T.I.M.E Stories
Mini-Erweiterung: Besondere Belohnung (Hase) - Besondere Belohnung (Pöppel)

Auf einen Blick:
Verlag : Space Cowboys
Autor : Manuel Rozoy und Peggy Chassenet
Grafik : Benjamin Carre, David Lecossu und Pascal Quidault
Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min pro Durchlauf
Erscheinungsjahr : 2015

Spielart: kooperatives Rätsel- und Rollenspiel

Auszeichnungen:
Kennerspiel des Jahres 2016 Nominierungsliste
Deutscher Spielepreis 2016 (Platz 3)
Swiss Gamers Award 2015 (Platz 9)
As d'Or Expert Nominierungsliste 2016
Juego del Ano 2017 Empfehlungsliste
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2016
Best Japanese Boardgame 2017 (Platz 3)

ZUR HAUPTSEITE
T.I.M.E Stories von Space Cowboys

Anmerkung:
Folgende Szenarien sind bereits erschienen:
  • Der Marcy-Fall 1992 NZ (Nicolas Normandon, 2015)
  • Die Drachen-Prophezeiung 7553 AZ (Manuel Rozoy, 2016)
  • Hinter der Maske -1146 NZ (Guillaume Montiage, Manuel Rozoy, 2016)
  • Die Endurance-Expedition 1914 NZ (Croc, 2016)
  • Lumen Fidei 1419 NZ (Ulric Maes, 2017)
  • Santo Tomas De Aquino <Demo> (Ulric Maes, 2017)

Das Spielmaterial
4 große Agenten-Spielfiguren - 4 kleine Agenten-Spielfiguren - 1 Zeitmarker - 1 Gruppenmarker - 1 Würfel des Zeit-Captains - 6 Aktionswürfel - 40 normale Schilde - 7 Zeit-Schilde - 7 Herz-Schilde - 7 besondere Schilde - 140 Ressourcenplättchen - 30 Lebenspunkte - 24 Statusplättchen - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es die eine gestellte Aufgabe zu bewältigen bzw. das Mysterium zu lösen, zu dem man beauftragt wurde.

Zu Beginn des Spiels müssen eine Vielzahl an Dingen vorbereitet werden. T.I.M.E Stories lebt in erster Linie von einem Kartendeck, mit dem die Geschichte erzählt wird, die die Spieler mehrfach durchlaufen können. Dieses Deck muss zunächst nach verschiedenen Bereichen getrennt werden, ohne das man sich die Vorderseiten anschaut. So gibt es in der Regel Karten die die Einleitung durchführen und den Mitspielern berichten in welche Zeit sie reisen und welche Charaktere man dort einnehmen kann. Die Mitspieler übernehmen dabei Wirte aus dieser Zeit, die ebenfalls mittels Karten beschrieben werden. Im Verlauf eines Spiels kann sich jeder Spieler immer wieder neu für einen Wirt und dessen Fähigkeiten entscheiden. Weitere Karten, die zu Spielbeginn ausgelegt werden geben einen großen Überblick wo man sich befindet und welche Ort dort zu besuchen sind. Wieder andere Karten zeigen Gegenstände die man später im Spielverlauf finden kann.
Die Karten werden, je nach Art getrennt, auf dem Spielplan oder auch daneben aufbewahrt. Ausgelegt auf dem Spielplan sind immer der aktuelle Ort an dem man sich befindet und die Übersichtskarte. Je nach Spieleranzahl wird noch noch ein Spielstein auf das Startfeld der Zeitleiste gestellt, damit immer sichtbar ist wie viel Zeit dem Team noch verbleibt. Auch die Spieler erhalten jeweils einen Spielmarker, damit später im Spiel immer ersichtlich ist auf welcher Position am jeweiligen Ort man sich gerade befindet.
Ferner gibt es noch eine riesige Anzahl an Markern die man später im Spiel benötigt, mit denen man sowohl Kampf- und Verteidigungspunkte, aber auch eine Vielzahl an anderen Dingen, die den Spielern, wenn es dann soweit ist, von den jeweiligen Karten erklärt wird..

