Hermagor

Vielen Dank an Mind The Move für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Mind The Move
Autor : Emanuell Ornella
Graphik : Frank Czarne
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 90-120 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart : Taktikspiel


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Hermagor von Mind The Move

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 31 Plättchen - 8 Preisanzeiger - 105 Handelsposten - 45 Produktionsgebäude -
5 Händler - 20 Einkäufer - 1 Leinenbeutel - 120 Banknoten - 1 Spielregel (Deutsch/Englisch/Holländisch)

Die Spieler verkörpern in diesem Spiel Händler in der fantastischen Welt von Hermagor. Ihre Einkäufer schicken sie in die Gassen der Stadt um dort zu versuchen, preiswert an Produkte zu kommen. Diese Produkte soll der Verkäufer jedes Spielers dann in den Dörfern der Regionen Hermagors verkaufen. Dadurch mehrt sich dann hoffentlich nicht nur der Reichtum jedes Spielers, sondern gleichzeitig sind die Spieler auch an einem möglichst großen Handelsgebiet interessiert, denn nur durch Ruhm und Reichtum wird man schließlich zum wichtigsten Händler Hermagors....

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält das Material in der entsprechenden Farbe. Seinen Holzzylinder – den Händler – setzt jeder Spieler auf die Stadt Hermagor. Außerdem erhält jeder Spieler 20 Geld als Startkapital. Abhängig von der Spieleranzahl werden die folgenden Aktionsplättchen benötigt: Bei 2 oder 3 Spielern die Aktionsplättchen mit den Zahlen 3, 4, 4, 5 und 5, bei 4 Spielern 4, 4, 5 und 5 und bei 5 Spielern 3, 4, 5 und 5. Diese Aktionsplättchen werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel ausgelegt. Die Produkt- und Sonderplättchen kommen in den Beutel. Bei 2 oder 3 Personen werden die Produktplättchen mit den Nummer 17-20 nicht benötigt und kommen in die Schachtel zurück. Die Preisanzeiger für alle Warensorten werden so eingestellt, dass der Wert 5 angezeigt wird. Ein Startspieler wird ermittelt und erhält das Startspielerplättchen.

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jede Runde aus verschiedenen Phasen besteht. Folgende Phasen gibt es:

Phase 1: Auf dem Markt kaufen
Abhängig von der Anzahl der Mitspieler werden die Marktstände mit aus dem Beutel gezogenen Plättchen bestückt: Bei 5 Spielern alle 10 Marktstände, bei 4 Spieler wird die oberste Reihe freigelassen, bei 2 oder 3 Spielern werden die oberste und unterste Reihe freigelassen. Das oberste Aktionsplättchen wird aufgedeckt und die Zahl darauf gibt an, wie viele Aktionen jeder Spieler in dieser Runde zur Verfügung hat. Jeder Spieler nimmt sich dementsprechend viele Handelsposten in Form von Holzhäusern aus seinem Vorrat.
Beginnend mit dem Startspieler setzt danach jeder Spieler einen seiner Einkäufer (Holzzylinder) auf ein noch freies Produktplättchen, was jeweils 2 Geld kostet. Wer will, kann passen. Alternativ dazu kann man seinen Einkäufer auf ein Straßenplättchen stellen, wobei die Gebühr der aufgedruckten Zahl entspricht. Wenn alle Spieler ihre Einkäufer platziert haben endet die Phase.

Phase 2: Reisevorbereitungen
Jeder Spieler kontrolliert, wie viele Einkäufer er in den Marktgassen der Stadt hat. Für jede horizontale/vertikale Gasse erhält ein Spieler ein Geld für einen Einkäufer, 3 Geld für zwei Einkäufer, 6 Geld für drei Einkäufer und 10 Geld für vier Einkäufer in einer Gasse. Einkäufer auf Kreuzungen zählen dabei für die horizontale und die vertikale Gasse. Von links oben nach rechts unten werden nun die Plättchen auf dem Markt überprüft: Für jedes Plättchen gibt es eine Position auf dem Plättchen und 8 Positionen um das Plättchen herum. Der Spieler, der die Mehrheit hat erwirbt dieses Plättchen nun. Ein Gleichstand wird folgendermaßen aufgelöst: Zuerst der Spieler, der einen Einkäufer direkt auf dem Plättchen hat. Dann der Spieler der mehr Einkäufer an den Kanten (ohne Ecken) stehen hat. Gibt es danach immer noch einen Gleichstand, bleibt das Plättchen liegen. Der Spieler, der das Plättchen erwirbt, nimmt das Plättchen vom Markt und legt es vor sich ab. Falls sich auf dem Plättchen ein Pfeil befindet, kann der Spieler den Wert dieser Warensorte sofort um 1 Punkt erhöhen. Plättchen, für die keine Einkäufer ausgespielt werden, bleiben für die nächste Runde liegen. Die Phase ist beendet, wenn alle besetzten Plättchen verkauft wurden. Der Spieler mit der niedrigsten Nummer bestimmt nun den Startspieler für die nächste Runde und gibt diesem das Startspielerplättchen.

