Wings of War - Burning Drachens
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Auf einen Blick:
Verlag : Nexus
/ Mad Man's
Magic
Autor : A. Angiolino und P.G. Paglia
Grafik : V. Auletta, D. Cali und F. Maiorana
Spielanzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 30+ min
Erscheinungsjahr : 2005
Art: Kartenlegespiel
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Das Spielmaterial
140 Spielkarten - 2 Spielbretter - 4 Luftschiffe - 2 Lineale -
1 Regelbuch
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Während
der Pionierzeit des militärischen Luftkampfes im
Ersten Weltkrieg wurde so gut wie alles ausprobiert, um den Luftraum
und die Erde darunter zu beherrschen. Die Deutsche Armee schickte
reihenweise Beobachtungsballons in die Luft, um die gegnerischen
Schützengräben zu beobachten und gezielt bombardieren zu
können. Genau dagegen setzten die alliierten Luftwaffen ihre
Flieger ein, um diese Ballons auszuschalten, was die Deutschen
natürlich mit ihren Flugzeugen zu verhindern zu versuchen.
Gleichzeitig war der Erste Weltkrieg mit seinen Luftangriffen auch die
Geburtsstunde der Luftabwehr, gegen die Flugzeuge sich durchsetzen
mussten.
Zunächst
verläuft das Spiel wie immer: Vor
dem Spiel entscheiden die
Spieler sich zunächst für
ein Szenario aus dem Heft oder bauen eine beliebige Spielfläche
aus, auf der dann der Kampf stattfindet. Danach wählt jeder
Spieler ein
Flugzeug, dabei darf max. je 1 Flugzeug
von der Sorte A, B, C oder D im Spiel sein, da es pro Buchstaben nur 1
Kartensatz gibt (hat man allerdings einen der anderen "Wings of
War"-Teile hat man bei mehreren Schachteln dann zwei oder drei
Kartensätze pro Buchstabe, mit den Miniaturen sogar noch mehr).
Danach wird jedem Spieler der Kartensatz ausgeteilt,
außerdem erhält man das entsprechende Spielbrett. Ein
Flugzeug ist genau dann abgeschossen, wenn die Anzahl der
Schadenspunkte höher oder gleich der grünen Zahl auf der
Karte des Flugzeuges ist. Dazu werden die Schadenskarten verwendet, die
verdeckt einen Stapel bilden.
Das
Spiel wird in Runden gespielt, die immer aus zwei Phasen besteht:
Der Planungsphase
und der Flugphase. In der Planungsphase wählt ein Spieler
zunächst drei Karten aus seinem Kartendeck aus und legt sie in der
Reihenfolge verdeckt ab, in der er sie ausspielen möchte. Dabei
gilt es, gewisse Einschränkungen zu beachten: Bspw. muss ein
Spieler erst einen Geradeausflug machen, bevor er eine Immelmannwende
fliegen kann, auch danach muss er weiter geradeaus fliegen etc..
In
der Flugphase beginnt ein Spieler
damit, die erste Karte auszulegen.
Dabei wird das stumpfe Ende des Pfeiles auf der Flugkarte an den Pfeil
der Flugzeugkarte angelegt. Danach zieht man das Flugzeug auf dieser
Linie entlang, bis die Pfeile der Flugzeugkarte und der Flugkarte genau
aufeinander liegen. Von dieser Position aus wird dann die zweite Karte
angelegt, von der neuen Position danach dann dementsprechend die dritte
Karte.
Wenn
alle Spieler eine Karte
ausgespielt haben, wird aber zunächst
kontrolliert, ob es zum Luftkampf kommt. Dazu kommt es genau dann, wenn
sich mithilfe des Lineals vom Mittelpunkt des eigenen Flugzeuges aus,
eine Linie zu einer gegnerischen Maschine ziehen lässt, die
maximal so lang sein darf, wie die Linie. Einen Treffer gibt es
automatisch: Ist das Flugzeug des Gegners maximal bis zur Hälfte
des Lineals entfernt (Markierung durch Doppelstrich) muß der
Gegner zwei Karten vom Stapel mit den Schadenskarten ziehen. Ist das
Flugzeug weiter entfernt, zieht er nur eine Schadenskarte. Darauf sind
jeweils Punktzahlen in verschiedenen Wertigkeiten abgedruckt, die den
erlittenen Schaden feststellen. Diese Karten legt der Spieler verdeckt
auf das dafür vorgesehene Feld seines Spielbretts. Er muß
den Mitspielern erst die Höhe des Schadens mitteilen, wenn sein
Flugzeug abgeschossen worden ist.