Gespielt wird in Runden und in jeder Runde vergeht Zeit. Zu Beginn einer Runde entscheiden die Spieler gemeinsam ob man an einem Ort bleibt oder zu einem neuen Ort reist.
Reist man zu einem neuen Ort bestimmt zunächst ein Zeitwürfel wie viel Zeit auf der Karte abgetragen werden muss. Ein Spieler sucht dann alle Karten zu diesem Ort heraus und legt diese auf dem Spielbrett aus. Jeder Ort besteht dabei aus einer Erzählkarte und mehreren Panoramakarten, von denen wiederum einige nur betreten werden können, wenn gewisse Voraussetzungen, die auf der Karte angegeben sind auch erfüllt sind. Ein Spieler liest nun für alle Spieler die Erzählkarte vor, damit auch alle wissen, was einem an diesem Ort erwartet. Danach stellen alle Spieler ihren Spielstein auf eine zugängliche Panorama-Karte. In beliebiger Reihenfolge kann diese Karte nun erkundet werden. Der Spieler, der eine solche Karte erkundet, liest sich den Text durch und teilt danach seinen Mitspielern in eigenen Worten mit, was er gelesen hat. Hier findet man allgemeine Infos zum Spiel, neue Gegenstände oder Personen. Manchmal wird man aber auch zu einem Kampf herausgefordert oder muss eine Geschicklichkeitsprobe durchführen.
Wenn man an einem Ort verweilen möchte kann man nun die Panoramakarte wechseln oder am gleichen Ort ein Probe oder Kampf durchführen. Das Ganze kostet natürlich wieder Zeit. Jeder Charakter hat Basiswerte in verschiedenen Eigenschaften. Manchmal reicht es aus mit den Würfeln einen vorgegebenen Wert zu erreichen um eine Probe zu bestehen. Im Kampf ist es oft so, dass man mittels Würfelwurf gegnerische Punkte wegspielen muss, man aber gleichzeitig auch Lebenspunkte durch das Würfelergebnis verlieren kann. Hat man keine Lebenspunkte mehr ist man zwar nicht tot, spielt aber für einen kleine Zeitspanne nicht mehr mit. Die Mitspieler müssen also für eine kurze Zeit auf diesen Charakter verzichten.
So arbeitet man sich von Ort zu Ort um mehr über die aktuelle Situation zu erfahren.   

Das Spiel endet entweder wenn man das Rätsel lösen kann oder was der häufigere Fall sein wird, wenn die Zeit abgelaufen ist oder vielleicht alle Mitspieler ausgeschaltet wurden. Auch hier sagen einem die Karten wie man weiter beim nächsten Durchlauf spielen muss. Denn alle Mitspieler am Tisch haben während des Spiels informationen gesammelt die man natürlich im nächsten Spiel verwenden kann. So weiß man bestimmt noch an welchen Orten eklige Monster warten, die man nicht nochmal treffen möchte oder wo der  wichtige Schlüssel liegt, den man benötigt um eine Kiste aufzuschliessen. Hat man endlich sein Ziel erreicht, wird den Spielern dieses ebenfalls mittels Karten mitgeteilt und man erhält sogar noch eine versteckte (!) Belohnung, die man in einem späteren Szenario verwenden kann.

