Shogun

Vielen Dank an Queen Games für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Queen Games
Autor : Dirk Henn
Grafik : Michael Menzel
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 120 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Strategiespiel

Auszeichnungen:
NL Spielepreis 2007 Nominierungsliste
Jogo do Ano 2006 Nominierungsliste


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Shogun von Queen Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 53 Provinzkarten - 25 Truhenkarten - 5 Sonderkarten - 10 Aktionskarten - 12 Ereigniskarten - 5 Daimyokarten - 5 Spielertableaus - 310 Armeewürfel - 20 Bauernarmeen - 55 Schatztruhen - 5 Siegpunktmarker - 5 Reismarker - 80 Gebäudeplättchen - 42 Unruhemarker - 1 Würfelturm - 1 Sortierschale - 1 Beiblatt - 1 Spielregel

Anmerkung
Bei "Shogun" handelt es sich um die thematisch - aber auch spieltechnisch - überarbeitete Auflage des Klassikers "Wallenstein", der ebenfalls bei Queen Games erschienen ist und zwar im Jahr 2002. Zur Rezension von "Wallenstein" geht es hier.

Die japanischen Inseln im 16. Jahrhundert: Weit von einem einigen Reich entfernt haben mehrere lokale Fürsten - Daimyos genannt - es sich zur Aufgabe gemacht, selber die Macht im gesamten Reich an sich zu reißen und sich selber zum Shogun, dem Oberherrscher des vereinigten Japans, aufzuschwingen. Doch bis dahin ist es ein weiter weg: Zunächst gilt es, zusätzliche Provinzen zu erobern und gegen ruhmsüchtige Konkurrenten zu verteidigen. Aber auch die Armeen müssen mit Reis und Geld versorgt werden - aber woher nehmen und nicht stehlen? Die Bauern in den Provinzen sind auch nicht allzu lange bereit, die Versorgung der Armeen auf ihre Kosten zu tragen. Eine geschickte Organisation und Strategie ist also erforderlich, um alle diesen Klippen auf dem Weg zum Shogun zu umschiffen.

Vor dem Spiel müssen die Spieler zunächst festlegen, ob sie mit der Mond- oder Sonnenseite des Spielplans spielen wollen. Dementsprechend werden nicht benötigte Provinzkarten aussortiert. Bei nur drei Personen kommen die Provinzkarten der auf dem Spielplan besonders markierten Provinzen aus dem Spiel. Diese Provinzen dürfen weder betreten, noch erobert etc. werden - sie nehmen einfach nicht am Spiel teil. Nun
wählt jeder Spieler eine Spielfarbe und erhält 5 Truhenkarten mit den Werten 0-4, 1 Satz Armeen (Holzwürfel)  in seiner Farbe, die Daimyokarte sowie das Spielertableau in seiner Farbe und - abhängig von der Anzahl der Mitspieler - Truhen, wobei weiße Truhen 1 zählen und orange Truhen 5: Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler 18 Truhen, bei 3 Spielern 15 und bei 5 Spielern 12 Truhen. Seinen Reismarker stellt jeder Spieler auf das erste Feld der Nahrungsleiste. Als nächstes müssen nun die Provinzen verteilt werden, wobei jeder Spieler so viele Provinzen erhält, wie auf dem Spielertableau für die entsprechende Spielerzahl angegeben. Dazu werden die Provinzkarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Die beiden obersten Karten werden aufgedeckt und neben den Stapel gelegt. Beginnend mit dem ältesten Spieler nimmt nun im Uhrzeigersinn immer eine der beiden offenen Länderkarten. Hat ein Spieler eine offene Karte genommen, wird sofort eine weitere aufgedeckt. Danach stellt der Spieler ein Armeekontingent von seinem Spielplan in die Provinz. Nach der Verteilung der Provinzen drehen die Spieler ihre Spielertableaus um. Danach muss noch der Würfelturm gefüllt werden: Von jedem Spieler kommen 7 Armeen hinein, außerdem 10 grüne Bauernarmeen. Würfel die aus dem Turm herausfallen, kommen in den Vorrat zurück. Die Ereigniskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben dem Speilplan bereitgelegt.

Das Spiel geht über zwei Jahre, wobei jedes Jahr aus drei Spielrunden (Frühling, Sommer, Herbst) und einer Wertungsrunde (Winter) besteht. Zum Beginn jedes Jahres werden oben auf die Ereigniskartenfelder 4 Karten verdeckt gelegt. Danach beginnt dann das Jahr mit der ersten Runde, dem Frühling.

