Auf einen
Blick:
Verlag : Fantasy Flight Games
Autor : Tom Jolly
Graphik : Andrew Navaro / Brian Schomburg
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 20-60 min.
Erscheinungsjahr : 2006
Spielart: Kartenlegespiel
ZUR HAUPTSEITE |
|
Das Spielmaterial
10 Kommandoschiffkarten - 54 Flottenschiffkarten -101 Aktionskarten - 1
Spielregel
|
Der
Weltraum ist dann doch nicht so unendlich, wie wir bisher
vielleicht alle dachten. Jedenfalls sind die Armadas der Völker,
die die Spieler von ihrem Kommandoschiff aus befehligen, dann so dicht
bei einander, dass es nicht genug Platz für alle gibt. Daher
machen sich die Völker nun auf, sich durch den Kampf zwischen
ihren Schiffen gegenseitig auszuschalten und so zu bestimmen, wer die
Vorherrschaft über die Galaxis erringen wird...
Vor dem Spiel werden die Flottenschiffe und
Kommandoschiffe getrennt und bilden je einen verdeckten Nachziehstapel.
Jeder Spieler nimmt sich nun zunächst die oberste Karte vom
Kommandoschiffstapel und legt diese offen vor sich hin. Jedes
Kommandoschiff hat 4 Zonen, jeweils eine an jeder Seite der Karte, eine
Hüllenstärke entsprechend der Zahl unten rechts auf der Karte
und eine Kommandofähigkeit (im Text auf der Karte), wobei einige
Kommandofähigkeiten dauernd und andere nur bestimmt oft verwendet
werden dürfen. Nun nimmt sich jeder Spieler vier Flottenschiffe,
sieht sich diese gut an und legt danach jeweils ein Flottenschiff in
eine Zone seines Kommandoschiffes. Bei Flottenschiffen zeigt die Zahl
oben links die Geschwindigkeit, die Zahl unten rechts die
Hüllenstärke und der Text die Klasse und evtl.
Sonderfähigkeiten an. Der farbige Kreis links unten entspricht der
Farbe der Blasts, die dieses Schiff abfeuern darf. Ein beliebiger
Spieler wird Startspieler und das Spiel kann beginnen.
Gespielt
wird in Spielerzügen,
wobei der Startspieler mit seinem
Zug beginnt und danach die anderen Spieler im Uhrzeigersinn folgen.
Jeder Spielerzug besteht immer aus bis zu fünf
aufeinanderfolgenden Phasen:
1.
Abwerfen: Der Spieler darf beliebig viele Karten von der Hand
abwerfen, egal welcher Art diese Karten sind. Je mehr Karten man in
dieser Phase abwirft, desto mehr Karten darf man in der nächsten
Phase nachziehen.
2.
Nachziehen: Der Spieler darf
nun solange Karten vom Nachziehstapel auf seine Hand nehmen, bis er
wieder 5 Karten auf der Hand hat. Hat man bereits 5 oder mehr Karten
auf der Hand, wird diese Phase übersprungen. Während des
Spiels gilt allerdings kein Handkartenlimit.
3.
Schiffe bauen: In dieser
Phase versuchen die Spieler nun, verlorene Schiffe zu ersetzen. Dazu
kann er Ressourcen-Karten von seiner Hand eintauschen. Das sind solche
Karten, auf denen oben links in der Ecke eine bestimmte Anzahl von
Symbolen (Sterne, Kreise, Rauten) abgebildet sind. Der Spieler kann nun
versuchen, gegen den Eintausch von Karten ein Schiff zu ersetzen. Dazu
muss er entweder soviele Ressourcen-Karten abgeben, dass er drei
Symbole einer Art oder jeweils ein Symbol aller drei Arten
zusammenkriegt. Der Spieler darf dann die oberste Karte vom Stapel mit
den Flottenkarten ziehen. Das Schiff wird dann in die Zone des
Kommandoschiffes gelegt, in der es starten soll. Es ist möglich,
im Verlauf einer Phase mehrere Schiffe zu bauen.
4.
Manövrieren: Die
Schiffe dürfen sich nun in die verschiedenen Zonen um das eigene
Kommandoschiff herum bewegen, entsprechend ihrem Bewegungswert. Dabei
können während der Bewegung immer beliebig viele Schiffe in
einer Zone sein, allerdings darf diese Phase nicht beendet werden, wenn
sich mehr als drei Schiffe in einer Zone befinden. Die Bewegung findet
von Zone zu Zone statt, die Zugrichtung ist dabei egal.
5.
Angreifen: Mit den
verschiedenen Blast-Aktionskarten kann man gegnerische Schiffe
angreifen. Bei einem Angriff müssen immer drei Schritte
durchlaufen werden:
- Schiff auswählen:
Der Spieler wählt ein Schiff aus, das Feuern soll. Dazu muss es
ein Geschütz besitzen, dass der Farbe der Blast-Karte entspricht.
Außerdem darf das Schiff in der aktuellen Runde noch nicht
gefeuert haben.
- Blast abfeuern: Die
Blastkarte wird auf das Zielschiff gelegt, dass sich immer in der
selben Zone befinden muss, wie das Schiff das feuert. Ein feindliches
Kommandoschiff kann nur angegriffen werden, wenn die entsprechende Zone
leer ist. Der Spieler muss beim Feuern einen "Soundeffekt" von sich
geben. Vergisst er das, dann war der Blast ein Fehlschuss.
