Oltremare

Auf einen Blick:
Verlag : Mind The Move
Autor : Emanuele Ornella
Grafik : Roberto Bovo
Spielanzahl : 2 bis 5 Spieler
Alter : ab 10 Jahre
Dauer : 60 min
Erscheinungsjahr 2004
   (Neuauflage 2005 bei Amigo)

Spielart: Kartenablege- und Verhandlungsspiel

Auszeichnungen:
Japanese Best Advanced Game 2005 (Platz 11)

ZUR HAUPTSEITE
Oltremare von Mind The Move

Das Spielmaterial
98 Warenkarten (in 7 Farben) - 1 Venedig-Karte - 5 Übersichtskarten - 5 Händlerkarten - 10 Holzwürfel (je 2 in 5 Farben) - 1 Spielplan (4 Teile) - 32 Hafenplättchen - 1 Spielanleitung

Das Ziel des Spieles ist es, durch geschickes Ablegen von Warenkarten und durch Verhandlungen möglichst viele Punkte zu machen

Zum Ablauf: Der Spielplan wird zusammengesteckt. Jeder Spieler stellt einen Würfel auf die Geldleiste (=Siegpunktleiste) auf das Feld mit dem Wert 11. Mittels der Warenkarten wird ein zufälliger Starthafen ausgewählt, dort wird der zweite Würfel platziert. Diese Warenkarte wird gleichzeitig die erste Warenkarte des eigenen Frachtstapels. Die noch freien Häfen werden mit Plättchen belegt, überschüssige Plättchen werden nicht benötigt. Jeder Spieler bekommt noch 4 Warenkarten auf die Hand. Die restlichen Warenkarten bilden den Nachziehstapel, in dessen ungefähre Mitte die Venedig-Karte gelegt wird. Diese löst eine Zwischenwertung aus. Außerdem erhält jeder Spieler eine Händlerkarte und eine Übersichtskarte. Diese werden so vor dem Spieler abgelegt, dass auf der Händlerkarte der Wert Null markiert ist.

Jede Warenkarte hat diverse Symbole. In der Mitte ist die Ware abgebildet, rechts darüber steht die Anzahl an Karten, die es von dieser Ware gibt. Unter der Ware stehen die möglichen Siegpunkte, die man für diese Ware erhalten kann. Oben auf der Karte sind Machtsymbole abgebildet, die aussagen, wieviele Karten man an Anfang einer Runde besitzen darf. Unten findet man Frachtsymbole. Diese geben an, wieviele Karten man genau spielen muss. Rechts auf der Karte findet man zwei von vier möglichen Aktionssymbolen, die einem in der aktiven Spielerrunde zusätzliche Eigenschaften bringt. Vor jedem Spieler werden sich im Verlauf des Spiels ein Warenkartenstapel und ein Piratenstapel bilden (s.u.). Jeder Spieler kann in seiner Runde folgende Phasen durchführen:

Seemachtsphase: Der aktive Spieler überprüft die Anzahl seiner Handkarten. Ist diese Anzahl größer als die Anzahl der Machtsymbole auf der aktuellen Warenkarte, so wird die Differenz der Handkarten auf den Piratenstapel gelegt (gibt es noch keinen Piratenstapel, wird er dadurch eröffnet).
Handelsphase: Nun darf der aktive Spieler mit seinen Mitspieler verhandeln. Es dürfen beliebig Karten getauscht werden. Auch dürfen Siegpunkte in die Verhandlung mit einbezogen werden. Kommt ein Handel zustande, darf der entsprechende Mitspieler den Wert auf seiner Händlerkarte um eins erhöhen. Der aktive Spieler kann aber auch Karten direkt vom Nachziehstapel für Siegpunkte "kaufen". Die Reihenfolge ist dabei beliebig. Am Ende der Handelsphase muss der aktive Spieler mindestens so viele Karten besitzen, wie er in der Hauptphase ausspielen muss.
Hauptphase: Nun spielt der aktive Spieler genau die Anzahl an Karten aus, wie auf der obersten Karte seines Frachtstapels angegeben ist und befolgt die dort angegeben Aktionssymbole.
- für 1,2,3 Geld-Symbole bekommt er 1,3,6 Siegpunkte
- für 1,2,3 Piraten-Symbole muss er 1,3,6 Karten von Nachziehstapel ziehen und sofort verdeckt auf seinen Piratenstapel legen
- für 1,2,3 Markt-Symbole muss er 1,3,6 Karten vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen
- für 1,2,3,4 Schiffs-Symbole muss er sein Schiff 1,2,3,4 Häfen weiter ziehen. Hat er ein aktives Hafenplättchen, wird dieses auf die Rückseite gelegt. Liegt im Zielhafen ein Plättchen, wird dieses sein neues aktives Plättchen.
Folgende Hafenplättchen gibt es:
- Kompass: Endet der Zug auf einem Kompass, so darf der Spieler sich ein beliebiges anderes Zielfeld (außer einem erneuten Kompass) aussuchen. Der Kompass kommt aus dem Spiel.
- Piratenabwehr: Hat ein Spieler ein solches Plättchen vor sich liegen, muss er die Piratensymbolen auf seinen Karten nicht befolgen.
- Marktplättchen: Mit diesem Plättchen kann ein Spieler in der Handelsphase günstiger Karten nachkaufen
- Einflussplättchen: Zum Anfang seines Zuges bekommt der Spieler zusätzliche Siegpunkte, und zwar entsprechend der Anzahl der Machtsymbole auf seiner obersten Frachtkarte minus drei.
- Geldbeutel: Dieses Plättchen zählt in der Hauptphase als zusätzliches Geld-Symbol.
- Ruhige See: Der Spieler erhält in der Hauptphase für jedes Schiffs-Symbol einen Siegpunkt.
Frachtphase: Zum Abschluss legt er die ausgespielten Karten in beliebiger Reihenfolge (welche wichtig für die spätere Wertung ist) auf seinen Frachtstapel. Die oberste Karte gibt ihm die neuen Anweisungen für seinen nächsten Zug.
Danach wird der linke Spieler neuer aktiver Spieler.