Die drei Spielrunden jedes Jahres laufen immer gleich ab. Zunächst werden die Aktionskarten aufgedeckt, wobei die ersten 5 Karten offen auf die Aktionsfelder 1-5 gelegt werden, die letzten 5 Aktionskarten werden verdeckt auf die Aktionsfelder 6-10 gelegt. Danach werden die Sonderkarten gemischt und auf die Sonderkartenfelder gelegt.

Danach planen die Spieler ihre Aktionen und geben ein Gebot für die Sonderkarte ab, wodurch auch die Spielrreihenfolge festgelegt wird. Dazu legt der Spieler eine seiner Provinz- oder Truhenkarten zur Seite, der er dann für dieses Gebot verwenden möchte. Um eine Aktion auszuwählen, legt man eine Provinzkarte verdeckt auf diese Aktion des Spielertableaus. Wenn man eine Aktion nicht durchführen möchte, dann legt der Spieler einfach eine Truhenkarte auf die entsprechende Aktion. Sollte er einmal nicht genügend Karten haben, wird das Feld einfach freigelassen. Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Auswahl:
Nachdem die Spieler ihre Aktionen geplant haben und ein Gebot für die Sonderkarten abgegeben haben, werden nun die offen liegenden Ereigniskarten gemischt und eine davon wird gezogen, die für diese Runde gilt. Danach deckt nun jeder Spieler die Karte für sein Sonderkartengebot auf. Wer eine Provinzkarte gelegt hat, darf sich zuerst eine Sonderkarte auswählen und legt seine Daimyokarte auf die leer gewordene Position. Danach kommen die Spieler mit Truhenkarten an die Reihe, wobei der Spieler mit der höchsten Truhenkarte beginnt, dann folgt der mit der nächsthöheren Karte usw.. Diese Spieler müssen ihr Gebot jeweils in Truhen an die Bank bezahlen und verfahren dann genauso wie die Spieler, die eine Provinzkarte gelegt haben. Bei gleichen hohen Karten werden die Daimyokarten der beteiligten Spieler gemischt und so die Reihenfolge festgelegt. Folgende Sonderaktionen stehen zur Auswahl:
Nun werden endlich die Aktionen durchgeführt: Dabei wird mit der Aktion auf der Aktionskarte begonnen, die auf dem Aktionsfeld 1 liegt. Die Spieler führen diese Aktionen in der Reihenfolge der Daimyokarten auf den Sonderkartenfeldern durch. Ein Spieler der eine Aktion ausgewählt hat, muss diese Aktion durchführen, außer er kann sie nicht durchführen, wenn er z.B. nicht genug Geld hat. Sobald die ersten 5 Aktionen durchgeführt wurden, wird jeweils die nächste verdeckte Aktionskarte aufgedeckt und die entsprechende Aktion durchgeführt. Sind alle Aktionen durchgeführt worden, dann beginnt entweder die nächste Spielrunde. Nach jeder dritten Spielrund erfolgt eine Wertungsrunde:

Die beiden Winterrunden sind also Wertungsrunden. Die letzte Ereigniskarte gibt an, wieviele Getreideverluste zu erleiden sind (rote Zahl unter dem Ereignis). Dementsprechend viele Punkte muss nun jeder Spieler auf der Getreideleiste zurückgehen. Danach wird dann festgestellt, ob es bei einem Spieler zu Aufständen kommt. Dabei ist nur interessant, wenn ein Spieler mehr Länder besitzt als er Getreidepunkte hat. Es wird auf der Tabelle nachgeschaut, in wie vielen Länder eines betreffenden Spielers es zu Aufständen kommt. Der linke Nachbar zieht Länderkarten in Höhe der angegeben Länder mit Unruhen aus der Hand, dann kommt es in diesen Ländern zum Kampf. Es treten jeweils soviele Bauernarmeen an, wie bereits Unruhemarker im Land liegen, dazu kommen noch evtl. Bauernarmeen laut der Tabelle. Der Spieler hat zur Verteidigung nur die Armeen, die im Land stehen. Der Kampf wird - wie immer - mit dem Würfelturm entschieden. Verliert der Spieler so verliert er auch die Provinz, aus der dann sämtliche Gebäude etc. entfernt werden). Wenn diese Überprüfung und evtl. Konsequenzen bei allen Spielern durchgeführt wurde, erfolgt die Siegpunktvergabe. Für jedes Land und jedes Gebäude gibt es einen Punkt. Es gibt fünf große Regionen (farblich auf dem Spielplan abgehoben). Für die Mehrheit in Theatern in dieser Region erhält der betreffenden Spieler 1 Punkt, für Temepl 2 Punkte und für Burgen sogar 3 Punkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten einen Punkt weniger.  Zum Schluss der Wertung werden alle Unruhemarker aus den Provinzen entfernt und das nächste Jahr beginnt mit dem Frühling.

