Imperial

Vielen Dank an Eggertspiele für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Eggertspiele
Autor : Mac Gerdts
Graphik : Matthias Catrein
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 120 - 180 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Strategiespiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2007 Empfehlungsliste
Deutscher Spielepreis 2007 (Platz 7)
Jogo do Ano 2006
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2007
Japanese Best Advanced Game 2007 (Platz 6)

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Imperial von Eggertspiele

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 48 Armeen - 48 Flotten - 60 Steuerchips - 30 Fabriken - 18 Spielsteine - 1 Zugmarker - 48 Kreditkarten - 6 Flaggen - 1 Investorkarte - 1 Blankokarte - 130 Banknoten - 1 Almanach der sechs Großmächte - 1 Spielregel

Wie Wirtschaft auch das staatliche Interesse bestimmen kann, das lässt sich in diesem Spiel nachvollziehen: Internationale Investoren machen sich daran, ihr Geld in Staaten kreuz und quer durch Europa zu investieren. Dabei übernehmen durch die Vergabe der Kredite die Kontrolle über die Regierung der entsprechenden Staaten und in deren Namen bauen sie die wirtschaftliche Kapazität des Landes aus, expandieren und führen Krieg auf Land und See. Dabei steht allerdings immer nur das wirtschaftliche Interesse unserer privaten Investoren im Vordergrund.....

Vor dem Sp
iel wird für jeden Staat ein Spielstein auf die Mitte des Rondells gestellt, einer auf das unterste Feld der Steuerleiste und einer Spielstein auf das erste Feld der Steuerleiste. Danach werden auf jede quadratische Stadt in einem Land zwei Fabriken/Werften gestellt: Eine braune Fabrik in braune Städte, eine blaue Werft auf blaue Städte. Die 48 Kreditkarten werden in aufsteigender Reihenfolge nach Ländern sortiert neben den Staatskassen der jeweiligen Länder abgelegt. Bei 4-6 Spielern erhält jeder Spieler ein Startgeld von 13 Mio. und die 6 Flaggen werden gemischt und jedem Mitspieler wird eine Flagge gegeben. Bei 3 Spielern erhält jeder Spieler ein Startkapital von 26 Mio. und danach werden die Flaggen Österreich-Ungarn, Italien und Frankreich verdeckt gemischt und es wird an jeden Spieler eine Flagge ausgeteilt. Danach erhält der Spieler mit Österreich-Ungarn die Flagge von Großbritannien, der von Italien die von Russland und Frankreich die des Deutschen Reiches dazu, so dass jeder Spieler zwei Länder hat. Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler 39 Mio. Startkapital und ein Spieler übernimmt die Rolle Österreich-Ungarns, Frankreichs und des Deutschen Reiches und der andere Spieler die von Italien, Russland und Großbritannien. Auf der Rückseite der Flaggen ist beschrieben, wie am Anfang des Spiels die Kredite verteilt werden. Zur Verteilung erhalten die Spieler die entsprechenden Kreditkarten aus dem Stapel des jeweiligen Staates und legen den Geldbetrag in die Staatskasse des jeweiligen Staates. Der Spieler, der einem Staat die höchste Kreditsumme gegeben hat, stellt die Regierung des Staates da und besitzt die jeweilige Flagge. Nur bei 4 oder 5 Spielern sind noch nicht alle Flaagen verteilt: Die beiden Spieler, die dem jeweiligen Land 4 Mio. Kredit gewährt haben erhalten die jeweilige Flagge. Grundsätzlich ist zu beachten, dass die Spieler immer ihr privates Vermögen und dass der von ihnen kontrollierten Staaten getrennt halten sollten.

Das Spiel wird in Spielzügen der verschiedenen Staaten gespielt. Dabei beginnt immer der Spieler, der die Regierung von Österreich-Ungarn stellt. Sollte ein Staat noch keine Kredite in seiner Staatskasse haben, wird er noch von keinem Spieler kontrolliert und macht auch keinen Zug. Um seinen Zug zu beginnen setzt der Spieler den Spielstein des Staates auf ein beliebiges Feld des Rondells und die entsprechende Aktion wird durchgeführt. Danach wählt der nächste Staat eine Aktion aus usw.. Wenn ein Staat danach an der Reihe ist, dann kann der kontrollierende Spieler den Spielstein bis zu 3 Felder im Uhrzeigersinn kostenlos weiterziehen und die entsprechende Aktion ausführen. Jedes weitere Feld kostet ihn 2 Mio.. Es können insgesamt maximal 6 Felder in einem Spielzug  vorgerückt werden. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:

