Wallenstein

Auf einen Blick:
Verlag : Queen Games
Autor : Dirk Henn
Grafik : C. Tisch und Asselborn
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 90-120 min.
Erscheinungsjahr : 2002

Spielart: Strategiespiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2002 (Platz 13)
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2003

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Planungstafeln - 45 Länderkarten - 25 Blanko-Länderkarten - 5 Heerführerkarten -
10 Aktionskarten - 25 Ereigniskarten - 28 Paläste - 26 Kirchen - 26 Handelshäuser - 42 Unruhemarker -
1 Würfelturm - 330 Holzwürfel - 55 Schatzkisten - 1 historisches Begleitheft - 1 Spielregel

Die Spieler werden zurückversetzt in die Zeit des Dreißigjährigen Krieges 1618-48. Die Spieler übernehmen dabei die Rollen von verschiedenen berühmten Feldherren die hier, wie auch in der Realität, vor allem nach eigener Macht und nach eigenem Erfolg streben und dies auf Kosten des Landes erreichen wollen.

Das Spiel geht über zwei Spieljahre. Jedes Jahr besteht aus 4 Jahreszeiten, wobei der Winter jeweils nur als Abrechnungsphase dient. Am Anfang des Spiels wählt jeder Spieler einen Feldherren und erhält 5 Länderblankokarten, 1 Satz Armeen (Holzwürfel)  in seiner Farbe, die Planungstafel in seiner Farbe und - abhängig von der Anzahl der Mitspieler - 12 bis 18 Truhen (weiße Truhen zählen 1, orange Truhen 5). Als erstes müssen nun die Länder verteilt werden. Je nach Spieleranzahl erhält jeder Spieler 7-9 Länderkarten der dementsprechenden Länder. Dabei kann man entweder die Verteilung laut der Spielregel  vornehmen, oder man wendet das Verteilungssystem für Fortgeschrittene an. Jeder Spieler kann dabei reihum jeweils 1 Karte wählen, bis er das Maximum zusammen hat. Er kann entweder eine der beiden offenen Länderkarten oder die vom verdeckten Nachziehstapel nehmen. Hat ein Spieler eine offene Karte genommen, wird sofort eine weitere aufgedeckt. Danach muss noch der Würfelturm gefüllt werden: Von jedem Spieler kommen 7 Armeen hinein, außerdem 10 grüne Bauernarmeen. Würfel die nicht im Turm bleiben, kommen in den Vorrat zurück.

Zum Beginn des ersten Jahres (auch des zweiten) werden oben auf die Ereigniskartenfelder 4 Karten verdeckt gelegt. Danach werden die 10 Aktionskarten gemischt und auf die Aktionskartenleiste gelegt. Allerdings werden nur die ersten 5 Aktionen aufgedeckt, die Reihenfolge der anderen 5 Aktionen ist den Spielern zunächst noch unbekannt. Jeder Spieler findet die Symbole der Aktionskarten jetzt auch auf seiner Planungstafel wieder. Er darf nun auf jede der 10 Aktionen entweder eine Blankokarte legen (dann führt er diese Aktion nicht durch) oder eine Länderkarte legen (dann wird die betreffende Aktion in diesem Land durchgeführt). Folgende Aktionen gibt es dabei: 3 Arten von Gebäuden (die Spieler dürfen in einem Land für 1 Truhe ein Handelshaus, für 2 Truhen eine Kirche oder für 3 Truhen einen Palast bauen; dies bringt im Winter Siegpunkte; Gebäude können nur in Städten gebaut werden), Truhen (der Spieler darf aus dem betreffenden Land die Anzahl an Truhen pressen, wie auf der Länderkarte angegeben; er muss dann in das Land einen Unruhemarker legen; befindet sich dort bereits einer, kommt es zum Bauernaufstand: der Spieler wirft seine eigenen Armeen in den Würfelturm, dazu Bauernarmeen in Höhe der Anzahl der Unruhemarker; der Spieler, von dem mehr Würfel aus dem Turm kommen, gewinnt das Spiel; nur überschüssige Würfel kommen in den Vorrat zurück; ist der aktive Spieler der Gewinner, wird das Gold ausbezahlt und ein Unruhemarker mehr in die Provinz gelegt; gewinnen die Bauern, verliert der Spieler die Provinz), Korn (das Gleiche gilt wie bei Truhen; für jeden Punkt Getreide darf der Spieler seinen Marker auf der Getreideleiste um ein Feld vorsetzen), 2 Kämpfe (es gibt zwei Kampfkarten A und B, also zwei Angriffe insgesamt; der Spieler kann von dem Land aus, das er auf dieses Feld legt, mit seinen dort vorhandenen Truppen ein direkt benachbartes Land angreifen; der Verteidiger wirft seine Würfel in dem angegriffenen Land in den Turm - bzw. soviele wie er aus dem Land zur Verteidigung einsetzen möchte - und der Angreifer seine angreifenden Truppen. Wieder gewinnt der Spieler mit der höheren Anzahl an Truppen in der Schale des Würfelturms. Gibt es nur einen Unruhemarker in der Provinz, zählen die evtl. rausgefallenen Bauernarmeen für den Verteidiger, andernfalls bleiben sie neutral; der Gewinner behält das Land bzw. erhält die Länderkarte vom Verteidiger; bei einem Unentschieden gilt das Land als komplett verwüstet, alle Gebäude und Truppen werden aus dem Land entfernt, die Länderkarte kommt zurück auf den Stapel; werden Länder angegriffen, die noch keinem Spieler gehören, verteidigen sie sich mit einer Bauernarmee; fallen Armeen anderer Spieler mit aus dem Turm, bleiben diese bis zur nächsten Schlacht dort und werden dann mit in den Turm geworfen, ob der Spieler beteiligt ist oder nicht) und 3 Arten von Nachschub (für 2 Truhen 3 Armeen in dem Land einsetzen, für 3 Truhen 5 Armeen und für 1 Truhe 1 Armee einsetzen und/oder bis zu drei Armeen aus diesem Land in ein direkt angrenzendes eigenes Land verschieben).

