Luxor Mini-Erweiterungen: Der Skarabäenschwarm - Der Segen des Schlangengottes - Geheime Missionen - Die Schatzkammer - Exklusive Queenies - Die Geschenke von Luxor |
Auf
einen Blick: Verlag : Queen Autor : Rüdiger Dorn Grafik: Dennis Lohausen Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler Alter : ab 8 Jahren Dauer : ca. 20 min Erscheinungsjahr : 2018 Spielart: Zugspiel Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2018 Nominierungsliste Niederländischer Spielepreis 2018 Nominierungsliste Gioco dell'Anno 2019 Finalist ZUR HAUPTSEITE |
Das
Spielmaterial 1 Spielplan - 1 Horus-Tableau - 1 Wertungstableau - 31 Startkarten - 24 Horuskarten - 30 Schatzplättchen - 14 Tempelplättchen - 6 Horusplättchen - 6 Osirisplättchen - 20 Schlüssel - 18 Joker-Schatzplättchen - 22 Skarabäen - 2 Sarkophage - 20 Abenteurer - 4 Spielmarken - 4 Zählsteine - 1 Würfel - 1 Startspielermarker - 1 Spielanleitung |
Weitere
Infos: - Die Homepage von Queen Games |
Superfred
vergibt 8 von 10
Punkten: Luxor
ist ein interessantes Rennspiel, welches thematisch in das Innere einer
Pyramide verlegt wurde. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von
Abenteurern, die die Pyramide erkunden, nach Schätzen suchen und
letztendlich ins Innere zu den Sarkophagen vordringen wollen. Die
Anleitung ist wie immer bei Queen sehr ausführlich und gleichzeitig
klar strukturiert, so dass ein schneller Einstieg problemlos machbar ist.
Das Spielmaterial ist zwar sehr umfangreich, fügt sich aber prima in
die spielerischen Gegebenheiten ein. Das Spiel selber und die Karten
arbeiten mit Piktogrammen, die zwar weitestgehend verständlich sind,
ansonsten findet man aber schnell in der Anleitung Hilfe. Und nach zwei,
drei Partien hat man dann alle Symbole verinnerlicht. Zu Spielbeginn
startet jeder Spieler mit zwei Abenteurern. Diese Figuren können beim
Vordringen in das Innere der Pyramide weitere Abenteurer freischalten,
die dann ebenfalls ihren Weg in die Pyramide finden. Dieses ist
wichtig, da man für das Entdecken der Schätze in der Pyramide mehrere
Figuren benötigt. Auf den Schätzen, die zu Spielbeginn zufällig über die Rennstrecke verteilt werden, ist immer angegeben,
wieviele Figuren für das Entdecken notwendig sind. Er wenn ein Spieler
so viele eigene Figuren auf dem Feld mit einem Schatz stehen hat, darf
er sich das Schatzplättchen nehmen und die Punkte des Schatzes auf der
Kramerleiste notieren. An einigen Stelle werden die nun leeren Felder
mit neuen Plättchen bestückt, so dass später ankommende Figuren hier
ebenfalls Aktionen durchführen können. Angetrieben
wird das Rennspiel über Karten, die angeben, wie weit eine Figur
gezogen wird. Während zu Spielbeginn nur relative einfache Karten zur
Verfügung stehen, kommen im Verlauf des Spieles immer wieder neue
Karten ins Spiel, mit denen dann auch komplexere Bewegungen möglich sind.
Für das Spielen der Karten hat sich Rüdiger Dorn einen tollen
Mechanismus einfallen lassen. Jeder Spieler hat immer fünf Karten auf
der Hand, von denen er aber immer nur entweder die linke oder rechte
Karte der Hand nutzen darf. Die Reihenfolge der Karten darf dabei nicht
verändert werden. Nachdem ein Spieler eine Karte gespielt hat zieht er
immer eine neue Karte nach. Diese Karte wird dann genau in die Mitte
der verbleibenden vier Karten gesteckt. Diese bewirkt zum Einen, dass
man starke Karte nicht sofort spielen kann, gleichzeitig kann man auch
nicht immer jedes Feld auf der Rennstrecke erreichen. Man ist aber auch
nicht den Karten gnadenlos ausgeliefert, da man seine Züge gut aufgrund
der Kartenhand vorplanen kann. Punkte gibt es dann am Ende für alle
möglichen Sachen: Für die gefundenen Schätze, Schlüssel, Skarabäen und
Sarkophage, aber auch für die Positionen, die die Abenteurer innerhalb
der Pyramide erreicht haben, wobei es natürlich um so mehr Punkte gibt,
je weiter man in das Innere der Pyramide vorgedrungen ist. In den
Spielen hat sich gezeigt, dass oft die Spieler gewonnen haben die
einen Abenteurer bis ins Ziel, also in das Innere der Pyramide bringen
konnten, wobei sie aber unterwegs auch immer unterschiedliche Schätze
eingesammelt haben. Eine Extremstrategie, seine zwei Abenteuer schnell
in die Spielplanmitte zu bringen ist aber kein Sieggarant, die Mischung
aus mehreren Dingen macht ein erfolgreichen Spiel aus. Natürlich darf
man nie vergessen, dass Luxor vorangig die Familien ansprechen möchte.