Zum Szenario:
T.I.M.E Stories ist in erster Linie ein Bausatz, welches es den Spielern ermöglich bestimmte Szenarien durchzuspielen. Dem Grundspiel liegt das Szenario Nervenheilanstalt 1921 bei. Wie der Titel unschwer verrät reisen die Spieler in das Jahr 1921 in eine Nervenanstalt. Als Wirte stehen den Spieler insgesamt acht, ja richtig geraten, Bewohner der Nervenanstalt zur Verfügung, die alle individuelle Eigenschaften besitzen. Was die Spieler dort für eine Aufgabe haben und welche Ereignisse dort warten, wollen wir an dieser Stelle natürlich nicht verraten. Schließlich geht es ja in den Spiel darum eigene Erfahrungen zu sammeln und diese entsprechend zu verwerten.
(Superfred 28.05.16)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Space Cowboys
- Die Homepage von Asmodee

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
T.I.M.E Stories ist eine Klasse für sich. Viel wurde im Vorfeld geschrieben aber wenig wurde wirklich gesagt. Immerhin sei jede tiefergehende Info ein Spoiler und würde nur den Spielspaß nehmen. Ein Stück weit stimmt dass schon, denn ein Reiz des Spiels besteht darin spielerisch Dinge zu entdecken um nach und nach das eigentliche Mysterium zu lösen. Leider hatte es unsere Spielegruppe versäumt die schnell ausverkaufte Erstauflage zu sichern. So ist das leider wenn jeder denkt ein anderer besorgt das Spiel schon. Im letzten Monat kam das heiß ersehnte Spiel endlich auf den Tisch und in der Zwischenzeit konnten drei Gruppen in den Genuss dieses wirklich außergewöhnlichen Spiels kommen. Worum geht es? Die Spieler reisen zu einem Ort und schlüpfen dort in die Rolle von Wirten, die alle Vor- und Nachteile haben, mit dem Ziel ein bestimmtes Geheimnis zu lösen. Das Spiel ist so angelegt, dass man in der Regel, beim ersten Durchlauf das Spiel nicht lösen wird. Man muss also eine Folgerunde starten. Da man nun Wissen aus der Vorrunde hat, kann man seine Entscheidungen ändern und optimieren, so dass die Spieler sukzessive an weitere, vielleicht zielführendere Informationen erhält. Das Tolle daran ist, dass kein sogenannter Spielleiter benötigt wird. Das ganze Spiel wird über Karten gesteuert, die je nach der Entscheidung der Spieler aufdeckt werden oder in der laufenden Runde verdeckt bleiben. Außerdem gibt es immer wieder Entscheidungen, sogenannte Proben, die zufällig über Würfel gesteuert werden. In T.I.M.E Stories ist man quasi ein Akteur, der wie in einem Buch ein Abenteuer besteht, bei dem man selber entscheiden kann welchen Weg man geht. Solche Bücher sind ja nicht Neues und gibt es schon seit den 80er Jahren. Hier bekommt man eine Geschichte erzählt und je nachdem welche Entscheidung man trifft, muss man an einer anderen Stelle im Buch weiter lesen. Dieses Spielprinzip verpackt T.I.M.E Stories in ein fantastisches Brettspiel. Im beiliegenden Szenario reisen die Spieler in eine Nervenheilanstalt in den 20erJahren, mit dem Ziel das Geheimnis dort zu lösen. Die Regeln des Spiels sind relativ einfach und schnell verständlich. Die Spieler haben ein Zeitkontingent welches sie dazu nutzen können zwischen Orten hin und her zu reisen und vor Ort Aktionen auszuüben, also zum Beispiel mit Personen zu sprechen oder Dinge zu erkunden. Natürlich möchte auch ich keine weiteren Infos zum Spielverlauf geben, aber ich kann sagen, dass alle Spieler aus unserer Gruppe vom dem Spiel absolut begeistert waren. Egal ob man Rollenspiele mag oder nicht, gern Rätsel in der Gruppe löst oder nicht, egal ob man das Thema nun gut oder nicht gut fand, alle Spieler waren restlos begeistert. Grund dafür ist die ungeheuerlich dichte