Fabrik
Pro Spielzug darf maximal eine neue Fabrik gebaut werden. Der Spieler zahlt 5 Mio. an die Bank und stellt die Fabrik seiner Wahl in eine entsprechende Stadt des kontrollierten Landes. In der Heimatprovinz in der diese Stadt liegt, darf sich außerdem keine feindliche (aufrecht stehende) Armee befinden. In jeder Stadt kann dabei nur eine Fabrik/Werft stehen.
Produktion
Jede Fabrik und jede Werft des Landes dürfen je eine Armee bzw. Flotte produzieren. Dabei dürfen Fabriken in Provinzen, in denen sich feindliche Einheiten (aufrecht stehende) befinden nicht produzieren. Auch der Besatzer eines Landes kann des besetzten Landes nicht nutzen, um dort zu produzieren.
Import
Der Spieler darf bis zu 3 Armeen/Flotten von der Bank für jeweils 1 Mio. kaufen. Diese Einheiten dürfen in eigene Heimatprovinzen gestellt werden, in denen sich keine feindliche (aufrecht stehende) Einheiten befinden. Dabei dürfen Flotten natürlich nur in hellblaue Hafenstädte gestellt werden.
Manöver
Zunächst werden alle Flotten des Staates in eine benachbarte Seeregion gezogen, wobei eine Flotte von einem Hafen aus erst einmal in die an den Hafen direkt angrenzende Seeregion auslaufen darf. Flotten die einmal auf See sind können nicht mehr in Landregionen zurückkehren. Wenn sich bereits Flotten anderer Staaten in dieser Region befinden kommt es zum Kampf, wenn dies mindestens eine der beiden Seiten verlangt. Kommt es zum Kampf werden die Flotten im Verhältnis von 1:1 vom Spielplan genommen. Flotten müssen nicht bewegt werden und auch Flotten des aktiven Staates, die sich nicht bewegt haben und mit anderen Flotten in einer Seeprovinz stehen dürfen einen Kampf beginnen. Danach können alle Armeen des Staates bewegt werden und dürfen in eine benachbarte Region ziehen (außer in die Schweiz). Wenn sich eine Armee in einer Landregion befindet, in deren angrenzender Seeregion sich eine eigene Flotte befindet, kann diese Flotte pro Zug eine Armee befördern. Dabei dürfen für diese Bewegung beliebig viele Flotten genutzt werden, die in benachbarten Seeregionen liegen. Am Schluss der Bewegung muss sich die Armee wieder an Land befinden. Innerhalb der Heimatprovinzen besitzt jedes Land eine Eisenbahnlinie. Vor oder nach ihrem eigenen Zug können eigene Armeen beliebig weit über dieses Eisenbahnnetz bewegt werden. Die Bahnverbindung ist unterbrochen, sobald sich eine feindliche (aufrecht stehende) Armee in einer Provinz befindet. Kampf mit Armeen wird genau so wie der mit Flotten geführt: Zieht man in eine Provinz eines anderen Staates muss der aktive Spieler entscheiden, ob dies in freundlicher oder feindlicher Absicht geschieht. Wenn die Gesinnung freundlich ist, dann wird die Armee hingelegt. Bei feindlicher Absicht wird die Armee hingestellt und dadurch wird diese Provinz für den besitzenden Staat blockiert (keine Produktion, kein Import, keine Steuern, keine Fabrik bauen). Nach einem erfolgreichen Kampf, d.h. wenn sich keine feindlichen Armeen mehr in der Provinz befinden, dürfen sich dort befindende Fabriken für die Abgabe drei eigener Armeen zerstört werden. Hat ein Staat nur eine einzige Fabrik, dann darf diese nicht zerstört werden. Zum Kampf zwischen Flotten und Armeen kann es kommen, wenn sich Flotten noch im Hafen befindet. Danach wird in neu besetzten Land- oder Seeregionen, in denen sich keine Flotte/Armee eines anderen Staates befindet, ein eigener Steuerchip abgelegt. Ein Staat kann maximal 10 Steuerchips einsetzen.
Investor
Zunächst erhält jeder Kreditgeber des Staates Zinsen aus der Staatskasse des Spielers. Sollte nicht genügend Geld in der Staatskasse sein, um die Investoren auszubezahlen, muss der die Regierung kontrollierende Spieler auf seine Zinsen verzichten und ggf. auch die Investoren aus seiner Privatschatulle bezahlen. Danach erhält der Spieler mit der Investorenkarte 2 Mio. von der Bank und darf in einen beliebigen Staat investieren, d.h. eine Kreditkarte aus dem Stapel des Staates wählen und den entsprechenden Betrag in die Staatskasse des Staates legen. Dabei kann ein völlig neuer Kredit aufgenommen oder ein bereits bestehender Kredit aufgenommen - d.h. eine Karte ausgetauscht - werden. Danach darf im Uhrzeigersinn noch jeder Spieler, der keinen Staat kontrolliert und nicht im Besitz der Investorkarte ist, in einen beliebigen Staat investieren. Am Schluss des Spielzuges wird überprüft, ob es zu einem Regierungswechsel kommt. Dies passiert, wenn ein Spieler dem Staat eine höhere Kreditsumme zur Verfügung gespielt hat als der Spieler, der bisher die Flagge besessen hat. Dabei erhält der neue kontrollierende Spieler die Flagge des Staates. Sollten zwei Spieler mit den bisherigen Spieler mit der gleichen Kreditsumme überboten haben, dann erhält der Spieler die Kontrolle, der im Uhrzeigersinn näher am bisherigen Besitzer der Flagge sitzt. Zum Schluss gibt der bisherige Besitzer der Investorkarte die Karte an seinen linken Nachbarn weiter. Achtung: Das Investieren durch den Besitzer der Investorkarte und die Spieler ohne Flagge findet auch dann statt, wenn das Spielfeld "Investor" auch nur überschritten wird.
Steuer
Der Staat erhält pro Steuerchip 1 und pro unbesetzter Fabrik 2 Mio. von der Bank, die zunächst auf der Steuerleiste markiert werden. Bei einer Steigerung der Steuersumme in Form von Feldern auf der Steuerleiste erhält der Spieler als Prämie 1 Mio. pro Feld von der Bank. Von seinen Einnahmen muss der Staat jeweils 1 Mio. Sold an seine Flotten und Armeen bezahlen. Der Betrag wird nun von der Bank in die Staatskasse gelegt. Sollte der Betrag negativ sein, erhält der Staat lediglich kein Geld. Zum Schluss werden noch die Machtpunkte, die rechts neben der Steuerleiste verzeichnet sind. Die neuen Machtpunkte werden zu denen auf der Machtleiste hinzuaddiert.

