Kogge |
Auf
einen Blick: Verlag : MOD Games / JKLM Games Autor : Andreas Steding Grafik : Andreas Steding Spieleranzahl : 2-4 Spieler Alter : ab 10 Jahren Dauer : ca. 60 min. Erscheinungsjahr : 2003 Spielart: Taktisches Handelsspiel ZUR HAUPTSEITE |
Das
Spielmaterial 1 Spielplan - 80 Wegemarker (Zahlenchips) - 66 Warenklötzchen (Erz, Felle, Salz, Bernstein) - 4 Koggen - 16 Kontore - 8 Raubmarker - 1 Spielstein "Gildemeister" - 1 Bonuschip - 1 Marker "Spielende" - 1 Spielregel (Deutsch/Englisch) |
Gespielt wird in Runden, wobei jede Runde aus insgesamt 3 Phasen besteht:
Weitere
Infos: - Die Homepage von JKLM Games - Die Homepage von MOD Games |
Troudi vergibt 7 von 10 Punkten: "Kogge" ist ein interessantes, das ganz ohne Geld auskommt und trotzdem ein beinhartes Wirtschaftsspiel ist. Als "Währung" fungieren hier beinahe schon die universell einsatzbaren Wegemarker, von denen man eigentlich immer zu wenige und nie die passenden hat. Ein gründliches Planen der einzelnen Züge, vor allem auch schon im Voraus auf mehrere Runden hin betrachtet, ist deshalb unerlässlich. Wegemarker in unterschiedlichster Kombination machen für alle Züge Sinn. Fangen wir bei der Spielerreihenfolge an: Wer den Gildemeister bewegen darf, hat einen unschätzbaren Vorteil - natürlich nur, falls er vorher so geplant hat, dass sein Schiff den Gildemeister auch erreichen kann; ansonsten profitieren eher andere Spieler davon - weil man hier den zweiten Raubmarker bekommen kann und natürlich auch den zum Sieg notwendigen Bonusmarker. Im Anschluss kommt auch der gut durchdachte Mechanismus in der Spieleraktionsphase zum Tragen: Wer hier sinnvoll handelt, tauscht etc., kann beim Gildemeister immer noch einen guten Schnitt machen. Auch der Raubmarker, dessen Einsatz zunächst fast hinderlich wirkt, entpuppte sich in unseren Testrunden immer wieder als "legales" Mittel, um an Waren zu kommen. Freilich stand hierbei eher der Überfall von Städten im Vordergrund, da diese am rentabalsten waren. Wer Angst hat, nicht wieder in die Stadt zu dürfen, muss sich eigentlich keine Sorgen machen. In der Regel können die Städte problemlos umfahren werden, schließlich kann man das durch den Austausch von Wegemarkern auch bewerkstelligen. Gerade dieser Austausch ist auch ein nettes Element im Spiel, besonders wenn man sich selber mal wieder nicht gemerkt hat, welchen Wegemarker man in der letzten Runde verdeckt ausgelegt hat. Das Ganze setzt natürlich einen sinnvoll geplanten Einsatz der Wegemarker voraus, außerdem kommt hier das leichte Glückselement zum Tragen: Wer keine passenden Wegemarker nachkriegt, fährt eventuell schnell im Kreis. Dementsprechend schwierig sind dann die Züge zu planen, aber noch hinzukriegen. Nun aber zu den Schattenseiten: Mit 4 Spielern ist schnell die doppelte Spieldauer wie angegeben erreicht, besonders wenn man Mitspieler hat, die stark zum Nachdenken tendieren. Hinzu kommt eine nicht besonders gute Anleitung und ein qualitativ minderwertiges Spielmaterial, das keinen besonders dauerhaften Eindruck macht: Schon vor dem ersten Spiel gab es starken Abrieb auf dem zusammengefalteten Spielplan. Auch die Wegemarker sehen nach mehreren Testrunden eher schon jahrealt aus. Dafür muss es mindestens einen Punkt Abzug geben, mehr Abzug hat das Spiel nicht verdient. Insgesamt ein Spiel, das sehr interessant ist. Vor dem Kauf sollte man es allerdings erst ausprobieren und dann eine Entscheidung treffen. Spieler die vor allem lockere und flockige - nichtsdestoweniger strategische Handelsspiele mögen - sei hier eher "Hansa" empfohlen. Das Spiel wird in kurzer Zeit in einer zweiten Auflage erscheinen, die hoffentlich auch vom Material her verbessert sein wird. Das Spiel wird für ca. 33 Euro im Handel zu haben. |