Darüber
hinaus gibt es auf den
Schadenskarten aber noch einige
besondere Symbole, die Konsequenzen haben können: Darunter
befinden sich unter anderem eine Karte, die das Maschinengewehr
für die Dauer von 3 Flugkarten verklemmt (kein Angriff
möglich), eine Karte bei der Feuer im beschossenen Flugzeug
ausbricht (3 Flugkarten lang je eine Schadenskarte ziehen) oder Karten,
die das Steuerruder verklemmen und somit Bewegung in eine bestimmte
Richtung
unmöglich machen. Besonders übel ist allerdings die Karte mit
dem Symbol "Explosion", die das beschossene Flugzeug sofort zum Absturz
bringt.
In
der Ergänzung "Burning Drachens" gibt es nun noch einige neue
Regeln, die zu beachten sind:
- Flughöhe:
Jeder Flieger erhält die beiden zusätzlichen
Höhenflugkarten (Steigflug und Sinkflug) mit den roten Pfeilen
darauf. Der Kampf wird von allen Flugzeugen auf der gleichen
Höhenstufe begonnen, die von allen Spielern gemeinsam festgelegt
wird. Die entsprechende Höhe wird auf jedem Flugzeug-Spielbrett
durch einen Höhenstufenzähler markiert. Für jeden
Spieler gibt es eine maximale Flughöhe und eine Steigrate die
festlegt, wie viele Steigflugzähler für ein Flugzeug
gesammelt werden müssen, damit es auf die nächste
Höhenstufe fliegen kann. Folgende Regeln gelten, wenn man die
Zusatzregel "Flughöhe" verwendet:
- Sinkflug: Wenn die
entsprechnde Karte gespielt wird, dann sinkt das Flugzeug um eine
Höhenstufe, was durch den Austausch des
Höhenstufenzählers angezeigt wird. Außerdem verliert
das Flugzeug alle Steigflugmarken, nur auf der Höhenstufe 0 darf
eine Marke behalten werden.
- Steigflug: Wenn die
entsprechende Karte gespielt wurde, dann wird eine Steigflugmarke auf
das entsprechende Flugzeug-Spielbrett gelegt und es steigt, sobald
genug Marken gesammelt wurden, auf die nächsthöhere Stufe.
Auch hier wird der Höhenstufenzähler entsprechend
ausgetauscht.
- Immelmannwenden: Auch
für Immelmannwenden erhält das Flugzeug eine Steigflugmarke.
- Split-S: Auch dieses
Manöver wird wie eine Immelmannwende gespielt, allerdings muss
vorher ein Stall- und nachher ein Geradeausflug-Manöver gemacht
werden. Das Flugzeug fällt dann um eine Höhenstufe und
erhält soviele Steigflugmarken, wie dies seiner Steigflugrate
minus eins entspricht.
- Versperrte Sicht: Nur
Flugzeuge auf der gleichen Höhe können die Sicht versperren.
- Feuern: Ein Flugzeug kann
nur dann auf ein anderes Flugzeug feuern, wenn es sich maximal eine
Höhenstufe höher oder niedriger befindet. Es kann dann nur
das halbe Lineal benutzen, wobei allerdings nur die Waffen mit
langer Reichweite benutzt werden dürfen. Die mit kurzer Reichweite
dürfen bei Höhenunterschied gar nicht benutzt werden.
- Zusatzregeln und Höhe:
Die Zusatzregeln "Beschleunigung", "Sprit" und "Verfolgung" werden
durch die Verwendung von "Flughöhe" beeinflusst.
- Höhen-Zusatzregeln:
Auch für die Regel "Flughöhe" gibt es wieder eine ganze Reihe
kleinerer Zusatzregeln, die hier allerdings nicht näher
beschrieben werden müssen
- Bodenfeuer:
Wenn ein Spieler
einen Schützengraben überfliegt oder das Lineal in halber
Distanz zum Schützengraben liegt, kann die Infanterie in diesem
Graben einmal pro Runde feuern und der Flieger muss eine Schadenskarte
der Kategorie A ziehen.
- Flugabwehrkanonen:
Am Anfang
des Spiels wird eine Artilleriemarke auf die Flugabwehrkanonen gelegt,
sie sind somit "geladen". Wenn im zweiten Manöver einer Runde eine
Flugzeugkarte die Flak berührt, dann wird für dieses Flugzeug
eine C-Schadenskarte gezogen. In den nächsten beiden Phasen wird
dann die Flak nachgeladen und ist dann wieder einsatzbereit.
- Maschinenluftabwehrgewehre:
Abhängig von der Art des Maschinengewehres richten diese
Maschinengewehre B- oder C-Schaden an.
- Bodenangriff:
Ein Flugzeug kann
auch Bodenziele beschießen. Ein Schützengraben oder eine
Luftabwehrkanone sind ausgeschaltet, wenn sie 5 Schadenspunkte erhalten
haben. Maschinenluftabwehrkanonen werden ausgeschaltet, wenn sie einen
speziellen Schaden erlitten haben.
