Memoir '44

Vielen Dank an Days Of Wonder für die Zusendung eines Rezensionsexemplares

Auf einen Blick:
Verlag : Days of Wonder
Autor : Richard Borg
Graphik: Cyrille Daujean / Julien Delval
Spieleranzahl : 2+ Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 30-60 min.
Erscheinungsjahr : 2004

Spielart: Taktik-/Würfelspiel

Auszeichnungen:
IGA Two Player Hauptpreis 2004

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Memoir 44 von Days Of Wonder

Anmerkung
Achtung! Da das Thema nach Verlagsauskunft in Deutschland doch zu Schwierigkeiten führen könnte, wurde bewusst auf eine deutsche Version verzichtet. Offiziell wird das Spiel auch von Days of Wonder-Deutschland nicht vertrieben. Erhältlich ist es nur als Importspiel und daher ist das Spiel komplett in Englisch, allerdings liegt eine französische Anleitung bei.

Folgende Erweiterungen sind bereits erschienen:
2005: Eastern Front
2005: Terrain Pack
2005: Winter/Desert Board Map

Das Spielmaterial
1 zweiseitiger Spielplan - 44 Geländeplättchen - 10 Medaillen - 14 Chips "Spezialeinheit" - 4 Bunker/Brücken - 84 Infanteristen - 48 Panzer - 12 Artilleriegeschütze - 36 Feldbefestigungen - 6 Kartenhalter - 60 Befehlskarten - 9 Übersichtskarten  - 1 Days of Wonder Webnummer - 1 Spielanleitung (Englisch/Französisch)

Der zweite Weltkrieg tobt in Europa und die Deutschen sind schon in Russland auf dem Rückmarsch, als die Amerikaner mit dem D-Day endlich die langersehnte zweite Front eröffnen. In diesem Spiel stehen sich nun die Deutschen und Amerikaner bzw. Briten in den wichtigsten Schlachten gegenüber. Angefangen bei den Luftlandeoperationen am Vorabend der Landung in der Normandie spielen die Spieler einzelne Szenarios bis hin zu den Schlachten der Ardennenoffensive. Wird es den Spielern gelingen, die Geschichte zu verändern?

Vor dem Spiel wird zunächst die Schlacht ausgesucht, die man spielen will. Danach wird der Spielplan entsprechend der Szenariobeschreibung aufgebaut. Zum einen müssen die Geländeplättchen und evtl. Feldbefestigungen hinzugefügt werden, zum anderen ist aber auch die Aufstellung der einzelnen Einheiten vorgegeben. Eine Einheit besteht aus einer verschiedenen Anzahl von Figuren - abhängig von der Art der Einheit: Eine Infanterieeinheit besteht immer aus 4 Figuren, eine Panzereinheit aus 3, genauso wie eine Eliteinfanterie-Einheit (kriegt zusätzlich noch einen Chip) und eine Artillerieeinheit aus 2 Figuren.  Nachdem sich jeder Spieler für eine Seite entschieden hat, werden nun die Befehlskarten gemischt und jeder Spieler erhält so viele Karten auf die Hand, wie dies von der Szenariobeschreibung vorgegeben wird. Außerdem gibt das Szenario vor, welche Seite mit ihrem Zug beginnt. Auch die Siegbedingungen und andere Besonderheiten werden von dem jeweiligen Szenario vorgegeben.

Das Spiel verläuft über eine undefinierte Anzahl von Spielrunden. In einer Spielrunde führt ein Spieler immer erst alle Schritte durch, bevor der Gegenspieler an der Reihe ist. Folgende Schritte gibt es innerhalb der Spielrunde eines Spielers:

1. Ausspielen einer Befehlskarte
Der aktive Spieler spielt zunächst einmal eine Befehlskarte aus. Diese Karte gibt an, welchen Einheiten der Spieler Befehle geben darf und wieviele Befehle er geben darf. Dabei gibt es Karten, die besondere Befehle ermöglichen, in der Regel gibt die Befehlskarte aber eine Sektion auf dem Spielplan vor, in der Befehle gegeben werden dürfen. Der Spielplan ist in Zentrum und rechte und linke Flanke aufgeteilt. Dementsprechend können immer nur die eigenen Einheiten in dem entsprechenden Abschnitt Befehle erhalten. Dann gibt es auch noch Taktikkarten, die besondere Aktionen erlauben, wie z.B. Luftunterstützung, Sanitäter etc.. Wird eine Taktikkarte ausgespielt, können in der Regel keine Einheiten mehr bewegt werden.

