Wikinger

Vielen Dank an Hans im Glück / Schmidt für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Hans im Glück
Autor : Michael Kiesling
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart: Legespiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2007 Empfehlungsliste
Deutscher Spielepreis 2007 (Platz 3)
Schweizer Spielepreis 2007 Strategie (Platz 2)
Japanese Best Advanced Game 2007 (Platz 7)

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Wikinger von Hans im Glück

Das Spielmaterial
1 Spielplan (mit Drehrad) - je 2 Spielersteine in 4 Farben - 45 Goldmünzen - 1 Starspielerfigur -
1 Stoffsäckchen - je 13 Figuren in 6 Farben - 4 Festlandwinkel - 4 Übersichtstafeln -
76 Plättchen (62 Inseln und 14 Schiffe) - 25 Sonderplättchen  - 1 Regelheft - 1 Regelbeiblatt

Ziel des Spieles ist es verschiedene Berufsgruppen auf einem neu entdeckten Festland anzusiedeln und dadurch möglichst viele Punkte zu sammeln.

Damit eine Spielrunde Wikinger starten kann sind eine Menge Vorbereitungen zu treffen. Jeder Spieler erhält einen Winkel an dem man im späteren Spielverlauf seine Insel- und Schiffsplättchen anlegen kann. Ein Startplättchen mit einer Insellandschaft erhält jeder Spieler bereits im Vorfeld, die er später in seinem ersten Zug miteinbauen wird. Der Wertungsstein eines jeden Spielers wird auf der Punkteleiste auf die "10" gestellt, da man weiteren Spiel durchaus Punkte investieren kann. Außerdem erhält jeder Spieler ein Startkapital, dass in Abhängigkeit von der Spieleranzahl zwischen 20 und 30 Goldeinheiten liegt. Aus dem verbleibenden 72 Plättchen werden für die kommenden sechs Runden sechs verdeckte Stapel mit je 12 Karten gebildet. Alle 78 Spielfiguren kommen in den Stoffsack. Nachdem man einen Startspieler bestimmt hat, kann das Spiel nun endlich beginnen.

Gespielt wird über sechs Runden, die alle wie folgt ablaufen. Zunächst wird das Angebot dieser Runde bestimmt. Hierzu werden die 12 Plättchen der Reihe nach, beginnend am Feld mit der Null, aufsteigend um die Drehscheibe plaziert. Wird bei dem Plättchen allerdings ein Schiff aufgedeckt, so wird dieses sofort auf die freie Position mit der höchsten Zahl gelegt. Nachdem alle 12 Plättchen einen Platz an der Drehscheibe gefunden haben, werden nun 12 Figuren aus dem Säckchen gezogen und nach Farben sortiert. Nach einem festgelegten Schlüssel werden nun auch die Figuren rund um die Drehscheibe plaziert, ebenfalls beginnend bei dem Feld Null. Der Verteilungsschlüssel sieht dabei vor, dass zum Beispiel Fischer vor Goldschmiede, Kämpfer vor Bootmänner auf die Felder gestellt werden. An jeden Zahlenfeld befindet sich somit eine endeutige Kombination aus Plättchen und Spielfigur.

Schauen wir uns beide Spielelemente dazu etwas genauer an. Jeder Spieler hat zu Beginn einen Winkel an dem er Plättchen anlegen darf. Dieser Winkel ist dabei in 6 Zeilen unterteilt. So dürfen in die oberste Zeile nur Schiffsplättchen gelegt werden, die nachfolgenden fünf Zeilen sind für die Inselplättchen bestimmt, allerdings bietet jede Zeile nur genau einer festgelegten Berufsgruppe Platz. Bei den Inselplättchen unterscheiden wir Anfangs-, Mittel- und Endstücke. Inselplättchen dürfen dabei nur an den Winkel oder an bereits bestehende Plättchen angelegt werden und zwar so dass sind ein stimmiges Festland ensteht. So darf ein Anfangsstück niemals links an ein Mittelstück angrenzen, da dieses ja nur logisch durch ein weiteres Mittelstück oder Endstück angeschlossen werden kann. Auch für die Figuren, die man ja zusammen mit einem Plättchen erhält, gibt es Einsetzregeln. Diese dürfen nur auf das gerade gelegte Plättchen gestellt werden und auch nur dann, wenn diese Figur in dieser Zeile eingesetzt werden kann. In jeder Zeile ist nur eine vorgegebene Berufsgruppe vorgesehen. Kann oder möchte ein Spieler seine Figur nicht einsetzen wird es zunächst einmal neben dem Winkel plaziert. Für Bootsmänner ist kein Platz auf der Insel, diese werden immer neben den Winkel gestellt.

Wie kommen denn nun die Spieler an die Plättchen und Figuren und was hat es mit dem Drehrad auf sich? Der aktuelle Spieler muss sich eine Kombination aus Plättchen und Figur aussuchen und entsprechend dem Zahlenwert bezahlen. Sollte er nicht ausreichend Geld haben, darf er seinen Spielstein auf der Zählleiste entsprechend viele Felder zurückbewegen. Die Kombination auf der Null darf nur dann genommen werden, wenn die Figur die dort steht, die einzige Figur in dieser Farbe an dem Drehrad ist. Einzige Ausnahme ist, wenn der Spieler nicht genug Geld hat um die billigste reguläre Kombination zu erwerben. In diesem Fall darf er auch die Kombination an der Null nehmen. Wurde die Kombination an der Null genommen, so wird das Rad soweit gedreht, bis die Null wieder an einer vorhandenen Kombination steht. Alle anderen Kombinationen werden durch dieser Dreh entspechend günstiger. Nun wird zunächst nach den Legeregln das Plättchen in die eigenen Auslage eingebaut und als zweites die Figur entsprechend eingesetz. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wurden alle 12 Kombinationen von den Spielern gekauft und eingebaut, das Drehrad ist also komplett leer, endet die Runde.
Es folgt eine Zwischenwertung. Wir unterschieden hier zwischen der kleinen Wertung die nach der ersten, dritten und fünften Runde erfolgt und der grossen Wertung die entsprechend nach der zweiten, vierten und sechsten Runde erfolgt.