Phase 3: Verkauf in den Dörfern
Beginnend mit dem Startspieler führt nun jeder Spieler im Uhrzeigersinn immer genau eine Aktion durch. Folgende Aktionen sind möglich:
Sollte ein Spieler beim Errichten eines Handelsgebäudes in jedem Dorf eines Gebietes eine Niederlassung haben, dann erhält er als Bonus ein Produktionsgebäude von der Bank. Er darf dann ein eigenes Produktionsgebäude (runder Stein) aus seinem Vorrat auf die entsprechende Anzeige stellen, wobei die Art des Produktionsgebäudes dem Typ entsprechen muss, der in dem Gebiet abgebildet ist - evtl. kann der Spieler hier aus mehreren Möglichkeiten wählen. Dabei muss er immer das unbesetzte Feld wählen, das am weitesten links liegt. Er erhält dann zusätzlich die aufgedruckte Anzahl an Goldstücken aus der Bank. Ist kein Feld mehr frei, kann der Spieler auch kein Produktionsgebäude bauen. Befindet sich in dem Gebiet ein Adelszeichen kann der Spieler eine seiner runden Steine auf das am weitesten links liegende freie Feld der Adelsleiste legen und erhält auch hier den entsprechenden Geldbetrag von der Bank.

Die Runde endet dann, wenn jeder Spieler die vorgegebene Anzahl an Aktionen durchgeführt hat. Jeder Spieler gibt dann seine Produktplättchen zurück in den Beutel. Danach beginnt die nächste Runde wieder mit der ersten Phase.

Das Spiel endet, sobald es in der ersten Phase keine Aktionsplättchen mehr gibt, die aufgedeckt werden können. Jeder Spieler zählt nun sein Bargeld zusammen. Zusätzlich werden von der Bank noch folgende Boni an die Spieler bezahlt: Für jedes Produktionsgebäude in einer Reihe erhält ein Spieler so viel Geld, wie durch die aktuelle rote kleine Zahl angezeigt wird, die sich neben dem aktuellen Preis für jede Warensorte befindet. Auch bei mehr als einem Produktionsgebäude in einer Reihe erhält man den Betrag nur einmal. Danach zählen die Spieler, wieviele Handelsniederlassungen sie in den einzelnen Herzögtümer haben (unterteil durch den Fluss) und multiplizieren das niedrigste Ergebnis mit 3 (mit 4 im 5er-Spiel) und erhalten dementsprechend viel Geld von der Bank. Der oder die Spieler mit den meisten Handelsniederlassungen auf der Hauptstrasse erhalten außerdem 5 Münzen, der oder die mit den wenigsten müssen 5 an die Bank bezahlen. Der Spieler, der dann das meiste Geld besitzt, gewinnt das Spiel.


(Troudi 26.03.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Mind the Move

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
"Hermagor" ist das vierte Spiel, das Emanuela Ornella in seinem Verlag Mind The Move herausgebracht hat. Nach den wirklich sehr starken Spielen „Fantasy Pub“, „Oltre Mare“ und „Il Principe“ waren wir natürlich sehr gespannt, ob auch Hermagor dieses hohe Niveau halten kann. Ich mach´s mal kurz, Ja, auch Hermagor ist ein tolles Spiel welches begeistern kann, auch wenn es ein paar unschöne Kleinigkeiten gibt, die man erwähnen sollte. Doch der Reihe nach. Ein kleines Ärgernis ist sicherlich die Aufmachung der Anleitung. Die kursive Schrift in sehr kleiner Grösse auf einem dunklen Hintergrund, erschwert das Erarbeiten der Regeln leider doch erheblich, wobei es sich allerdings lohnt sich dieser Herausforderung zu stellen. Ähnlich ist es beim Spielplan. Ob einem das Design des Plans nun gefällt oder nicht, dies sei jedem selbst überlassen, bei uns gingen die Meinungen hier weit auseinander, da im Laufe des Spiel sich der Plan ja mit viel Spielmaterial füllt, wird er leider auch recht unübersichtlich. Aber auch hiermit kann man gut leben wenn man dass Spiel schon öfters gespielt hat. Dafür kann aber das eigentliche Spiel durchweg überzeugen. Im ersten Teil geht es darum seine Figur optimal in den Gassen der Stadt zu platzieren um ausreichend Waren-Plättchen zu erlangen, im weiteren Verlauf reisen wir durch das Land um unsere Häuser punktebringend im Land zu verteilen. Hierbei sollte man durchdacht und mit einer langfristigen Planung an die Sache herangehen, da einzelne Aktionen stark vernetzt sind und das Spiel keine Fehler verzeiht. Auf dem ersten Blick sehr konstruiert ist die Schlusswertung, da man für die mannigfachsten Dinge noch Zusatzpunkte bekommt. Dennoch ist es durchaus möglich seine Spieltaktik auf diese unterschiedlichen Endwertungen zu forcieren. Insgesamt konnte "Hermagor" unsere Spielegruppe begeistern und nach der ersten Kennenlernrunde folgten viele, viele weitere Runden. Eine Sache sei allerdings noch erwähnt. Spielt man "Hermagor" mit erfahrenen Spielern, so werden die Spiele oft recht knapp enden, was ja auch nicht weiter schlimm ist. Unschön ist, dass man kaum sagen warum ein Spieler nun gewonnen hat oder wo ein anderer Spieler mögliche Fehler gemacht hat, weshalb er nur letzter geworden ist. Auch hier kann man geteilter Meinung sein. Der eine mag die Unsicherheit, dass man selber nicht weiss, wo man gerade steht, dem anderen erscheint so eine Art von Spiel vielleicht zu beliebig. Auch wenn ich persönlich lieber Spiele mag, bei denen man einschätzen kann, wo man sich im Spiel befindet, übt Hermagor einen immer noch sehr grossen und faszinierenden Reiz aus, und ich bin mir sicher, dass ich Hermagor noch öfters spielen werden, auch wenn ich mich mit der Schlusswertung bis heute immer noch nicht wirklich angefreundet habe. Ein letzter Tipp noch: Spielt unbedingt mit der Finanzminister Variante, da die Vergabe des Startspieler sehr mächtig und spielentscheidend sein kann. Im Handel ist das Spiel für runde 25 Euro erhältlich.

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