Rette sich wer kann

Auf einen Blick:
Verlag : Walter Müllers Spielewerkstatt
Autor : Ronald Wettering
Grafik : Wolfgang Steinmeyer
Spielanzahl : 3 bis 6 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Erscheinungsjahr : 1993

Spielart: Mehrheiten- und Kommunikationsspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 1994 (Platz 5)

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Rette sich wer kann aus Walter Müllers Spielewerkstatt

Anmerkung:
Das Spiel wurde 2006 von Argentum unter dem Namen Seenot im Rettungsboot neu aufgelegt.

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 7 Schiffe - 6 Drehkarten - 1 Baumstamm - 28 Matrosen - 12 Steuermänner - 18 Setzsteine - 15 Loch-Steine - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist durch das Erreichen des rettenden Ufers der eigenen Spielfiguren möglichst viele Punkte zu sammeln

Der Spielplan ist in vier Reihen und drei Spalten eingeteilt. In der ersten Reihe werden die Boote starten und sich dann nach und nach in Richtung der vierten Reihe bewegen, wo die sicheren Inseln auf die Spielfiguren warten. Die Spalten geben die Wertigkeiten der Inseln an, denn nicht alle Inseln geben den geretteten Spielern die gleiche Punktezahl. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler in seiner Wunschfarbe ein Boot, seine Matrosen und seine zwei Steuermänner, sowie eine Drehkarte für spätere Abstimmungen und drei Setzsteine. Nun erhält der Startspieler noch den Baumstamm und reihum setzen die Spieler ihre Boote auf die jeweilige Startposition in die Spalte, in der sich die Boote später voran bewegen sollen. Zum Schluss setzt der Startspieler noch das schwarze Boot auf eine Startposition seiner Wahl. Nun setzen die Spieler noch reihum genau einen Matrosen oder Steuermann auf ein freies Feld eines beliebigen Bootes. Haben alle Spieler alle Figuren gesetzt kann das Spiel beginnen.

Gespielt wird über mehrere Runden, wobei alle Runden wie folgt ablaufen.
Das Leck: Zunächst müssen die Spieler entscheiden, welches Boot in dieser Runde ein Leck bekommen soll. Dazu stellen sie geheim auf ihrer Drehkarte die Farbe des gewüschten Bootes ein. Haben sich alle Spieler entschieden werden die Karten aufgedeckt und ausgewertet. Das Boot mit den meisten Stimmen bekommt ein Leck. Bei Gleichstand zwischen mehreren Booten entscheidet der Startspieler welches Boot von diesen ein Leck bekommen soll. Sollte es noch einen freien Platz auf diesem Boot geben, wird nun zur Markierung des Lecks ein blauer Stein auf diesen Platz gestellt. Sollte hingegen alle Plätze belegt sein, muss nun entschieden werden welche Spielfigur das Boot verlassen muss. Alle Spieler die mit mindestens einer Figur in diesem Boot vertreten sind stimmen mittels ihrer Drehkarten nun darüber ab,  welche Spielerfarbe eine Figur über Bord gehen lassen muss, wobei jeder Matrose eine Stimme und jeder Steuermann zwei Stimmen hat. Bei einem Gleichstand entscheidet auch hier wieder der Startspieler. Wurde die Farbe ermittelt nimmt der entsprechende Spieler, sofern er mehrere Figuren in diesem Boot hat, eine eigene Figur seiner Wahl aus dem Spiel. Hat er nur eine Figur in diesem Boot, bleibt ihm keine Wahl, außer die letze eigene Figur aus diesem Boot zu entfernen. Zum Schluss werden die Lecks in diesem Boot überprüft. Hat das Boot mehr Lecks als Besatzungsmitglieder sinkt das Boot, wird also mit allen Spielfiguren darin aus dem Boot genommen.
Die Bewegung des Bootes: Als nächstes müssen die Spieler darüber abstimmen, welches Boot sich eine Position nach vorn bewegen darf. Auch hierzu nutzen die Spieler wieder ihre Drehkarten und auch hier darf bei einem Gleichstand der Startspieler über die Bootsbewegung entscheiden. Hat ein Boot nach drei Bewegungen das Ufer erreicht, werden alle Figuren auf die entsprechende Insel gestellt. Das Boot kommt aus dem Spiel und wird zunächst neben dem Spielbrett abgestellt.
Die Bewegung der Mannschaft: In der letzten Phase einer Runde können Spielfiguren ihr Boot verlassen und in ein anderes Boot umsteigen. Dazu nimmt jeder Spieler, beginnend mit den Startspieler und soweit möglich, eine eigene Spielfigur aus einem Boot und stellt sie hinter dieses Boot. Danach setzen alle Spieler die eine Figur herausgezogen haben, wieder beginnend mit dem Startspieler, ihre Spielfigur in ein anderes Boot wieder ein. Sollte es einem Spieler nicht möglich sein seine herausgezogen Spielfigur in ein anderes Boot einzusetzen, so kommt diese Spielfigur aus dem Spiel. Nach dem Umsteigen werden alle Boote auf ihre Lecks hin überprüft. Hat nun ein Boot mehr Lecks als Insassen wird es zummen mit diesen Figuren aus dem Spiel genommen.
Bei allen Abstimmungen darf man natürlich seinen Mitspielern das Blaue vom Himmel versprechen. Was man letztendlich auf seiner Drehkarte einstellt, bleibt einem selber überlassen. Niemand muss sich an seine Versprechungen halten. Außer einer Spielerfarbe kann jeder Spieler auch die Kapitainsmütze einstellen, allerdings nur sofern er noch Setzsteine hat, denn in jeder Runde in der er eine Kapitainsmütze einsetzt, wird ein eigener Setzstein aus dem Spiel genommen. Hat genau ein Spieler eine Kaptainsmütze eingestellt entscheidet er allein über den Ausgang einer Abstimmung. Haben mehrere Spieler eine Kapitainsmütze gespielt, entscheiden wie üblich die Spieler die eine Farbe auf ihrere Drehkarte eingestellt haben.

