Seenot im Rettungsboot

Vielen Dank an Argentum für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Argentum
Autor : Ronald Wettering
Graphik :Matthias Catrein
Spieleranzahl : 3-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart : Verhandlungsspiel / Taktikspiel


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Seenot im Rettungsboot von Argentum

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 18 Kapitänskarten - 42 Abstimmungskarten - 7 Rettungsboote - 30 Matrosen - 12 Steuermänner - 1 Startspielerstein - 15 Löcher  - 1 Spielregel (Deutsch / Englisch)

Das bekannte Forschungsschiff Santa Timea hat sich auf einer ihrer Fahrten leider zu weit in das offene Meer begeben und ist auf ein Riff gelaufen. Nachdem lange um das Schiff gekämpft wurde musste die Mannschaft schließlich doch aufgeben und es ging ab in die Boote. Dabei will natürlich jeder Mann im Boot das rettende Ufer erreichen, doch auch die Rettungsboote haben Löcher und so müssen jede Runde einige Männer das Boot verlassen, damit nicht auch noch die Rettungsboote untergehen.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält darin ein Rettungsboot, zwei Steuermänner und vier Matrosen  sowie 10 Abstimmungskarten, bestehend aus jeweils einer Bootskarte in der Farbe der anderen Spieler und drei Kapitänskarten. Bei drei oder vier Spielern erhält jeder Spieler 5 Matrosen.  Nun wird der Startspieler ausgelost und erhält den Startspielerstein. Beginnend mit dem Startspieler darf nun jeder Spieler sein Boot auf ein freies Startfeld stellen, wobei der Startspieler auch noch das neutrale schwarze Boot einsetzen darf. Nun setzen alle Spieler reihum - beginnend mit dem Startspieler - jeweils eine Figur auf den freien Platz eines beliebigen Bootes, bis alle Spieler ihre Figuren eingesetzt haben.

Danach wird in Spielrunden gespielt. Dabei besteht eine Spielrunde immer aus genau drei Spielphasen, die immer von allen Spielern gemeinsam durchgespielt werden. Folgende drei Spielphasen gibt es:

1. Ein Leck im Boot
In jeder Runde bekommt ein Boot ein Leck. Dazu stimmen die Spieler darüber ab, in welches Boot ein Loch gelegt wird. Die Abstimmung wird mit den Abstimmungskarten der Spieler durchgeführt. Ein Spieler kann eine Bootskarte in der Farbe des Bootes spielen, von dem er gerne will, dass das Loch in dieses Boot kommt. Das Boot, dessen Farbe am häufigsten gewählt wurde, bekommt dann das Loch. Bei einem Gleichstand entscheidet der Startspieler zwischen den betroffenen Booten. Die Bootskarten werden nach der Abstimmung wieder auf die Hand genommen. Alternativ zur Bootskarte kann ein Spieler eine Kapitänskarte ausspielen. Ist er der einzige Spieler, der eine Kapitänskarte ausgespielt hat, darf er das Ergebnis der Abstimmung alleine bestimmen. Sind mehrere Kapitänskarten gespielt worden, heben diese sich gegenseitig auf. Kapitänskarten werden nach Gebrauch außerdem aus dem Spiel genommen.

Nun wird ein Loch in das Boot gelegt, das von den Spielern bestimmt worden ist. Ist in dem Boot noch mindestens ein Platz frei, wird das Loch nun auf diesen Platz gelegt. Ist kein Platz mehr frei stimmen die Spieler mit Figuren in diesem Boot nun darüber ab, welcher Spieler das Boot verlassen muss. Dabei wird das gleiche Abstimmungsverfahren genutzt, wie oben beschrieben. Dabei hat der Steuermann eines Spielers zwei Stimmen und der Matrose eine. Der ausgewählte Spieler muss seine Figur aus dem Boot nehmen, wobei immer erst ein Matrose entfernt werden muss, wenn Matrose und Steuermann eines Spielers in einem Boot sitzen. Diese Figur des Spielers wird aus dem Spiel genommen. Sind in einem Boot in einer der Spielphasen mehr Löcher als Figuren, dann sinkt dieses Boot und die Figuren sind verloren. Das Boot und die Figuren kommen aus dem Spiel.