Kleine Zwischenwertung: Hier erhalten die Spieler für jeden Goldschmied, der auf einer Insel steht und nicht von einem Schiff angegriffen wird jeweils drei Goldmünzen aus dem allgemeinen Vorrat.

Grosse Zwischenwertung: Reihum führen die Spieler die komplette Wertung durch, die mit der Möglichkeit beginnt Bootsmänner zu aktivieren und danach die Figuren auf den Inseln zu werten.
  • Bootsmänner: Zunächst darf der Spieler noch Figuren, die sich aktuell neben seinem Spielplan befinden, regelkonform auf seiner Insel einbauen. Gegen Abgabe eines Bootsmanns darf der Spieler beliebig viele Figuren einer Farbe oder jeweils genau eine Figur in beliebig vielen Farben auf die Inseln setzen, wobei auf einem Plättchen maximal eine Figur stehen darf. In der zweiten und vierten Runde darf der Spieler beliebig viele Bootsmänner einsetzen, in der sechsen Runde muss der Spieler alle möglichen Bootsmänner einsetzen.
  • Schiffe: Die Wikingerschiffe, die ja in der obersten Zeile plaziert sind, greifen, sofern sie nicht direkt von einem darunterstehenden Kämpfer abgeblockt werden, die Figuren in dieser Spalte an. Welche Figuren angegriffen werden ergibt sich aus der Segelfarbe des Wikingerschiffs. Für angegriffene Figuren erhält man weder Punkte noch Gold
  • Kämpfer: Steht ein Kämpfer unterhalb eines Schiff, so blockt er nicht nur den Angriff ab, sondern erhält auch noch soviele Punkte oder Gold wie auf dem Schiff angegeben.
  • Adelige: Jeder nicht bedrohte Adelige gibt zwei Punkte
  • Späher: Jeder nicht bedrohte Späher gibt einen Punkt. Außerdem erhält man noch für mögliche Goldschmiede und Fischer in der gleichen Spalte jeweils einen weiteren Punkt.
  • Goldschmiede: Für jeden nicht bedrohten Goldschmied erhält man 3 Goldstücke.

Nach der Wertung wird der Startspielerstein an den linken Spieler weitergegeben. Die nächste Auslage wird vorbereitet und schon kann die nächste Runde beginnen.

Am Ende der sechsten Runde, nach der grossen Zwischenwertung, erfolgt nun noch eine letzte abschliessende Schlußwertung:
Der Spieler der nach all diesen Wertungen nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Varianten:
Neben den Basisregeln bietet Wikinger noch zwei, auch kombinierbare Varianten, die wird hier an dieser Stelle nur kurz erwähnen möchten.
(Superfred 09.09.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hans im Glück

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
Wikinger ist ein hochinteressantes Aufbauspiel mit einem äußerst trickreichen Verteilungsmechanismus. Dabei sind die Spielregel leicht zu erlernen, und auch wie man sie am besten umsetzt dürfte schon nach kurzer Zeit klar sein. Nur die auf den ersten Blick komplizierte Endabrechung ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber auch diese geht schnell in das allgeimeine Spielverständnis über, so dass man während des Spiels nicht nur kurzfristrig punktet, sondern auch gezielt auf diese Endwertung hin spielen kann.Die Möglichkeiten während des Spiels sind vielfältig. Immer steht man vor der Frage, welches Bauteil denn nun das beste im Vergleich zu den aktuellen Kosten darstellt. Gleichzeitig möchte man natürlich auch kein Bauteil wegkaufen, so daß durch die neuen Verhältnisse am Verkaufsstand dem nachfolgenden Spieler eine Steilvorlage geliefert wird. Trotz dieser vielen Überlegungen kam es bei uns nur selten zu längeren Wartezeiten, mitunter hat es sich auch als positiv erwiesen, nicht alles bis ins kleinste Detail durchzurechnen, sofern dieses denn überhaupt möglich ist, sondern einfach auch mal intuitiv aus dem Bauch heraus zu spielen. Natürlich hat das Erzeugen der Auslage am Anfang einer Runde ein nicht zu unterschätzendes Glückselement. Und natürlich kann es vorkommen, dass wenn man hinten ist eine benötigte Farbe von den Mitspielern wegekauft wurde, und wenn man selber Startspieler der Runde ist die besagte Farbe nicht ein einziges mal zur Verfügung steht. Aber so etwas gehört zum Spiel. Hier muss man seine Strategie flexibel genug gestalten, um auf solche "Ungerechtigkeiten" reagieren zu können, und das macht doch erst den Reiz dieses Spiels aus. Außerdem bietet Michael Kiesling mehrere Zusatzregeln, die zwar nicht unbedingt das Glücksmoment reduzieren, aber zumindest zusätzlich Aktionsmöglichkeiten ins Spiel bringen. Hat man erst einmal einige Partien Wikinger hinter sich, kann ich nur jedem empfehlen diese Eweiterungen auch mal auszuprobieren, da sie das spannende Basisspiel nochmals deutlich bereichern. Wikinger ist, neben Notre Dame und Portobello Market, zur Zeit das am häufigsten gespielte Spiel auf unseren Spieleabenden. Es spricht sowohl die Familienspieler, aber auch die Freaks an, so dass wir dieses Spiel durchweg empfehlen können. Im Handel ist das Spiel für rund 25 Euro erhältlich.

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