Imperial |
Auf einen
Blick: Verlag : Eggertspiele Autor : Mac Gerdts Graphik : Matthias Catrein Spieleranzahl : 2-6 Spieler Alter : ab 12 Jahren Dauer : ca. 120 - 180 min. Erscheinungsjahr : 2006 Spielart: Strategiespiel Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2007 Empfehlungsliste Deutscher Spielepreis 2007 (Platz 7) Jogo do Ano 2006 IGA Multiplayer Nominierungsliste 2007 Japanese Best Advanced Game 2007 (Platz 6) ZUR HAUPTSEITE |
Das Spielmaterial 1 Spielplan - 48 Armeen - 48 Flotten - 60 Steuerchips - 30 Fabriken - 18 Spielsteine - 1 Zugmarker - 48 Kreditkarten - 6 Flaggen - 1 Investorkarte - 1 Blankokarte - 130 Banknoten - 1 Almanach der sechs Großmächte - 1 Spielregel |
Fabrik |
Pro Spielzug
darf maximal eine neue Fabrik gebaut werden. Der Spieler zahlt 5 Mio.
an die Bank und stellt die Fabrik seiner Wahl in eine entsprechende
Stadt des kontrollierten Landes. In der Heimatprovinz in der diese
Stadt liegt, darf sich außerdem keine feindliche (aufrecht
stehende) Armee befinden. In jeder Stadt kann dabei nur eine
Fabrik/Werft stehen. |
Produktion |
Jede Fabrik
und jede Werft des Landes dürfen je eine Armee bzw. Flotte
produzieren. Dabei dürfen Fabriken in Provinzen, in denen sich
feindliche Einheiten (aufrecht stehende) befinden nicht produzieren.
Auch der Besatzer eines Landes kann des besetzten Landes nicht nutzen,
um dort zu produzieren. |
Import |
Der Spieler
darf bis zu 3 Armeen/Flotten von der Bank für jeweils 1 Mio.
kaufen. Diese Einheiten dürfen in eigene Heimatprovinzen gestellt
werden, in denen sich keine feindliche (aufrecht stehende) Einheiten
befinden. Dabei dürfen Flotten natürlich nur in hellblaue
Hafenstädte gestellt werden. |
Manöver |
Zunächst
werden alle Flotten des Staates in eine benachbarte Seeregion gezogen,
wobei eine Flotte von einem Hafen aus erst einmal in die an den Hafen
direkt angrenzende Seeregion auslaufen darf. Flotten die einmal auf See
sind können nicht mehr in Landregionen zurückkehren. Wenn
sich bereits Flotten anderer Staaten in dieser Region befinden kommt es
zum Kampf, wenn dies mindestens eine der beiden Seiten verlangt. Kommt
es zum Kampf werden die Flotten im Verhältnis von 1:1 vom
Spielplan genommen. Flotten müssen nicht bewegt werden und auch
Flotten des aktiven Staates, die sich nicht bewegt haben und mit
anderen Flotten in einer Seeprovinz stehen dürfen einen Kampf
beginnen. Danach können alle Armeen des Staates bewegt werden und
dürfen in eine benachbarte Region ziehen (außer in die
Schweiz). Wenn sich eine Armee in einer Landregion befindet, in deren
angrenzender Seeregion sich eine eigene Flotte befindet, kann diese
Flotte pro Zug eine Armee befördern. Dabei dürfen für
diese Bewegung beliebig viele Flotten genutzt werden, die in
benachbarten Seeregionen liegen. Am Schluss der Bewegung muss sich die
Armee wieder an Land befinden. Innerhalb der Heimatprovinzen besitzt
jedes Land eine Eisenbahnlinie. Vor oder nach ihrem eigenen Zug
können eigene Armeen beliebig weit über dieses Eisenbahnnetz
bewegt werden. Die Bahnverbindung ist unterbrochen, sobald sich eine
feindliche (aufrecht stehende) Armee in einer Provinz befindet. Kampf
mit Armeen wird genau so wie der mit Flotten geführt: Zieht man in
eine Provinz eines anderen Staates muss der aktive Spieler entscheiden,
ob dies in freundlicher oder feindlicher Absicht geschieht. Wenn die
Gesinnung freundlich ist, dann wird die Armee hingelegt. Bei
feindlicher Absicht wird die Armee hingestellt und dadurch wird diese
Provinz für den besitzenden Staat blockiert (keine Produktion,
kein Import, keine Steuern, keine Fabrik bauen). Nach einem
erfolgreichen Kampf, d.h. wenn sich keine feindlichen Armeen mehr in
der Provinz befinden, dürfen sich dort befindende Fabriken
für die Abgabe drei eigener Armeen zerstört werden. Hat ein
Staat nur eine einzige Fabrik, dann darf diese nicht zerstört
werden. Zum Kampf zwischen Flotten und Armeen kann es kommen, wenn sich
Flotten noch im Hafen befindet. Danach wird in neu besetzten Land- oder
Seeregionen, in denen sich keine Flotte/Armee eines anderen Staates
befindet, ein eigener Steuerchip abgelegt. Ein Staat kann maximal 10
Steuerchips einsetzen. |
Investor |
Zunächst
erhält jeder Kreditgeber des Staates Zinsen aus der Staatskasse
des Spielers. Sollte nicht genügend Geld in der Staatskasse sein,
um die Investoren auszubezahlen, muss der die Regierung kontrollierende
Spieler auf seine Zinsen verzichten und ggf. auch die Investoren aus
seiner Privatschatulle bezahlen. Danach erhält der Spieler mit der
Investorenkarte 2 Mio. von der Bank und darf in einen beliebigen Staat