Atmosphäre in die man sich quasi fallen lässt, bei dem gleichzeigen Druck, dass die Zeit verstreicht bevor man das eigentliche Rätsel lösen kann. Es gab aber auch zwei große Kritikpunkte. So gab es immer wieder zu hören, dass das Spiel auf vier Mitspieler ausgelegt ist und nur dann zu seiner vollen Größe aufblüht. Ich selber habe das Spiel auch in einer 4er Runde gespielt und habe zwar keinen direkten Vergleich, die beiden Spieler, die das Spiel in einer 2er-Runde gespielt haben waren aber ebenfalls völlig begeistert. Klar, das 2er-Spiel ist in gewisser Weise eine Krücke, da jeder Spieler mit zwei Charakteren spielen muss, dies wurde aber zu keiner Zeit als störend empfunden. Auch das Argument, dass man sich zu viert besser austauschen kann und es eine größere Bandbreite an Ideen gibt, konnte von der 2er-Gruppe nicht bestätigt werden. Vorausgesetzt man ist bereit sich in aller Tiefe der Spielidee hinzugeben, so wird man als beteiligter "Agent" im eigenen Interesse intensiv nach der besten und auch schnellsten Strategie suchen den Fall zu lösen. Ein Totschlagargument gegen das Spiel ist der Preis. Man sollte sich bewusst sein, dass man ein Spiel kauft, welches rund 45 Euro kostet, welches nach ca. fünf bis sechs Stunden durchgespielt ist, und dann nicht mehr von denselben Spielern gespielt werden kann, da man dann das Rätsel gelöst hat. Dieses erscheint auf den ersten Blick ungewöhnlich für ein Brettspiel, welches man ja meist immer wieder neu erleben kann. Aber auch hier waren wir uns alle einig. T.I.M.E Stories ist jeden Cent wert und darf nicht mit einem klassischen Brettspiel verglichen werden. Es ist eher wie ein Film den man durchlebt und wenn man das Spiel nun mit den Kosten eines Kinobesuchs mit vier Personen vergleicht, steht man mit den Brettspiel doch sehr gut dar. Wir waren alle sofort süchtig nach weiteren Szenarien, so dass wir uns sofort alle drei verfügbaren Erweiterungen gekauft haben. Von unserer Seite erhält T.I.M.E Stories eine uneingeschränkte Kaufempfehlung solange man sich der „Einmalbenutzung“, wenn auch mit mehreren Durchläufen, bewusst ist. Anfang der Woche wurden die Nomierungslisten zum Spiel des Jahres veröffentlicht. Zu unseren Überraschung hat es T.I.M.E Stories auf die Kennerspiel-Nominierungsliste geschafft. Nicht das wir es dem Spiel nicht können würden, nein ganz im Gegenteil. Immerhin ist T.I.M.E Stories ein Spiel das sich verbraucht, das man nur "einmal" spielen kann. Dazu kommt noch, dass es mit Pandemic Legacy sogar noch ein weiteres Spiel auf die Liste geschafft hat welches ein endliches Leben hat. Wie sind sehr gespannt, ob die Jury einen dieser beiden Titel zum Sieger kürt und welche Auswirkungen es dann auf die zukünftige Spielelandschaft haben wird.

Mini-Erweiterung zu T.I.M.E Stories: Bislang gibt es zwei Mini-Erweiterungen zu dem Spiel T.I.M.E Stories.
Besondere Belohnung (Hase)

Erscheinungsjahr : 2016
Erhältlich : Oster Nest 2016 (Frosted Games)
Spielmaterial : 3 Notbaken - Symbol: Hase

Der Effekt dieser Notbaken ist der folgende:
Wenn man den Ort wechselt, würfelt der Zeit-Captain ganz normal seinen Würfel. Die Zeiteinheiten werden aber nicht von der Zeitleiste abgezogen.



Besondere Belohnung (Pöppel)

Erscheinungsjahr : 2016
Erhältlich : Deutscher Spielepreis 2016 Goodie Box (Frosted Games)
Spielmaterial : 3 Notbaken - Symbol: Pöppel

Der Effekt dieser Notbaken ist der folgende:
Nachdem man einen Ort betreten hat, deckt man sofort alle Ortskarten auf, die keine Besonderheiten aufweisen (nur im dritten Durchlauf nutzbar).



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