2. Befehle erteilen
Im zweiten Schritt erhalten die Einheiten dann ihre Befehle. Unterschiedliche Typen von Einheiten können mit den Befehlen unterschiedlich viel anfangen (s.u. "3. Bewegung"). Jede Einheit kann nur einen Befehl erhalten.

3. Bewegung
Nun dürfen zunächst einmal die Einheiten bewegt werden, die soeben einen Befehl erhalten haben. Infanterie darf sich immer in ein benachbartes Feld bewegen und dann auch noch kämpfen. Bewegt sie sich zwei Felder, darf sie nicht mehr kämpfen. Eliteinfanterie kann sich immer 2 Felder bewegen und danach noch kämpfen. Panzer bewegen sich bis zu drei Feldern weit und können danach noch kämpfen. Artillerie muss sich entscheiden: Sie darf nur entweder ziehen oder kämpfen. Für alle Bewegungen gilt, dass eine Einheit niemals durch eine andere Einheit - egal ob freundlich oder feindlich - durchziehen kann. Für die verschiedenen Geländeplättchen gelten außerdem unterschiedliche Einschränkungen bei der Bewegung. Auch Stacheldraht, Bunker etc. können Bewegung erschweren oder sogar verhindern.

4. Kämpfe ermitteln
Einheiten, die nun eine Sichtlinie auf feindliche Einheiten haben, in entsprechender Entfernung stehen und einen Befehl erhalten haben, können nun das Feuer eröffnen. Infanterie kann grundsätzlich auf Einheiten feuern, die in 3 Feldern Entfernung stehen.

Dabei treffen Infanterie- und Eliteinfanterie Einheiten in einem direkt benachbarten Feld immer mit 3 Kampfwürfeln, für jedes weitere Feld Entfernung wird 1 Kampfwürfel weniger geworfen. Artillerie hat eine Reichweite von 6 Feldern; sie bestreicht das benachbarte und das Feld danach mit 3 Würfeln und reduziert dann pro zwei Felder den Wurf um einen Würfel. Panzer haben ebenfalls eine Reichweite von drei Feldern und greifen immer mit 3 Würfeln an.  Auch Kämpfe werden durch Geländeplättchen und natürlich Feldbefestigungen beeinflusst. Z.B. muss eine Einheit, die auf einen Gegner in einem Dorf feuert, mit einem Kampfwürfel weniger angreifen.

5. Kämpfe austragen
Nun wird für jede zum Angriff befohlene Einheit gewürfelt. Hat eine Einheit so "gefeuert", wird das Ergebnis ausgewertet: Für jedes Truppenteilsymbol (also Panzer oder Infanterie), dass die Würfel zeigen, wird eine Figur aus der entsprechenden Einheit des Gegners entfernt. Die Handgranate gilt im Kampf als Joker und kann für jede beliebige Einheit verwendet werden. Artillerie kann nur mit Handgranaten ausgeschaltet werden. Gibt es keine Übereinstimmung, dann gibt es also auch keine Verluste. Auch der Stern mit dem Kreis zählt immer als Niete. Das Ziel ist verfehlt worden.

Entsprechend der Würfel werden dann dementsprechend viele Figuren der Einheit entfernt. Die Einheit ist zerstört worden, wenn alle Figuren vom Feld entfernt worden sind. Ist eine gegnerische Einheit komplett eliminiert worden, erhält der Spieler eine Medaille und kommt so der Erfüllung der Siegbedingungen näher.

