Kogge

Auf einen Blick:
Verlag : MOD Games / JKLM Games
Autor : Andreas Steding
Grafik : Andreas Steding
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 60 min.
Erscheinungsjahr : 2003
 
Spielart: Taktisches Handelsspiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 80 Wegemarker (Zahlenchips) - 66 Warenklötzchen (Erz, Felle, Salz, Bernstein) - 4 Koggen - 16 Kontore - 8 Raubmarker - 1 Spielstein "Gildemeister" - 1 Bonuschip - 1 Marker "Spielende" - 1 Spielregel (Deutsch/Englisch)

Auch und gerade im Mittelalter - genauer gesagt zur Blütezeit der Hanse - war die christliche Seefahrt nicht ungefährlich. Trotzdem gelang es den Händlern, beachtliche Gewinne einzustreichen indem sie ihre Koggen kreuz und quer durch Nord- und Ostsee schickten. Und genau das wollen die Spieler nun auch: Reich werden. Und dabei will natürlich jeder Spieler der reichste Händler werden, der jemals die Ostsee befahren hat.

Vor dem Spiel werden zunächst jeweils 3 Warenklötzchen auf die Städte gelegt, die diese Waren auch anbieten. Danach wählt jeder Spieler eine Farbe und erhalt alles Spielmaterial dieser Farbe. Jeder Spieler bekommt außerdem neun Wegemarker mit den Werten 0 bis 8 und zwei graue Warenklötzchen (Erz) und ein oranges Warenklötzchen (Felle) als Startkapital. Fracht und Wegemarker dürfen während des Spiels geheimgehalten werden. Die restlichen Wegemarker bilden den Vorrat, aus dem jetzt noch ein Wegemarker gezogen wird. Auf die Stadt mit der entsprechenden Zahl kommt nur der Gildemeister und der Marker "Spielende". Der Wegemarker kommt danach wieder in den Vorrat. Weitere Wegemarker werden auf das Feld auf jeder Stadt gelegt - dabei darf die Zahl auf dem Wegemarker nicht der Zahl der Stadt entsprechen. Auch die 9 freien Felder kommen nun noch Wegemarker.

Danach gründet dann jeder Spieler ein Kontor. Dazu legt jeder Spieler  verdeckt einen Wegemarker vor sich ab und alle Spieler decken  gleichzeitig auf. In die  Stadt mit der entsprechenden Nummer setzt nun jeder Spieler seinen Kontor. Die Wegemarker kommen in den Vorrat zurück.  Wenn  mehr als zwei Spieler in einer Stadt  starten sollen, müssen sie sich erneut entscheiden, da das Maximum an Kontoren in jeder Stadt zwei beträgt. In die Stadt mit dem Kontor kommt nun außerdem die Kogge jedes Spielers. Die Spielerreihenfolge entspricht dabei den  Zahlen der Städte, auf denen die  Kontore stehen. Der Spieler mit der niedrigsten Zahl ist der erste Spieler, dann folgt jeweils der Spieler mit der nächsthöheren Nummer. Sind zwei Spieler in einer Stadt, wird die Reihenfolge ausgelost.

Gespielt wird in Runden, wobei jede Runde aus insgesamt 3 Phasen besteht:

  1. Waren auffüllen und Festlegung der Reihenfolge:
  1. Der nun folgende Schritt "Gildemeister" wird nur vom Startspieler durchgeführt. Er bewegt nun den Gildemeister ein oder zwei Städte im Uhrzeigersinn weiter (Städte mit Raubmarker werden übersprungen). Der Gildemeister kann nur über Land ziehen. In die Stadt, wo er stehenbleibt, werden dann zwei Waren der entsprechenden Art gelegt, die auf keinen Fall in dort evtl. vorhandene Kontore kommen
  1. Nun folgen die Spielerphasen. Dabei führt jeder Spieler in Spielerreihenfolge zuerst die Bewegung durch, dann folgen seine Aktionen.
Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler 5 Entwicklungspunkte erreicht hat oder der Gildemeister zum zweiten Mal den Marker "Spielende" überschreitet. Das Spiel endet in beiden Fällen sofort. Ein Spieler erhält für jeden Bonuschips und für jeden Kontor (auch das erste) jeweils einen Entwicklungspunkt. Dieser Spieler gewinnt sofort, wenn er den 5. Entwicklungspunkt erwirtschaftet hat und das Spiel ist beendet. Beim Gildemeister gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl: Es gibt für jeden Kontor und jeden unbenutzten Raubmarker 10 Siegpunkte, für jeden Bonuschip 20 Siegpunkte, pro Warenstein in der Kogge oder im Lager außerdem folgende Punkte: Salz 7, Bernstein 5, Felle 3 und Erz 1 Siegpunkt. Haben dabei mehrere Spieler die gleiche Punktzahl, endet das Spiel unentschieden.

