Memoir '44 |
Auf einen
Blick: Verlag : Days of Wonder Autor : Richard Borg Graphik: Cyrille Daujean / Julien Delval Spieleranzahl : 2+ Spieler Alter : ab 8 Jahren Dauer : 30-60 min. Erscheinungsjahr : 2004 Spielart: Taktik-/Würfelspiel Auszeichnungen: IGA Two Player Hauptpreis 2004 ZUR HAUPTSEITE |
Anmerkung Achtung! Da das Thema nach Verlagsauskunft in Deutschland doch zu Schwierigkeiten führen könnte, wurde bewusst auf eine deutsche Version verzichtet. Offiziell wird das Spiel auch von Days of Wonder-Deutschland nicht vertrieben. Erhältlich ist es nur als Importspiel und daher ist das Spiel komplett in Englisch, allerdings liegt eine französische Anleitung bei. Folgende Erweiterungen sind bereits erschienen: 2005: Eastern Front 2005: Terrain Pack 2005: Winter/Desert Board Map |
Das Spielmaterial 1 zweiseitiger Spielplan - 44 Geländeplättchen - 10 Medaillen - 14 Chips "Spezialeinheit" - 4 Bunker/Brücken - 84 Infanteristen - 48 Panzer - 12 Artilleriegeschütze - 36 Feldbefestigungen - 6 Kartenhalter - 60 Befehlskarten - 9 Übersichtskarten - 1 Days of Wonder Webnummer - 1 Spielanleitung (Englisch/Französisch) |
Vor dem Spiel wird zunächst
die Schlacht ausgesucht, die man spielen will. Danach wird der
Spielplan entsprechend der Szenariobeschreibung aufgebaut. Zum einen
müssen die Geländeplättchen und evtl. Feldbefestigungen
hinzugefügt werden, zum anderen ist aber auch die Aufstellung der
einzelnen Einheiten vorgegeben. Eine Einheit besteht aus einer
verschiedenen Anzahl von Figuren - abhängig von der Art der
Einheit: Eine Infanterieeinheit besteht immer aus 4 Figuren, eine
Panzereinheit aus 3, genauso wie eine Eliteinfanterie-Einheit (kriegt
zusätzlich noch einen Chip) und eine Artillerieeinheit aus 2
Figuren. Nachdem sich jeder Spieler für eine Seite
entschieden hat, werden nun die Befehlskarten gemischt und jeder
Spieler erhält so viele Karten auf die Hand, wie dies von der
Szenariobeschreibung vorgegeben wird. Außerdem gibt das Szenario
vor, welche Seite mit ihrem Zug beginnt. Auch die Siegbedingungen und
andere Besonderheiten werden von dem jeweiligen Szenario vorgegeben.
Das Spiel verläuft über eine
undefinierte Anzahl von Spielrunden. In einer Spielrunde
führt ein Spieler immer erst alle Schritte durch, bevor der
Gegenspieler an der Reihe ist. Folgende Schritte gibt es innerhalb der
Spielrunde eines Spielers:
1. Ausspielen einer Befehlskarte
Der aktive Spieler spielt zunächst einmal eine Befehlskarte
aus. Diese Karte gibt an, welchen Einheiten der Spieler Befehle geben
darf und wieviele Befehle er geben darf. Dabei gibt es Karten, die
besondere Befehle ermöglichen, in der Regel gibt die Befehlskarte
aber eine Sektion auf dem Spielplan vor, in der Befehle gegeben werden
dürfen. Der Spielplan ist in Zentrum und rechte und linke Flanke
aufgeteilt. Dementsprechend können immer nur die eigenen Einheiten
in dem entsprechenden Abschnitt Befehle erhalten. Dann gibt es auch
noch Taktikkarten, die besondere Aktionen erlauben, wie z.B.
Luftunterstützung, Sanitäter etc.. Wird eine Taktikkarte
ausgespielt, können in der Regel keine Einheiten mehr bewegt
werden.
2. Befehle erteilen
Im zweiten Schritt erhalten die Einheiten dann ihre Befehle.
Unterschiedliche Typen von Einheiten können mit den Befehlen
unterschiedlich viel anfangen (s.u. "3. Bewegung"). Jede Einheit kann
nur einen Befehl erhalten.
3. Bewegung
Nun dürfen zunächst einmal die Einheiten bewegt
werden, die soeben einen Befehl erhalten haben. Infanterie darf sich
immer in ein benachbartes Feld bewegen und dann auch noch kämpfen.
Bewegt sie sich zwei Felder, darf sie nicht mehr kämpfen.
Eliteinfanterie kann sich immer 2 Felder bewegen und danach noch
kämpfen. Panzer bewegen sich bis zu drei Feldern weit und
können danach noch kämpfen. Artillerie muss sich
entscheiden: Sie darf nur entweder ziehen oder kämpfen. Für
alle Bewegungen gilt, dass eine Einheit niemals durch eine andere
Einheit - egal ob freundlich oder feindlich - durchziehen kann.
Für die verschiedenen Geländeplättchen gelten
außerdem unterschiedliche Einschränkungen bei der Bewegung.
Auch Stacheldraht, Bunker etc. können Bewegung erschweren oder
sogar verhindern.
4. Kämpfe ermitteln
Einheiten, die nun eine Sichtlinie auf feindliche Einheiten
haben, in entsprechender Entfernung stehen und einen Befehl erhalten
haben, können nun das Feuer eröffnen. Infanterie kann
grundsätzlich auf Einheiten feuern, die in 3 Feldern Entfernung
stehen.