In "Shogun" kann es bei verschiedenen Situationen zum Kampf mit anderen Truppen kommen. Die Kämpfe werden dabei mit Hilfe des Würfelturms ausgetragen: Alle beteiligten Armeen des Angreifers und Verteidigers werden gemeinsam mit allen Würfeln in der Schale des Turms in den Turm geworfen. In folgenden Situationen werden Würfel folgendermaßen in den Turm geworfen:
Der Kampf wird über die Truppen entschieden, die in die Schale des Turms fallen: Der Spieler, in dessen Farbe mehr Würfel in der Schale liegen, hat den Kampf gewonnen. Jeder Würfel des Gegenspielers muss gemeinsam mit einem eigenen Würfel in den Vorrat zurückgelegt werden, die übrigen Einheiten kommen in die umkämpfte Provinz zurück und ggf. wird die Provinzkarte an den Sieger weitergegeben. Wenn sich kein Unruhemarker in der Provinz des Verteidigers befindet, dann zählen herausfallende Bauernarmeen für ihn mit. Ansonsten zählen herausfallende Armeen nicht mit, sondern bleiben einfach in der Schale liegen und werden beim nächsten Kampf wieder in den Turm geworfen. Sollte es zu einem Unentschieden kommen oder eine aufständische Bauernarmee einen Krieg gewinnen, dann ist die Provinz verwüstet und alle Unruhemarker und Gebäude werden aus der Provinz entfernt und die Karte kommt in den Vorrat zurück. Besiegt ein Spieler eine neutrale Provinz, erhält er die entsprechende Provinzkarte. Bei der Niederschlagung einer Unruhe bleibt der Spieler einfach im Besitz dieser Provinz.

Das Spiel endet nach der zweiten Wertungsrunde im Winter. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt dann das Spiel und wird der neue Shogun von Japan. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Goldtruhen besitzt.

(Troudi 10.04.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Queen Games

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Gleich vorneweg: Das alte Thema mit Wallenstein hat mich ehrlich gesagt etwas mehr angesprochen, das Japan-Thema ist irgendwie schon ziemlich abgegriffen. Aber wie dem auch sei - auch die überarbeitete Version "Shogun" kann auf alle Fälle überzeugen. Eine gute Neuerung im Vergleich zum alten "Wallenstein" ist auf jeden Fall die Versteigerung der Spielerreihenfolge, wobei man die Sonderkarten auch hätte weglassen können, dann wäre das ganze wahrscheinlich noch spannender geworden. Auch interessant ist der höhe Kampfdruck durch die Möglichkeit der Seefahrt, wobei diese Provinzen mit Häfen natürlich besonders begehrt sind - und dementsprechend umkämpft. Ansonsten hat sich eigentlich Nichts geändert und das ist auch nicht schlimm: Nach wie vor gilt es vor allem, sich eine vernüntige Strategie zurecht zu legen. Denn grundsätzlich gilt: Wer nur auf Krieg setzt und sinnlos eine Eroberung nach der anderen macht, kommt in den Winterphasen in arge Bedrängnis. Eine häufig erfolgreiche Strategie ist, seine Macht auf mehrere größere zusammenhängende oder am besten ein großes zusammenhängendes Gebiet zu konzentrieren und hier dann seine Macht zu konsolidieren. Dazu muss man Gebäude in seinen Provinzen errichten und dabei auch immer sorgfältig die Möglichkeiten der anderen Spieler abwägen. Grundsätzlich sind aber zwei Elemente im Spiel unverzichtbar: Jeder Spieler sollte jeweils mindestens 1 Provinz mit einem hohen Gold- bzw. Reiswert haben, um das Spiel meistern zu können. Natürlich wurde dieses Element im Vergleich zu "Wallenstein" durch die Sonderkarten leicht entschärft, ist aber nach wie vor von hoher Bedeutung. Dementsprechend muss man drei Runden lang aufbauen was das Zeug hält und sich - in Hinblick auf die Ernährung - auf den Winter vorbereiten. Wer im Winter viele Aufstände zu bewältigen hat, hat keine Chance das Spiel zu gewinnen. Alles in allem stellt "Shogun" nach wie vor eine echte Kaufempfehlung dar, die in jede Spielesammlung gehört. "Shogun" ist für ca. 32 Euro im Handel zu haben.

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