Deshalb ist das Spiel mit einer Vielzahl von Zufallselementen gespickt
und es läßt sich somit prima aus dem Bauch heraus spielen. Wer mag kann
aber auch zu jeder Zeit versuchen die Möglichkeiten seiner Kartenhand zu
optimieren und versuchen, die bestmögliche Zugfolge aus seinen Karten
heraus zu holen. Luxor hat es auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres
2018 geschafft und auch wenn es nicht mein persönlicher Favorit ist,
wäre Luxor eine sehr gute Wahl für den Hauptpreis. Der Zugang ist
relativ einfach und bietet den Spielern vielfältige Herangehensweisen.
Dazu kann die Wegstrecke von Spiel zu Spiel immer wieder neu generiert
werden. Aufgrund der modularen Möglichkeiten des Spiels bin ich mir
sicher, dass wir auch noch die eine oder andere Erweiterung zu diesem
tollen Familienspiel bekommen werden. Im Handel ist Luxor für rund 40 Euro
erhältlich.
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Mini-Erweiterungen zu Luxor |
Spielmaterial: 16 Skarabäen Erscheinungsjahr: 2018 Durch die neuen Skarabäen kommen auch Plättchen ins Spiel die nicht am Ende Siegpunkte bringen, sondern neue Fähigkeiten, die ein Spieler einmal im Spiel nutzen kann.
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Spielmaterial: 4 Fähigkeitsplättchen Erscheinungsjahr: 2018 Die vier neuen Fähigkeitsplättchen ersetzen die Osirisplättchen aus dem Basisspiel.
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Spielmaterial: 18 Missionen Erscheinungsjahr: 2018 Nachdem die Missionen verdeckt gemischt wurden, erhält jeder Spieler zufällig eine Mission. Danach werden an jeder Anubis-Statue so viele verdeckte Missionen ausgelegt wie Spieler teilnehmen. Zieht ein Spieler zum ersten Mal an einer Anubis-Statue vorbei schaut er sich die Missionen an und wählt eine davon aus. Die verbleibenden Missionen legt er dann wieder zurück. Es gibt drei Arten an Missionen, die bei Erfüllung die aufgedruckten Punkte bringen:
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Spielmaterial: 1 Schatzkammer, 6 Kammerplättchen, 4 Eingangsplättchen, 12 kleine Sarkophage Erscheinungsjahr: 2018 Vor Spielbeginn werden die Eingangsplättchen auf feste Stellen des Spielplans verteilt. Erst danach kommen die Schatzplättchen auf den Spielplan und somit auch auf die Eingangsplättchen. Die Schatzkammer wird neben dem Spielplan gelegt. Die sechs Kammerplättchen werden zufällig offen in die sechs Kammern der Schatzkammer gelegt. Die zwölf Sarkophage werden zufällig verdeckt in die sechs Kammern der Schatzkammer gelegt. Wird durch das Einsammeln eines Schatzes ein Eingang freigelegt, kann dieser ab dem nächsten Zug genutzt werden. Endet ein Zug auf einem Eingang, kann der Spieler diesen Abenteurer an den Anfang der Schatzkammer stellen. Innerhalb der Kammer bewegt sich ein Abenteurer immer um genau ein Feld weiter. Er erhält dann den Bonus des Kammerplättchen. Hat er mindestens so viele eigene Abenteurer auf dem Feld wie angegeben, darf er sich noch zusätzlichen einen Sarkophag aussuchen. Verlässt ein Spieler die Schatzkammer, wird der Abenteurer auf das zur Grabkammer nächste Eingangsfeld auf dem Spielplan zurück gestellt. |
Spielmaterial: 3 Skarabäen, 2 Fähigkeitsplättchen, 2 Missionen, 1 Kämmerplättchen, 2 kleine Sarkophage Erscheinungsjahr: 2018 Durch das Spielmaterial werden die vier bis dato erschienenen Queenies erweitert:
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Spielmaterial: 3 Schatzplättchen, 3 Schlüssel Erscheinungsjahr: 2018 Die drei neuen Schatzplättchen ersetzen drei Schatzplättchen aus dem Grundspiel. Die drei neuen Schlüssel mit den Werte 3, 4 und 5 werden den bestehenden Schlüsseln beigemischt. Um eines der neuen Schatzplättchen einzusammeln, muss der Spieler, wie auf dem Plättchen angegeben, einen Schlüssel aus seinem Besitz abgeben. |