Dabei treffen
Infanterie- und Eliteinfanterie Einheiten in einem direkt benachbarten
Feld immer mit 3 Kampfwürfeln, für jedes weitere Feld
Entfernung wird 1 Kampfwürfel weniger geworfen. Artillerie hat
eine Reichweite von 6 Feldern; sie bestreicht das benachbarte und das
Feld danach mit 3 Würfeln und reduziert dann pro zwei Felder den
Wurf um einen Würfel. Panzer haben ebenfalls eine Reichweite von
drei Feldern und greifen immer mit 3 Würfeln an. Auch
Kämpfe werden durch
Geländeplättchen und natürlich Feldbefestigungen
beeinflusst. Z.B. muss eine Einheit, die auf einen Gegner in einem Dorf
feuert, mit einem Kampfwürfel weniger angreifen.
5. Kämpfe austragen
Nun wird für jede zum Angriff befohlene Einheit
gewürfelt. Hat eine Einheit so "gefeuert", wird das Ergebnis
ausgewertet: Für jedes Truppenteilsymbol (also Panzer oder
Infanterie), dass die Würfel zeigen, wird eine
Figur aus der entsprechenden Einheit des Gegners entfernt. Die
Handgranate gilt im Kampf als Joker und kann für
jede beliebige Einheit verwendet werden. Artillerie kann nur mit
Handgranaten ausgeschaltet werden. Gibt
es keine Übereinstimmung, dann gibt es also auch keine Verluste.
Auch der Stern mit dem Kreis zählt immer als Niete. Das Ziel ist
verfehlt worden.
Entsprechend der
Würfel werden dann dementsprechend viele Figuren der Einheit
entfernt. Die Einheit ist zerstört worden, wenn alle Figuren vom
Feld entfernt worden sind. Ist eine gegnerische Einheit komplett
eliminiert worden, erhält der Spieler eine Medaille und kommt so
der Erfüllung der Siegbedingungen näher.
Als weitere
Besonderheit gibt es noch das Flaggensymbol: Für jedes
Flaggensymbol muss sich die beschossene Einheit ein Feld weit
zurückziehen - und zwar in Richtung des Spielers, der diese Seite
kontrolliert. Wenn kein Rückzug möglich ist oder die Einheit
sich über den Spielfeldrand hinaus zurückziehen müsste,
wird sie automatisch eliminiert und der aktive Spieler erhält ein
Flaggenchip.
6. Befehlskarte nachziehen
Hat ein Spieler seinen Zug - wie oben beschrieben - durchgeführt
und abgeschlossen, zieht er noch eine neue Befehlskarte vom verdeckten
Stapel und sein Zug ist damit beendet. Nun beginnt der andere Spieler
mit seinem Zug.
Das Spiel bzw. eine Schlacht endet, sobald
eine Seite die erforderliche Anzahl an Medaillen verliehen bekommen
hat. Es
gewinnt dann automatisch dieser Spieler.
Man kann das Spiel auch mit mehreren Spielern spielen. Dazu werden die einzelnen Sektoren auf beiden Seiten dann einfach unter den Spielern verteilt, wobei der Spieler mit dem Zentrum letztendlich das Oberkommando innehaben sollte.
Um noch größere Schlachten
auszukämpfen, wird vorgeschlagen, dass man die
Spielbretter aus zwei Spielen einfach zusammenlegt. Auch für diese
Variante gibt es im Regelbuch bereits ein Szenario und weitere sind auf
der englischen Homepage abrufbar.
Weitere Infos: - Die Homepage von Days of Wonder - Deutsche Regel zu "Memoir '44" - Hier gehts zur größten Fansite von "Memoir '44" mit zahlreichen Szenarios, Zusatzregeln etc. |
Troudi vergibt 8 von
10 Punkten Schon direkt vorneweg: Die Ausstattung des Spiels ist fantastisch. Die Miniaturen sind wirklich ausgezeichnet und mit Hilfe der Geländeplättchen spielt man jedes Mal auf einem komplett neuen Brett. Alleine das löst natürlich schon einen Spielreiz aus. Aber wie ist denn "Memoir '44" jetzt? Ein hochstrategisches Kriegsspiel mit unendlich komplizierten Regeln und ewiger Spieldauer? Mitnichten: Tatsächlich handelt es sich bei "Memoir '44" um ein Spiel, das mit sehr einfachen Regeln auskommt und dessen einzelne Szenarien nicht länger dauern, als von der Redaktion angegeben. Es handelt sich um ein schnelles und spannendes Taktikspiel, dessen Schnelligkeit vor allem durch die Karten garantiert wird: Dadurch werden die Spieler in der Wahl ihrer taktischen Möglichkeiten stark eingeschränkt, da so einige Einheiten gar nicht erst zum Einsatz gebracht werden können. Das sog. "Kriegsglück" wird in dem Spiel gut simuliert und das Spiel ist vor allem auch für solche Spieler geeignet, die zwar Lust auf solche Kriegssimulationen haben, denen das Programm der KoSims dann aber doch etwas zu lange erscheint. Aber auch Hardcore-Strategen können das Spiel ihren Bedürfnissen anpassen: Eine Möglichkeit ist zum Beispiel, jedem Spieler einen Satz gleicher Karten zuzuteilen oder sogar ganz ohne Karten zu spielen. Auch diese beiden Varianten funktionieren und das Spiel wird wesentlich strategischer - jedoch ohne dabei seine Schnelligkeit oder seinen Reiz zu verlieren. Das Thema ist natürlich wie immer Geschmackssache, meiner Meinung nach sollte man Berührungsängste damit aber mittlerweile verloren haben, zumal gerade in Deutschland ein nicht ganz unerheblicher Markt für KoSims besteht. Insgesamt ein Spiel, das man auf jeden Fall mal ausprobiert haben sollte. Abgesehen davon ist es - obwohl ein Importspiel - |