Wizard Extreme

Auf einen Blick:
Verlag : Amigo
Autor : Stefan Dorra
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2010

Spielart: Kartenstichspiel

ZUR HAUPTSEITE
Wizard Extreme von Amigo

Anmerkung:
Wizard Extreme ist die thematische überarbeitete Neuauflage von dem Spiel Die sieben Siegel, welches erstmals 2003 ebenfalls bei Amigo erschienen ist.

Das Spielmaterial
75 Spielkarten (in fünf Farben mit den Werten 1 bis 15) - 27 Siegel - 1 Schwarzmagier - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, eine genaue Vorhersage über die Stiche zu machen, die man in den laufenden Spielrunden erhalten wird. Hierbei ist nicht nur die Anzahl entscheidend, sondern auch in welcher Farbe man die Stiche machen wird. Außerdem kann sich ein Spieler als Schwarzmagier zu erkennen geben, der versuchen wird, die anderen Spieler an den getätigten Vorhersagen zu hindern.

Gespielt werden so viele Runden wie Mitspieler daran teilnehmen, bei drei Spielern werden sechs Runden gespielt. Die Anzahl der Karten ist ebenfalls abhängig von den teilnehmenden Spielern. Bei einer Viererrunde kommen zum Beispiel nur die Karten mit den Werten von 1 bis 12 ins Spiel.

Die einzelnen Runden laufen dabei alle wie folgt ab.
Die Karten werden gut gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Die Siegel in den unterschiedlichen Farben und die Figur des Schwarzmagiers werden in die Tischmitte gelegt. Beginnend mit dem Spieler links vom Kartengeber muss sich nun jeder Spieler entscheiden wie er die Runde bestreiten möchte. Er hat dazu zwei Möglichkeiten:
Hat sich jeder Spieler entschieden beginnt das eigentliche Stichspiel. Auch hier beginnt der Spieler links vom Geber. Dazu spielt er eine beliebige Handkarte offen aus. Alle anderen Spieler spielen nun reihum ebenfalls eine Karte aus, wobei die Farbe der aufgespielten Karte bedient werden muss. Hat ein Spieler keine Karte in dieser Farbe, kann er eine beliebige Karte abwerfen. Karten in der Farbe rot sind Trumpf, alle anderen Farben sind Fehlfarben. Der Stich geht an den Spieler mit der höchsten Karte. Wurde Trumpf gespielt, erhält der Spieler den Stich der die höchste rote Karte gespielt hat. Wurde kein Trumpf gespielt, geht der Stich an den Spieler der die höchste Karte in der angespielten Farbe gelegt hat. Der Gewinner des Stichs legt nun ein entsprechendes Siegel ab. Im Normalfall ist das ein Siegel in der gleichen Farbe, wie die Karte die den Stich eröffnet hat. Nur wenn ein Spieler mit einer roten Karte einen Stich erhält, der in einer anderen Farbe eröffnet wird, kann er sich aussuchen, ob er ein rotes Siegel abgibt oder ein Siegel in der Farbe, mit der der Stich eröffnet worden ist. Ein weißes Siegel kann immer für einen beliebigen Stich abgegeben werden. Kann ein Spieler, der einen Stich gemacht hat, kein Siegel abgeben, muss er sich ein schwarzes Siegel aus der Tischmitte in seine Auslage legen, wofür er am am Ende Strafpunkte erhält.

Sind alle Handkarten gespielt und somit alle Stiche verteilt kommt es zur Wertung. Alle Spieler, die zu Beginn der Runde eine Stichvorhersage getätigt haben, bekommen nun entsprechend ihrer noch in der Auslage liegenden Siegel Minuspunkte. Schwarze Siegel bringen 3 Minuspunkte, weiße Siegel sogar vier Minuspunkte, alle anderen Siegel bringen jeweils zwei Minuspunkte. Ein Spieler der seine Vorhersage eingehalten hat und somit keine Siegel mehr vor sich liegen hat, bekommt auch keine Minuspunkte. Pluspunkte werden nicht vergeben. Der Schwarzmagier erhält maximal vier Minuspunkte, für jedes schwarze Siegel bei den Mitspielern bekommt er einen Minuspunkt weniger. Auch der Schwarzmagier kann im besten Fall 0 Punkte bekommen.

Die Minuspunkte werden notiert. Alle Siegel und die Schwarzmagier-Figur kommen zurück in die Tischmitte. Die Karten werden gut gemischt und die nächste Runde kann beginnen. Der Spieler der am Ende der gesamten Runde die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
(Superfred 27.01.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Amigo

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
"Wizard Extreme" ist interessantes Stichspiel. Genau genommen ist es das gleiche Spiel welches erstmals 2003 unter dem Namen Die Sieben Siegel erschienen ist. Neu ist allein dass das Stichspiel nun in einer Magierakademie thematisch eingebettet worden ist und der Saboteur nun nicht mehr ein Saboteur ist, sondern den Titel Schwarzmagier bekommen hat. Scheinbar war das ohne Frage sehr gute Stichspiel, mit dem ursprünglichen Namen nicht erfolgreich genug, auch nicht als Amigo es 2008 zum zweiten Mal in der bekannten kleinen Kartenspielschachtel auf dem Markt gebracht hat. Es musste also ein großer Name her. Und da das Kartenstichspiel Wizard schon seit vielen Jahren erfolgreich bei Amigo im Programm läuft war Wizard Extreme geboren. In beiden Spielen geht es um die Stichvorhersage. Während Wizard selber eher locker flockig daher kommt, schliesslich muss man nur vorhersagen wie viele Stiche man machen wird. gilt es bei Wizard Extreme auch noch zusätzlich mit anzusagen in welcher Farbe die erwarteten Stiche sein werden. Dazu kommt noch das ein Spieler in die Rolle des Saboteur, öhm nein nicht Saboteurs, sondern in die Rolle des Schwarzmagiers schlüpfen kann um das Leben und die geplante Stichvorhersage der anderen Mitspieler zu erschweren. Mit Wizard Extreme hat Stefan Dorra ein spannendes Stichspiel erfunden, welches unter neuen Namen auch den Erfolg geniessen könnte, welcher ihm gebührt. Am Preis hat sich gegenüber der Version von 2008 auch nichts geändert. Das Spiel ist weiterhin für rund 6 Euro erhältlich. Wer ansprunchsvolle Stichspiele mag und Die Sieben Siegel noch nicht sein eigen nennt, kann hier bedenkenlos zuschlagen.

Fragen zu Wizard Extreme? Schickt uns eine Mail.