Tzaar

Vielen Dank an Don & Co / Smart für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Don & Co
Autor : Kris Burm
Spieleranzahl : 2 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 20 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart: Zugspiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2008 Empfehlungsliste
NL Spielepreis 2008 Nominierungsliste
As d'Or Nominierungsliste 2009
IGA Two Player Nominierungsliste 2008

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Tzaar von Don & Co

Die komplette Gipf-Reihe im Überblick:

1998: Gipf 2000: Zertz 2001: Dvonn
2003: Yinsh 2005: Pünct 2007: Tzaar
Das Spiel Tamsk (1999) wurde aus der Gipf-Reihe herausgenommen

Anmerkung:
Auf der Spielemesse Essen 2007 wurde das Spiel vorab mit 1000 durchnummerierten Exemplaren veröffentlicht. Offiziell wird das Spiel Anfang 2008 auf dem Markt erscheinen.

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 30 weisse Spielsteine - 30 schwarze Spielsteine - 1 Spielregel

Ziel des Spieles ist es alle Spielsteine -einer Art-  des Gegners vom Spielbrett zu entfernen oder den Gegner zugunfähig zu setzen.

Das Spielfeld ist ein Sechseck, welches in Dreiecksfelder gerastert worden ist. Der Zentrumspunkt und die entsprechenden Verbindungslinien wurden entfernt, so das ein Spielfeld mit 60 Knotenpunkten entstanden ist. Zu Beginn des Spieles werden die 60 Spielsteine beider Spieler zufällig auf diese Knotenpunkte verteilt. Jeder Spieler besitzt insgesamt 30 Spielsteine mit drei unterschiedlichen Mustern, wobei die drei Muster in unterschiedlicher Häufigkeit vorkommen.

Weiss beginnt das Spiel. Der Spieler muss einen gegnerischen Stein schlagen. Dazu zieht er einen beliebigen weissen Stein auf einen benachbarten Knotenpunkt auf dem ein schwarzer Stein steht und nimmt den schwarzen Stein aus dem Spiel.

Von nun an, beginnend mit schwarz, führen die Spieler immer hintereinanden die nachfolgenden zwei Züge durch:

Zug 1: Zunächst muss der Spieler einen gegnerischen Stein schlagen. Geschlagen wird wie folgt: Der Spieler nimmt einen Spielstein, oder einen Turm (die im weiteren Spielverlauf entstehen können) und zieht diesen in gerader Linie, entlang der Verbindungslinien, gegebenfalls über freie Knotenpunkte hinweg, auf ein Feld auf dem ein gegnerischer Spielstein oder Turm steht und entfernt diesen Spielstein, bzw. Turm. Gegnerische Steine können nur dann geschlagen werden wenn sie die gleiche Höhe oder eine geringere Höhe haben als der Angreifer. So kann zum Beispiel ein einzelner Spielstein jeden gegnerischen einzelnen Spielstein in Reichweite schlagen. Ein Turm aus drei Steinen kann aber niemals von einem einzelnen Spielstein oder von einem 2er-Turm geschlagen werden. Wie gesagt, die Zugaktion ist ein Muss. Kann ein Spieler keinen gegnerischen Stein schlagen, hat dieser Spieler das Spiel sofort verloren.

Zug 2: Nun k a n n der Spieler eine weitere Aktion ausführen
  • Der Spieler kann analog zu oben einen weiteren gegnerischen Spielstein schlagen.
  • Oder er kann aus seinen eigenen Spielsteinen einen Turm erzeugen. In diesem Fall zieht man einen eigenen Spielstein oder Turm entlang den Verbindungslinien, gegebenenfalls über freie Knotenpunkte hinweg, auf ein Feld wo bereits ein eigener Spielstein oder Turm steht. Die gezogenen Steinen werden oben auf die bereits auf dem Zielfeld liegenden Steine gestellt.
Alternativ kann der Spieler auch einfach auf seinen zweiten Teilzug verzichten.

Ziel des Spieles ist es, von jedem Muster mindestens einen eigenen Spielstein im Spiel zu halten. Bei Türmen gilt nur der oberste Stein als im Spiel verbleibend. Wird der letzte Stein eines Musters geschlagen, hat dessen Besitzer sofort verloren.


Im Basisspiel erfolgt die Anfangsaufstellung zufällig. Man kann aber auch eine symmetrische Aufstellung nehmen die die Anleitung vorgibt. Für Tunierspieler wird empfohlen, dass die Spieler mit einem leeren Spielbrett starten und, beginnend mit weiss abwechselnd jeweils einen Spielstein auf einen leeren Knotenpunkt auf das Brett setzen. Nachdem alle Steine gesetzt worden sind, beginnt das Spiel wie oben beschrieben.
(Superfred 30.10.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage zum Gigfprojekt
- Die Homepage von Smart

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
"Tzaar" ist ein hochinteressantes Zugspiel, welches nun den Abschluss der Gipf-Reihe bilden soll. Im Sommer diesen Jahres hat Kris Burm bekannt gegeben dass er sein Spiel "Tamsk" aus der Gipf-Reihe herausnehmen wird. Viele Spiele haben kritisiert, dass "Tamsk", auf Grund seines sehr wichtigen Zeit-Elements nicht wirklich in die sonst so recht denkintensive Reihe hereinpassen würden. Deshalb wurde "Tzaar" ins Leben gerufen, und ich kann nur bestätigen, das Spiel hat sehr gut eingeschlagen. Nachdem "Pünct" bei vielen Spielern nach den ersten Runden viele Fragen hinterlassen hat, bietet Tzaar einen recht intuitiven Einstieg. Man hat das Gefühl von Anfang an im Spiel zu sein und es zumindest bis zu einem gewissen Grad zu beherschen. Man sollte sich hier aber auch nicht von der scheinbaren Einfachheit täuschen lassen. Schnell wird man auf den Boden der Realität zurückgeholt, wenn man als Anfänger gegen einen erfahrenen Spieler schnell ausgekontert wird. Wie schon gesagt, Tzaar konnte die Spieler unserer Gruppe schnell in den Bann ziehen und die meisten hat es nach vielen Spielen immer noch nicht losgelassen, man entdeckt immer wieder neue Strategien und Gewinnmöglichkeiten. Der Messepreis betrug 20 Euro, und wer abstrakte 2er-Spieler mag, wird um "Tzaar" nicht herumkommen. Aber auch Spieler die dieses Genre nicht unbedingt mögen sollten einen Versuch wagen. Das Gipf-Projekt ist nun (wahrscheinlich *g) beendet, dennoch darf man jetzt schon gespannt sein, welche Spielideen uns Kris Burm in den nächsten Jahren präsentieren wird.

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