Als weitere Besonderheit gibt es noch das Flaggensymbol: Für jedes Flaggensymbol muss sich die beschossene Einheit ein Feld weit zurückziehen - und zwar in Richtung des Spielers, der diese Seite kontrolliert. Wenn kein Rückzug möglich ist oder die Einheit sich über den Spielfeldrand hinaus zurückziehen müsste, wird sie automatisch eliminiert und der aktive Spieler erhält ein Flaggenchip.

6. Befehlskarte nachziehen
Hat ein Spieler seinen Zug - wie oben beschrieben - durchgeführt und abgeschlossen, zieht er noch eine neue Befehlskarte vom verdeckten Stapel und sein Zug ist damit beendet. Nun beginnt der andere Spieler mit seinem Zug.

Das Spiel bzw. eine Schlacht endet, sobald eine Seite die erforderliche Anzahl an Medaillen verliehen bekommen hat. Es gewinnt dann automatisch dieser Spieler.

Man kann das Spiel auch mit mehreren Spielern spielen. Dazu werden die einzelnen Sektoren auf beiden Seiten dann einfach unter den Spielern verteilt, wobei der Spieler mit dem Zentrum letztendlich das Oberkommando innehaben sollte.

Um noch größere Schlachten auszukämpfen, wird vorgeschlagen, dass man die Spielbretter aus zwei Spielen einfach zusammenlegt. Auch für diese Variante gibt es im Regelbuch bereits ein Szenario und weitere sind auf der englischen Homepage abrufbar.

(Troudi 05.12.05)
Weitere Infos:
- Die Homepage von Days of Wonder
- Deutsche Regel zu "Memoir '44"
- Hier gehts zur größten Fansite von "Memoir '44" mit zahlreichen Szenarios, Zusatzregeln etc.

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten
Schon direkt vorneweg: Die Ausstattung des Spiels ist fantastisch. Die Miniaturen sind wirklich ausgezeichnet und mit Hilfe der Geländeplättchen spielt man jedes Mal auf einem komplett neuen Brett. Alleine das löst natürlich schon einen Spielreiz aus. Aber wie ist denn "Memoir '44" jetzt? Ein hochstrategisches Kriegsspiel mit unendlich komplizierten Regeln und ewiger Spieldauer? Mitnichten: Tatsächlich handelt es sich bei "Memoir '44" um ein Spiel, das mit sehr einfachen Regeln auskommt und dessen einzelne Szenarien nicht länger dauern, als von der Redaktion angegeben. Es handelt sich um ein schnelles und spannendes Taktikspiel, dessen Schnelligkeit vor allem durch die Karten garantiert wird: Dadurch werden die Spieler in der Wahl ihrer taktischen Möglichkeiten stark eingeschränkt, da so einige Einheiten gar nicht erst zum Einsatz gebracht werden können. Das sog. "Kriegsglück" wird in dem Spiel gut simuliert und das Spiel ist vor allem auch für solche Spieler geeignet, die zwar Lust auf solche Kriegssimulationen haben, denen das Programm der KoSims dann aber doch etwas zu lange erscheint. Aber auch Hardcore-Strategen können das Spiel ihren Bedürfnissen anpassen: Eine Möglichkeit ist zum Beispiel, jedem Spieler einen Satz gleicher Karten zuzuteilen oder sogar ganz ohne Karten zu spielen. Auch diese beiden Varianten funktionieren und das Spiel wird wesentlich strategischer - jedoch ohne dabei seine Schnelligkeit oder seinen Reiz zu verlieren. Das Thema ist natürlich wie immer Geschmackssache, meiner Meinung nach sollte man Berührungsängste damit aber mittlerweile verloren haben, zumal gerade in Deutschland ein nicht ganz unerheblicher Markt für KoSims besteht. Insgesamt ein Spiel, das man auf jeden Fall mal ausprobiert haben sollte. Abgesehen davon ist es - obwohl ein Importspiel -

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