Das Spiel endet sobald sich kein Schiff mehr auf offener See befindet, also alle Schiffe entweder untergegangen sind oder das Ufer erreicht haben. Jeder Spieler addiert für sich die Werte der geretteten Matrosen und Steuermänner, so wie auf der entsprechenden Insel angegeben. Es gewinnt der Spieler, der in Summe die höchste Punktzahl aufweisen kann. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Boot als erster das rettende Ufer erreicht hat.

(Superfred 19.02.13)

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
"Rette sich wer kann" ist ohne Frage eine Spielperle für Spieler die gerne diskutieren, Mitspieler versuchen zu beeinflussen, gerne Absprachen treffen und schon im nächsten Zug wieder vergessen. Dabei ist das Spielprinzip relativ einfach. Jeder Spieler startet mit einer vorgegebenen Anzahl an Figuren, die versuchen mittels Rettungsboote die nahe gelegenen Inseln zu erreichen. Denn nur die Figuren die das rettende Ufer erreichen bringen den Spielern Punkte. Natürlich wird kein Spieler allein die Insel erreichen, sondern ist von der Gunst der Mitspieler abhängig, denn über alles was auf dem Brett passiert wird zuvor demokratisch abgestimmt. Eine Spielrunde besteht dabei immer aus den folgenden Entscheidungen. Zunächst bildet sich in einem Boot ein Leck. Welches Boot betroffen ist entscheiden die Spieler. Ist das Boot voll besetzt, wird eine Spielfigur durch das Leck aus dem Boot gesogen. Welche Figur das ist entscheiden die Spieler. Hat ein Boot sogar zu viele Lecks, geht es mit den Spielfiguren unter. Danach bewegt sich ein Boot in Richtung Insel. Welches Boot das ist, nun ja, Ihr werdet es euch denken können, auch das entscheiden wieder alle Spieler. Und damit die Runden nicht immer alle gleich ablaufen und sich neue Allianzen bilden können, müssen die Spieler am Ende einer Runde mit einer Spielfigur das Boot wechseln. Auch wenn das Thema für den einen oder anderen Spieler etwas makaber sein mag, bietet "Rettet sich wer kann" beste Spielunterhaltung. Das Spiel funktioniert sogar auch dann sehr gut wenn nur Kommunikationsmuffel an Tisch sitzen und nicht gesprochen wird, sondern einfach nur nach und nach alle Abstimmungen stumm durchgeführt werden. Wobei ich allerdings noch nie ein Spiel erlebt habe, wo nicht auch der introvertierteste Spieler nicht aus sich rausgekommen ist und mitdiskutiert hat. "Rette sich wer kann" gehört sicherlich zu den besseren Spielen bei denen man die Mitspieler überzeugen muss und auf seine Seiten bringen muss um die eigenen Ziele erfolgreich umzusetzen. Im Handel ist das Spiel leider schon lange nicht mehr erhältlich. Immerhin gab es 2006 eine Neuauflage aus dem Hause Argentum unter dem Namen "Seenot im Rettungsboot". Leider ist aber auch dieses Spiel im Handel nicht mehr erhältlich.

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