2. Ein Boot fährt
Nun darf ein Boot ein Stück weiter in Richtung des rettenden Ufers bewegt werden. Auch hierbei wird nur das Boot bewegt, dass von den Spielern mit dem gleichen Abstimmungsverfahren ausgewählt wird, wie in der ersten Spielphase beschrieben. Das entsprechende Boot wird dann ein Feld weiter nach vorne gesetzt. Erreicht ein Boot eine Insel werden die Figuren darin auf die entsprechende Insel gesetzt. Sie sind nun in Sicherheit. Das Boot kommt auf die freie Position mit der niedrigsten Nummer auf der rechten Seite des Spielplans.

3. Seeleute umsteigen lassen
Nun müssen die Spieler jeweils einen Seemann umsteigen lassen. Der Startspieler beginnt und reihum entfernt nun jeder Spieler eine seiner Figuren aus einem Boot und stellt sie hinter dieses Boot. Dabei ist allerdings zu beachten, dass aus jedem Boot nur eine Figur entfernt werden darf. Dabei kann es natürlich passieren, dass ein Spieler keine Figur aus einem Boot nehmen kann. In umgekehrter Spielerreihenfolge setzen die Spieler ihre Figuren danach wieder in die Boote ein, wobei ein Spieler seine Figur nicht in das gleiche Boot einsetzen darf, aus dem er diese Figur genommen hat. Figuren, die nicht wieder eingesetzt werden können sind wieder verloren und kommen aus dem Spiel.

Ist auch diese letzte Spielphase durchgespielt worden, endet die aktuelle Runde. Der Startspielerstein wird nun an den linken Nachbarn des bisherigen Startspielers weitergegeben und eine neue Runde beginnt.

Das Spiel endet, nachdem alle Rettungsboote entweder an einer Insel angekommen oder im Meer versunken sind. Danach findet die Wertung statt. Für jede Figur auf der Insel erhält jeder Spieler nun Punkte: Auf der linken Insel gibt es 6 Punkte pro Matrose und 8 pro Steuermann, auf der mittleren Insel 4 und 6 Punkte und auf der rechten Insel 5 und 7 Punkte. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Boot zuerst an einer Insel angekommen ist. Das lässt sich auf der rechten Seite des Spielplans ermitteln. Sollten die Boote der beteiligten Spieler gesunken sein, gewinnen alle am Gleichstand beteiligten Spieler.
(Troudi 21.12.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Argentum

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
"Seenot im Rettungsboot" ist bereits 1993 unter dem Titel "Rette sich wer kann" veröffentlicht worden und hat damals den 5. Platz beim Deutschen Spielepreis gemacht. Wenn man über Wiederveröffentlichungen und deren Sinn sicherlich streiten kann, ist das in diesem Falle nicht notwendig. "Seenot im Rettungsboot" stellt eine längst notwendige Wiederauflage eines Klassikers dar. Die Würze des Spiels liegt dabei vor allem in der Kommunikation: Keine der Abstimmungen und Aktionen wird stattfinden, ohne dass die Spieler vorher heftig über ihre Schritte diskutieren und auch versuchen, auf die jeweils anderen Spieler Einfluss zu nehmen. Und das macht Spaß. Dabei ist "Seenot im Rettungsboot" kein reines Kommunikationsspiel, denn es kommt vor allem auch auf die richtige Taktik bei der Kommunikation und den anderen Aktionen an. Grundsätzlich sollte man natürlich durch die entsprechende Kommunikation immer versuchen, den führenden Spieler anzugreifen und eine evtl. gute eigene Position zu vertuschen. Verbündete können da nie schaden. Im Spiel an sich ist die Taktik schon bei der Platzierung der Figuren am Spielbeginn wichtig und wird im Verlauf des Spiels zum essentiellen Schlüssel zum Erfolg: Wer zuviele eigene Leute in einem Boot hat oder sich nur mit einem Spieler das Boot teilt, ist fast dazu verdonnert, unterzugehen. Außerdem wird er - außer durch die Kapitänskarte - Schwierigkeiten bekommen, sein Boot fortzubewegen. Auch das Versetzen der Figuren will gelernt sein, denn schließlich kann man hier schon Mal verhindern, dass andere Spieler ihre Figuren wieder sicher in ein Boot zurückbringen. Letztendlich kommt es also auf eine Mischung von Kooperation und Wettkampf an, die man durch den Einsatz verschiedener Spieltaktiken und Kommunikation beeinflussen kann. Besonders viel Spaß macht "Seenot im Rettungsboot" natürlich mit 6 Spielern. Ein Muss für alle Spieler, die diese Art von Spielen mögen und für alle, die mal eine eher untypischere Spielekategorie ausprobieren möchten. Das Spiel ist für ca. 27 Euro im Handel zu haben.

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