investieren, d.h. eine Kreditkarte aus dem Stapel des Staates
wählen und den entsprechenden Betrag in die Staatskasse des
Staates legen. Dabei kann ein völlig neuer Kredit aufgenommen oder
ein bereits bestehender Kredit aufgenommen - d.h. eine Karte
ausgetauscht - werden. Danach darf im Uhrzeigersinn noch jeder Spieler,
der keinen Staat kontrolliert und nicht im Besitz der Investorkarte
ist, in einen beliebigen Staat investieren. Am Schluss des Spielzuges
wird überprüft, ob es zu einem Regierungswechsel kommt. Dies
passiert, wenn ein Spieler dem Staat eine höhere Kreditsumme zur
Verfügung gespielt hat als der Spieler, der bisher die Flagge
besessen hat. Dabei erhält der neue kontrollierende Spieler die
Flagge des Staates. Sollten zwei Spieler mit den bisherigen Spieler mit
der gleichen Kreditsumme überboten haben, dann erhält der
Spieler die Kontrolle, der im Uhrzeigersinn näher am bisherigen
Besitzer der Flagge sitzt. Zum Schluss gibt der bisherige Besitzer der
Investorkarte die Karte an seinen linken Nachbarn weiter. Achtung: Das
Investieren durch den Besitzer der Investorkarte und die Spieler ohne
Flagge findet auch dann statt, wenn das Spielfeld "Investor" auch nur
überschritten wird. |
Steuer |
Der Staat
erhält pro Steuerchip 1 und pro unbesetzter Fabrik 2 Mio. von der
Bank, die zunächst auf der Steuerleiste markiert werden. Bei einer
Steigerung der Steuersumme in Form von Feldern auf der Steuerleiste
erhält der Spieler als Prämie 1 Mio. pro Feld von der Bank.
Von seinen Einnahmen muss der Staat jeweils 1 Mio. Sold an seine
Flotten und Armeen bezahlen. Der Betrag wird nun von der Bank in die
Staatskasse gelegt. Sollte der Betrag negativ sein, erhält der
Staat lediglich kein Geld. Zum Schluss werden noch die Machtpunkte, die
rechts neben der Steuerleiste verzeichnet sind. Die neuen Machtpunkte
werden zu denen auf der Machtleiste hinzuaddiert. |
Weitere Infos: - Die Homepage von Eggertspiele - Die Homepage zum Spiel |
Troudi vergibt 8 von
10 Punkten: Auch mit "Imperialismus" ist Eggertspiele wieder einmal ein Treffer gelungen. Das Material kann sich mal wieder sehen lassen, besonders auch die Holzteile machen im Zeitalter der Plastikspielteile wieder Spaß. Die Regeln sind nicht besonders kompliziert und können mal wieder schnell erklärt werden - auch wenn das Regelheft dieses Mal einen Fehler enthält und nicht ganz so übersichtlich ist wie normalerweise bei Eggertspiele. Bei "Imperialismus" handelt es sich dann um ein beinhartes Spekulations- und Investitionsspiel. Was dabei zunächst nötig ist, ist schwierig weil es einem so unbekannt vorkommt: Es geht nämlich in dem Spiel nicht vor allem darum, in einem Staat zu investieren, mit diesem zu expandieren und ihn möglichst mächtig zu machen, sondern genau davon gilt es sich zu lösen. Es geht vor allem um eins: Um die private Schatulle. Und dabei spielt es dann letztendlich keine Rolle, wie mächtig oder schwach ein Staat ist, solange er in der Steuernphase eine möglichst hohe Rendite ausspuckt. Natürlich ist es prima, wenn ein Staat während des gesamten Spiels hohe Einnahmen erzielt, aber gleichzeitig auch höchst unwahrscheinlich. Deshalb sollte man sein Geld nicht immer nur auf ein "Pferd" in Form eines Staates setzen, sondern auch flexibel reagieren und mehrere Eisen im Feuer haben. Die alleinige Orientierung am Geld macht dieses Spiel hochinteressant: Es bleibt wenig Raum für langfristige Bündnisse oder Patenschaften zwischen den einzelnen Staaten, denn schließlich geht es nur ums liebe Geld und da verstehen die Spieler dann keinen Spaß. Und wer gerade noch mit Österreich-Ungarn Seegebiete erobert hat, klaut im nächsten Zug mit England schon wieder genau diese Seegebiete. Die Anfangsaufstellung sollte man übrigens schnell hinter sich lassen, wenn man die Mechanismen des Spiels einmal verstanden hat. In der Fortgeschrittenenvariante ist das Spiel wesentlich dynamischer und die Spieler besitzen nicht von Anfang an Kontrolle über Staaten, deren Interessen in einem dermaßen großen Gegensatz stehen, dass sie eine monetär profitable Expansion beider Staaten unmöglich machen. Insgesamt ist das Spiel ein beinhartes strategisches Investitionsspiel, bei dem leider nicht ganz so viel Platz für Interaktion zwischen den Spielern bleibt. Aufgrund der Komplexität der Mechanismen und der strategischen Tiefe ist "Imperial" auch für einen deutlich kleineren Spielerkreis geeignet, als das beim Vorgänger "Antike" der Fall war. Wer sich allerdings auf die Spielzeit von min. 150 Minuten einlässt, hat ein großartiges Spielerlebnis vor sich. Das Spiel ist für ca. 32 Euro im Handel zu haben. |