Nachdem die Spieler dann alle ihre Planungsphase durchgeführt haben, geht das Spiel dann erst richtig los: Die Reihenfolge der einzelnen Spieler wird ausgelost. Der Startspieler nimmt eine der vier verdeckten Ereigniskarten und liest sie laut vor. Das Ereignis wird sofort umgesetzt. Danach wird dann mit der  Aktionsphase begonnen. Der Startspieler fängt an, dann folgen die Spieler entsprechend der ausgelosten Reihenfolge. Haben alle Spieler die 1. Aktion durchgeführt (oder eine Blankokarte gelegt und die Aktion nicht durchgeführt), geht man zur 2. über usw.. Wenn ein Spieler eine Länderkarte gelegt hat und noch über genügend Truhen verfügt, kann er nicht von einer Aktion zurücktreten. Aktionen werden nur dann nicht durchgeführt, wenn man zur Durchführung nicht genügend Geld hat oder eine Blankokarte gelegt hat. Haben alle Spieler alle Aktionen durchgeführt, folgt die zweite Jahreszeit (Sommer) und dann der Herbst.

Die letzte Ereigniskarte gibt an, wieviele Getreideverluste zu erleiden sind (rote Zahl unter dem Ereignis). Dementsprechend viele Punkte muss nun jeder Spieler auf der Getreideleiste zurückgehen. Danach wird dann festgestellt, ob es bei einem Spieler zu Revolten kommt. Dabei ist nur interessant, wenn ein Spieler mehr Länder besitzt als er Getreidepunkte hat. Es wird auf der Tabelle nachgeschaut, in wie vielen Länder eines betreffenden Spielers es zu Revolten kommt. Der linke Nachbar zieht Länderkarten in Höhe der angegeben Länder mit Unruhen aus der Hand, dann kommt es in diesen Ländern zum Kampf. Es treten jeweils soviele Bauernarmeen an, wie bereits Unruhemarker im Land liegen, dazu kommen noch evtl. Bauernarmeen laut der Tabelle. Der Spieler hat zur Verteidigung nur die Armeen, die im Land stehen. Der Kampf wird - wie immer - mit dem Würfelturm entschieden. Verliert der Spieler so verliert er auch die Provinz, aus der dann sämtliche Gebäude etc. entfernt werden). Wenn diese Überprüfung und evtl. Konsequenzen bei allen Spielern durchgeführt wurde, erfolgt die Siegpunktvergabe. Für jedes Land und jedes Gebäude gibt es einen Punkt. Es gibt fünf große Regionen (farblich auf dem Spielplan abgehoben). Für die Mehrheit in Handelshäusern in dieser Region erhält der betreffenden Spieler 1 Punkt, für Kirchen 2 Punkte und für Paläste sogar 3 Punkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten einen Punkt weniger. Nachdem in drei Runden Aktionen durchgeführt wurden, wird im Winter nur abgerechnet. Danach fängt das zweite Jahr mit dem Frühling an, der Ablauf ist dabei genauso wie in der ersten Runde. Nachdem im 2. Winter abgerechnet wurde endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist dann der Gewinner.
(Troudi 19.12.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Queen Games

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Wallenstein ist zunächst schonmal mein bisheriges Lieblingsspiel von Dirk Henn. Der Würfelturm ist zwar ein ziemlich zufallsabhängiges Element, simuliert allerdings brillant die wankelmütige Einstellung der Söldnerheere im 30jährigen Krieg. Eine echte Herausforderung ist allerdings die Planung der Aktionen: Schon wenn man die genaue Reihenfolge der 10 Aktionen kennen würde, hätte man genug Arbeit, so allerdings wird das Ganze noch fordernder. Wer hier ungenau plant oder wichtige Details übersieht, kriegt in der Runde schnell Probleme. Anfängern passiert es sehr häufig, nicht genügend Acht auf den Kornvorrat zu geben und dies führt dann im Winter häufig zu argen Problemen mit Unruhen. Das Spiel ist kein reines Kampfspiel gegen die anderen Mitspieler. Kämpfen ist immer teuer und risikoreich, schafft außerdem nicht gerade Freunde. Auch ein sinnloses Zusammentragen möglichst vieler Länder ist in diesem Spiel keine Lösung. Der Kern des Spiels liegt vielmehr dadrin, Aktionen sinnvoll zu planen, um möglichst viele Punkte durch möglichst sichere Provinzen zu machen. Die Kämpfe sollten gut überlegte Schläge gegen beuteträchtige (Korn oder Truhen) oder stark konkurrierende Länder (zur Sicherung der Mehrheit an Handelshäusern etc.) sein. Das man im Gegenzug dann auch eine auf den Deckel kriegt, versteht sich von selbst. Auch die Bauernunruhen muss man stets im Hinterkopf behalten, um im Winter nicht eine böse Überraschung zu erleben. Das Spiel wird wohl bei Queen demnächst leider aus dem Programm fliegen, deswegen unbedingt noch ein Exemplar sichern!!!!!!!

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