- Schaden feststellen: Ist
der Blast ordnungsgemäß ausgespielt worden und der Besitzer
des Zielschiffes hat keine Aktionskarte gespielt, die das Treffen des
Blasts verhindert, dann wird nun die Karte so unter das Zielschiff
geschoben, dass die Schadensanzeige noch sichtbar ist. Sobald der
Schadenswert von Karten unter einem Zielschiff der
Hüllenstärke dieses Schiffes entspricht oder sie
übersteigt, ist das Schiff zerstört. Wird ein Flottenschiff
zerstört, wird es auf einen Ablagestapel für Flottenschiffe
gelegt. Wird das Kommandoschiff zerstört, dann scheidet der
entsprechende Spieler aus dem Spiel aus und auch sein Kommandoschiff
kommt aus dem Spiel.
Neben
den Blast-Karten gibt es auch noch die sog. Geschwader-Karten
("Bomber" und "Jäger"), die ebenfalls Angriffe führen
können. Dazu muss man zunächst ein Trägerschiff in
seiner Flotte haben. Dann darf man beliebig viele Geschwader von der
eigenen Hand auf gegnerische Schiffe spielen, d.h. diese Schiffe
angreifen. Dabei können Bomber immer nur Schiffe in der gleichen
Zone angreifen, Jäger dagegen jedes beliebige Schiff in jeder
Zone. Aber auch Geschwader dürfen Kommandoschiffe nur angreifen,
wenn sie mindestens eine freie Zone haben. Geschwader werden nach dem
Ende der Runde allerdings wieder auf die Hand genommen, d.h. sie
verursachen keinen permanenten Schaden, sondern ihr Feuer ist nur dann
wirksam, wenn sie das Ziel endgültig zerstören. Neben
Aktionskarten können sich Spieler mit einem eigenen
Trägerschiff und Geschwadern auch durch das Ausspielen von
Jägern einen feindlichen Angriff abwehren: Wird ein Jäger
gegen einen Bomber gespielt, kommt der Bomber auf den Ablagestapel und
der Jäger wieder auf die Hand des Besitzers. Fängt ein
Jäger einen anderen Jäger ab, dann kommen beide Karten auf
den Ablagestapel.
Die
letzten beiden wichtigen
Aktionskarten sind die Treffer-Karten ("Direkter
Treffer"/"Wirkung Direkter Treffer"), die mit Blast-Karten zusammen
ausgespielt werden müssen. Nur wenn mit einer Blast-Karte ein
Treffer auf ein gegnerisches Schiff erzielt wurde, dann darf die Karte
"Direkter Treffer" gespielt werden, die wieder vom Gegner mit Karten
oder dem Einsatz einer Spezialfähigkeit abgewehrt werden kann.
Wurde auch diese Karte nicht abgewehrt, kann man mit dem gleichen
Schiff einen weiteren Angriff durchführen oder die Karte "Wirkung
Direkter Treffer" ausspielen und befolgt dann die Anweisungen auf der
Karte.
Hat
ein Spieler alle diese Phasen
durchgespielt (oder auch darauf verzichtet), dann ist der
Spielerzug beendet und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist
mit seinem Zug an der Reihe.
Das
Spiel endet, sobald nur
noch das Kommandoschiff eines Spielers im Spiel ist. Dieser Spieler
gewinnt das Spiel und wird zum Großimperator des Universums.
Herzlichen Glückwunsch.
(Troudi 20.06.07)
Troudi vergibt 8
von
10 Punkten:
Da kann man sagen, was man
will, ich finde das Spiel
wirklich überaus gelungen. Die Regeln von "Magblast" sind ruckzuck
erklärt und das Spiel geht dann einfach von der Hand. Dabei darf
man natürlich nie vergessen, dass es sich auch bei diesem Spiel um
ein nicht ganz ernst gemeintes Fun-Kartenspiel handelt, und so spielt
sich das Spiel dann auch. Zu "Magblast" gehört dabei
natürlich auch das gewisse Quentchen Kartenglück, trotzdem
lässt das Spiel auch eine ganze Menge Raum für taktische
Manöver: Z.B. sollte man darauf achten, wer welche Zone gerade
nicht so gut geschützt hat und wo sich ein Angriff lohnt,
während man gleichzeitig selber darauf achten sollte, welche Zone
am eigenen Kommandoschiff gerade besonders verwundbar ist.
Zusätzlich lässt sich das Spiel auf mehrere Arten spielen:
Wer ein schnelles Spiel will, sucht sich schnell einen Verbündeten
und versucht gemeinsam mit ihm, zusammen die Zone eines Spielers leer
zu räumen und dann das Kommandoschiff anzugreifen und zu
vernichten. Wer Spaß dran hat, kann aber durchaus auch eine
längere Partie riskieren, die dann in einem epischen Gemetzel der
Völker untereinander endet. Klar kann man sich über solche
Fun-Kartenspiele immer streiten, im Gegenteil zu anderen Vertretern
dieser Kategorie - wie z.B. " Munchkin" - wird das Spiel aber
nicht so schnell langweilig und beinhaltet durchaus taktische
Komponenten. Daher stellt "Magblast" meiner Meinung eine nette
Abwechslung dar und ist ein Spiel, dass viel Spaß macht und einen
netten Zeitvertreib darstellt. "Magblast" ist für ca. 11 Euro im
Handel zu haben.
|
Fragen
zu Magblast? Schickt uns eine
mail.