- Ballons:
In mehreren Szenarios
sind Einsätze gegen Ballons vorgesehen. Dabei gibt es in der
Ergänzung "Burning Drachens" vier unterschiedliche Arten von
Ballons, die angegriffen bzw. beschützt werden müssen.
Für Ballons gelten folgende Regeln:
- Bewegung: Ballons bewegen
sich grundsätzlich nicht. Sie sind - wie in der Realität - am
Boden verankert und bleiben daher immer am gleichen Standort.
- Schaden: Alle speziellen
Schadenskarten außer "Feuer" und "Explosion" werden ignoriert.
Bei "Feuer" wird der Marker auf den Ballon gelegt und für jeden
Marker wird am Anfang jeder Runde eine A-Schadenskarte für den
Ballon gezogen. Ein Ballon explodiert wenn die entsprechende
Schadenskarte gezogen wird oder wenn er den maximal möglichen
Schaden erlitten hat und dabei brennt. Dann wird für alle
Flugzeugekarten, die sich mit dem Zeppelin überlappen, eine
C-Schadenskarte gezogen.
- Maximalschaden: Der Ballon
ist zerstört und wird vom Spielfeld entfernt.
- Raketen: Jedes Flugzeug
kann
mit zwei Raketen bestückt werden. Ein Spieler muss dann das Ziel
mit einem Geradeausflug, einem Stall oder einem Sinkflug anfliegen und
kann dann die Raketen feuern, wenn das Ziel innerhalb des Feuerwinkels,
auf der gleichen Höhe und maximal ein Lineal entfernt ist. Danach
muss noch einmal eines der drei Manöver geflogen werden und
während dieser zwei Manöver darf das feuernde Flugzeug keinen
speziellen Schaden erleiden. Dann treffen die Raketen dann treffen.
Für das Ziel müssen D-Schadenskarten gezogen werden.
- Brandgeschosse: Werden auf
das Flugzeugspielbrett gelegt und erhöhen den Schaden bei Ballons.
- Absprung: Auf jeden Ballon
kommen zwei Beobachter-Marker. Am Ende jeder Runde - wenn der Ballon
nicht auf der Höhenstufe 0 oder 1 ist - kann der Spieler, zu
dessen Seite der Ballon gehört entscheiden, ob die Beobachter mit
dem Fallschirm abspringen. Beobachter können auch durch die
Spezialschadenskarten eliminiert werden.
- Ballonsperre: Mehrere
Ballons werden in einem Abstand von einer Lineallänge oder weniger
in eine Reihe gelegt. Wenn ein Flugzeug sich zwischen zwei Ballons und
auf der gleichen oder einer niedriger Höhe als der Ballon, der am
niedrigsten fliegt, kommt, dann wird dieses Flugzeug eliminiert.
Das Spiel endet, sobald das
Missionsziel für eine der beiden beteiligten Seiten erfüllt
ist oder wenn nur noch eine der beiden Seiten/Spieler Flugzeuge
übrig hat.
(Troudi 10.10.07)
Troudi vergibt 9 von
10 Punkten:
Was für das Grundspiel, " Wings of War -
Famous Aces" galt, gilt uneingeschränkt auch wieder
für diese Ergänzung. Auf jeden Fall ist diese Erweiterung die
bisher beste zur "Wings of War"-Serie. Hier erhält man mit den
zahlreichen Boden- und Ballonmissionen nicht nur zahlreiche neue
interessante Aufträge, sondern es gibt auch die Ballons dazu, die
recht imposant wirken und - das eigentlich Wichtigste - es gibt neue
Regeln. Besonders die Höhenflugregeln tragen nochmal sehr positiv
zum Spielgefühl bei und verleihen dem ganzen Spiel eine noch
authentischere Atmosphäre. Auch die Bodenabwehr verleiht dem Spiel
neue Möglichkeiten - und natürlich auch Gefahren: Man muss
schon gründlich aufpassen, dass man nicht zu nah an die Flaks
rankommt, sonst kann das schnell problematisch werden. Auch die Ballons
sind eine echte Herausforderung für die alliierten Jagdflieger: Im
Hinblick auf Trefferpunkte können die Ballons so einiges ab und
als hätte man damit nicht schon genug zu tun, kommen
natürlich noch deutsche Jagdflieger den Ballons zur Hilfe.
Schön ist auch die Ballonsperre: Wer da einmal kurz falsch
manövriert, kann sein Flugzeug vergessen. Alles in allem stellt
"Wings of War - Burning Drachens" also ein sinnvolle Erweiterung da,
die neue interessante Regeln und neues interessantes Material ins Spiel
bringt, aber auch alleine gespielt werden kann und dann von allen
Teilen den meisten Spielspaß bietet und auch die komplexesten
Regeln hat. Die Authenzität erhöht sich nochmal um einiges
und trägt noch mehr zum Simulationsgefühl bei. Auch für
diese Packung liegt der Ladenpreis wieder bei ungefähr 17 Euro.
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