Die Spielanleitung enthält außerdem mehrere Zusatzregeln, wobei alle oder auch nur eine davon verwendet werden kann.
(Troudi 13.08.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von JKLM Games
- Die Homepage von MOD Games

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
"Kogge" ist ein interessantes, das ganz  ohne Geld auskommt und trotzdem ein beinhartes Wirtschaftsspiel ist. Als "Währung" fungieren hier beinahe schon die universell einsatzbaren Wegemarker, von denen man eigentlich immer zu wenige und nie die passenden hat. Ein gründliches Planen der einzelnen Züge, vor allem auch schon im Voraus auf mehrere Runden hin betrachtet, ist deshalb unerlässlich. Wegemarker in unterschiedlichster Kombination machen für alle Züge Sinn. Fangen wir bei der Spielerreihenfolge an: Wer den Gildemeister bewegen darf, hat einen unschätzbaren Vorteil - natürlich nur, falls er vorher so geplant hat, dass sein Schiff den Gildemeister auch erreichen kann; ansonsten profitieren eher andere Spieler davon - weil man hier den zweiten Raubmarker bekommen kann und natürlich auch den zum Sieg notwendigen Bonusmarker. Im Anschluss kommt auch der gut durchdachte Mechanismus in der Spieleraktionsphase zum Tragen: Wer hier sinnvoll handelt, tauscht etc., kann beim Gildemeister immer noch einen guten Schnitt machen. Auch der Raubmarker, dessen Einsatz zunächst fast hinderlich wirkt, entpuppte sich in unseren Testrunden immer wieder als "legales" Mittel, um an Waren zu kommen. Freilich stand hierbei eher der Überfall von Städten im Vordergrund, da diese am rentabalsten waren. Wer Angst hat, nicht wieder in die Stadt zu dürfen, muss sich eigentlich keine Sorgen machen. In der Regel können die Städte problemlos umfahren werden, schließlich kann man das durch den Austausch von Wegemarkern auch bewerkstelligen. Gerade dieser Austausch ist auch ein nettes Element im Spiel, besonders wenn man sich selber mal wieder nicht gemerkt hat, welchen Wegemarker man in der letzten Runde verdeckt ausgelegt hat. Das Ganze setzt natürlich einen sinnvoll geplanten Einsatz der Wegemarker voraus, außerdem kommt hier das leichte Glückselement zum Tragen: Wer keine passenden Wegemarker nachkriegt, fährt eventuell schnell im Kreis. Dementsprechend schwierig sind dann die Züge zu planen, aber noch hinzukriegen. Nun aber zu den Schattenseiten: Mit 4 Spielern ist schnell die doppelte Spieldauer wie angegeben erreicht, besonders wenn man Mitspieler hat, die stark zum Nachdenken tendieren. Hinzu kommt eine nicht besonders gute Anleitung und ein qualitativ minderwertiges Spielmaterial, das keinen besonders dauerhaften Eindruck macht: Schon vor dem ersten Spiel gab es starken Abrieb auf dem zusammengefalteten Spielplan. Auch die Wegemarker sehen nach mehreren Testrunden eher schon jahrealt aus. Dafür muss es mindestens einen Punkt Abzug geben, mehr Abzug hat das Spiel nicht verdient. Insgesamt ein Spiel, das sehr interessant ist. Vor dem Kauf sollte man es allerdings erst ausprobieren und dann eine Entscheidung treffen. Spieler die vor allem lockere und flockige - nichtsdestoweniger strategische Handelsspiele mögen - sei hier eher "Hansa" empfohlen. Das Spiel wird in kurzer Zeit in einer zweiten Auflage erscheinen, die hoffentlich auch vom Material her verbessert sein wird. Das Spiel wird für ca. 33 Euro im Handel zu haben.

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