. Das trifft
natürlich ganz besonders auf den Urtyp der WG zu: Die
Studenten-WG. Und genau diese hat dieser Teil zum Thema. Alles wie im
echten Leben: Das Studium spielt mehr eine Nebenrolle. Es geht in
erster Linie um Freizeit, Alkohol und Spaß. Mal gucken, wer sich
trotz chronischen Geldmangels und Dauerparty noch entspannen kann...
Jeder Spieler
erhält eine Studiengangkarte, darauf sind die
beiden
Werte Freizeit und Einkommen angegeben. Ausserdem haben alle
Studiengänge
verschiedene Sonderaktionen, die nur sie durchführen können.
Von den Campuskarten gibt es Karten in den Farben
blau, grün, orange und rot. Alle diese Karten haben natürlich
unterschiedliche Zwecke. Am Anfang des Spiels erhält jeder Spieler
6 Karten vom gemischten Stapel mit den Lebenskarten. Außerdem
sollten die Spieler irgendwelche Spielchips bereitlegen, die sie
für die Anzeige der Slackpunkte jedes Spielers verwenden
können.
Gespielt
wird in Spielerrunden, wobei ein beliebiger Spieler das Spiel
beginnen darf. In seiner Spielerrunde führt ein Spieler insgesamt
bis zu 5 Phasen durch. Danach ist dann der nächste Spieler im
Uhrzeigersinn an der Reihe.
In der ersten
Spielphase nimmt ein Spieler
einfach so viele verdeckte Karten vom Nachziehstapel, bis er dann
wieder 6 Karten auf der Hand hat.
In der zweiten
Phase würfelt ein
Spieler, falls bei seinem Studiengang der
Wert Freizeit oder Einkommen zwei Zahlen hat. Bei einer 1-3
zählt
der niedrigere Wert, bei einer 4-6 der höhere. Diese Zahlen sind
dann in den nachfolgenden Phasen von Bedeutung.
Die dritte Phase
nennt sich "Leute
anrufen". Konkret dazu
benutzen kann
man grüne Karten (Personenkarten), die man auf der Hand hat. Diese
Karten kann man in seinen eigenen Raum ablegen, dazu muss man die
Leute dementsprechend anrufen. Es wird gewürfelt: Bei einer 1-2
war die Person nicht zu Hause und die Karte wird abgelegt. Ansonsten
kommt die Person in das Zimmer des Spielers und bleibt dort. Alle
Personen haben unterschiedliche Fähigkeiten, einige bringen
einfach nur Slackpunkte, andere haben weitere positive Auswirkungen auf
Karten. Da wir aber in einer WG sind, gibt es natürlich auch
ungebetene Gäste, die kommen, ohne dass man sie vorher
anrufen müßte. Dazu verwendet man eine Personenkarte von der
Hand, und legt diese in das Zimmer eines Mitspielers. Natürlich
sollten das nicht Karten sein, die Slack bringen, sondern solche
Personenkarten die negative Auswirkungen auf andere Karten im Zimmer
haben, Slack wegnehmen, das Ausspielen von anderen Karten in diesem
Zimmer verhindern usw.. Personenkarte können in einer Runde
beliebig viele ausgespielt werden.
Eine weitere Möglichkeit in
dieser Phase besteht darin, Personen
aus dem eigenen Raum wieder loszuwerden. Dazu würfelt man wieder,
bei einer 1-3 hängt die Person weiter bei dem Spieler rum, bei
einer 4-6 wird man die Person los und kann sie entweder in das Zimmer
eines Mitspielers schicken oder auf den Ablagestapel legen.
Die vierte Phase
ist die Phase
"Freizeit". Die Anzahl an
Freizeitaktionen die man hat, werden auf der Karte angegeben, sind ggf.
auch in der ersten Phase erwürfelt worden. Der Spieler kann in
dieser Phase dementsprechend viele Karten ausspielen. Eine Aktion
bedeutet das Ausspielen einer roten Karte (Aktivitäten-Karte), die
meistens gratis sind, aber auch mal etwas kosten können. Der
Spieler muss das Ausspielen ankündigen, damit andere Spieler
noch Gelegenheit dazu haben, Gegenaktionen durchzuführen (s.
Jederzeit-Karten). Unternimmt kein anderer Spieler etwas, kann die
Karte in den Raum des Spielers gelegt werden, und bringt in der Regel
Slack, solange die Karte dort verbleibt. Kostet die durchgeführte
Aktivität Geld, kann man die Karte nur ausspielen, wenn man
dementsprechend viel Einkommen auf seiner Jobkarte hat. Das Geld kann
nur in der aktuellen Runden ausgegeben werden, nicht ausgegebenes Geld
verfällt.
Mit dem Thema Geld sind wir damit
auch schon bei der nächsten
Aktivität die möglich ist, nämlich dem Einkaufen:
Einkaufen
stellt eine Aktivität dar, die immer Geld kostet, da man ja etwas
einkauft. Einkaufen kann man die blauen Karten (Warenkarten) von seinen
Handkarten, die dann dementsprechend wieder Slack bringen, und
dementsprechend in das Zimmer gelegt werden können. Wenn ein
anderer Mitspieler eine Gegenkarte spielt, kommen die blauen Karten die
man gerade "einkaufen" wollte wieder zurück auf die Hand.
Jedes
Mal wenn ein Spieler durch einen
Einkauf oder eine Aktivität "Slack" erhält, dann kann
man die entsprechende Anzahl an Spielchips (oder was auch immer man
ausgewählt hat) auf diese Karte legen. Einige Karten bringen
außerdem Herzblut, die man dann aus dem Vorrat erhält. Ein
Herzblut-Chip zählt jeweils genau so wie ein Slack-Punkt.
Allerdings verliert man sämtliche Herzblut-Chips, wenn man nach
einem Anruf keine Leute mehr in seinem Zimmer hat.
Als fünfte
und letzte Phase
besteht ausserdem noch die
Möglichkeit, alle Handkarten bis auf eine abzuwerfen, so dass
man am Anfang der nächsten Runde wieder auf 6 Karten
auffüllen kann. Hat man
am Ende seines Spielzuges mehr als
fünf Karten auf der Hand, muss man auf diese Anzahl
reduzieren.
Jederzeit-Karten: Besonders
interessant wird das Spiel aber durch die
orangen Karten (Jederzeit-Karten). Diese Karten können immer
gespielt werden, und verbauen anderen Spielern in der Regel eine
Aktion, nehmen ihnen das Einkommen für die nächste Runde,
erlauben Extra-Aktivitäten, entfernen Slack-Karten oder reduzieren
den Wert dieser etc..
Das
Spiel endet, sobald ein
Spieler die entsprechende Anzahl an Slackpunkten in Form von Spielchips
und/oder Herzblut-Chipsen auf seinen Karten bzw. vor sich liegen hat,
wie dies der erforderlichen Slack-Anzahl auf seiner Jobkarte
entspricht. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.