Das Spiel endet, sobald ein Staat 25 Machtpunkte gesammelt hat. Um die Siegpunkte zu ermitteln, werden nun die Zinsbeträge der einzelnen Kredite mit den Faktoren auf der Zählleiste multipliziert. Die Spieler zählen so die Werte aller ihrer Kredite zusammen, dazu rechnen sie noch ihr eigenes Bargeld. Für jede Mio. erhält der Spieler einen Siegpunkt und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Für fortgeschrittene Spieler gibt es eine alternative Möglichkeit zur Verteilung der anfänglichen Kredite. Die Spieler investieren ihr Startkapital dann nach eigenem Gusto und fangen dann mit einer anderen Anzahl an Staaten - evtl. auch gar keinem - das Spiel an.
(Troudi 05.04.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Eggertspiele
- Die Homepage zum Spiel

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Auch mit "Imperialismus" ist Eggertspiele wieder einmal ein Treffer gelungen. Das Material kann sich mal wieder sehen lassen, besonders auch die Holzteile machen im Zeitalter der Plastikspielteile wieder Spaß. Die Regeln sind nicht besonders kompliziert und können mal wieder schnell erklärt werden - auch wenn das Regelheft dieses Mal einen Fehler enthält und nicht ganz so übersichtlich ist wie normalerweise bei Eggertspiele. Bei "Imperialismus" handelt es sich dann um ein beinhartes Spekulations- und Investitionsspiel. Was dabei zunächst nötig ist, ist schwierig weil es einem so unbekannt vorkommt: Es geht nämlich in dem Spiel nicht vor allem darum, in einem Staat zu investieren, mit diesem zu expandieren und ihn möglichst mächtig zu machen, sondern genau davon gilt es sich zu lösen. Es geht vor allem um eins: Um die private Schatulle. Und dabei spielt es dann letztendlich keine Rolle, wie mächtig oder schwach ein Staat ist, solange er in der Steuernphase eine möglichst hohe Rendite ausspuckt. Natürlich ist es prima, wenn ein Staat während des gesamten Spiels hohe Einnahmen erzielt, aber gleichzeitig auch höchst unwahrscheinlich. Deshalb sollte man sein Geld nicht immer nur auf ein "Pferd" in Form eines Staates setzen, sondern auch flexibel reagieren und mehrere Eisen im Feuer haben. Die alleinige Orientierung am Geld macht dieses Spiel hochinteressant: Es bleibt wenig Raum für langfristige Bündnisse oder Patenschaften zwischen den einzelnen Staaten, denn schließlich geht es nur ums liebe Geld und da verstehen die Spieler dann keinen Spaß. Und wer gerade noch mit Österreich-Ungarn Seegebiete erobert hat, klaut im nächsten Zug mit England schon wieder genau diese Seegebiete. Die Anfangsaufstellung sollte man übrigens schnell hinter sich lassen, wenn man die Mechanismen des Spiels einmal verstanden hat. In der Fortgeschrittenenvariante ist das Spiel wesentlich dynamischer und die Spieler besitzen nicht von Anfang an Kontrolle über Staaten, deren Interessen in einem dermaßen großen Gegensatz stehen, dass sie eine monetär profitable Expansion beider Staaten unmöglich machen. Insgesamt ist das Spiel ein beinhartes strategisches Investitionsspiel, bei dem leider nicht ganz so viel Platz für Interaktion zwischen den Spielern bleibt. Aufgrund der Komplexität der Mechanismen und der strategischen Tiefe ist "Imperial" auch für einen deutlich kleineren Spielerkreis geeignet, als das beim Vorgänger "Antike" der Fall war. Wer sich allerdings auf die Spielzeit von min. 150 Minuten einlässt, hat ein großartiges Spielerlebnis vor sich. Das Spiel ist für ca. 32 Euro im Handel zu haben.

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