Wird die Venedig-Karte aufgedeckt, unterbricht der aktive Spieler seinen Zug, es folgt eine Zwischenwertung.
Die Spieler mit den meisten/zweitmeisten,/drittmeisten Punkten auf der Händlerkarten bekommen 6/3/1 Siegpunkte auf der Punkteleiste. Danach werden alle Händlerpunkte wieder auf Null gestellt.

Das Spiel endet, sobald die letzte Karte vom Warenstapel gezogen wurde. Der aktive Spieler beendet seinen Zug, es folgt die Schlusswertung:

- Zunächst wird der Frachtstapel der Spieler ausgewertet. Für gleiche Karten die direkt aufeinanderfolgen bekommt der Spieler Punkte und zwar in Abhängig von der Häufigkeit der einzelnen Waren. Die Siegpunkte stehen auf jeder einzelnen Warenkarte. Ein Spieler hat zum Beispiel Korn / Korn / Korn / Holz / Zucker / Zucker / Korn / Korn / Holz / Holz / Holz / Holz in seinem Frachtstapel. Er bekommt für drei Korn 5 Punkte, dann für ein Holz 1 Punkt, dann für zwei Zucker 3 Punkte, dann für zwei Korn 3 Punkte, dann für vier Holz 9 Punkte, also für seinen Frachtstapel 21 Punkte, die er auf der Leiste vorgeht.
- Für jede verdeckte Karte im Piratenstapel gibt es einen Minuspunkt
- Wie bereits in der Zwischenwertung bekommen die Spieler mit den meisten/zweitmeisten,/drittmeisten Punkten auf der Händlerkarten bekommen 6/3/1 Siegpunkte auf der Punkteleiste.
- Die Spieler mit den meisten/zweitmeisten,/drittmeisten Hafenplättchen bekommen 6/3/1 Siegpunkte auf der Punkteleiste.
Der Spieler der nun auf der Punkte-Leiste vorne steht hat gewonnen.
(Superfred 5.12.04)

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
In Essen 2004 wurde Oltremare von den Teilnehmer der Fairplay-Scout-Aktion kräftig gepuscht, so dass die erste Auflage des Spiels bereist am Samstag ausverkauft war. Und ich muss sagen: Zu recht. Mit Oltremare bekommt man ein schnelles Kartenspiel mit einfachen Regeln, und dennoch mit hohen taktischen Ansprüchen. Sicherlich schadet ein wenig Kartenglück bei diesem Spiel nicht, trotzdem hat man viele Freiheiten seine eigenen Strategien durchzuziehen. Besonders interessant sind die vielfältigen Information und Aktionen die eine einzelne Karte beinhaltet. Diese Grundidee ist zwar nicht neu, die Art und Weise wie aber eine einzelnen oder mehrere Karten einzusetzen sind, verlangt schon einen gewissen Überblick und eine vorausschauende Planung. Gut, auch Oltremare bietet einige Kinderkrankheiten. Der Spielplan und die Hafenplättchen sind doch sehr klein und somit etwas unübersichtlich geraten. Man muss halt eben etwas genauer hinschauen. Wie ich zusagen pflege, so etwas verzeiht man einem Kleinverlag gerne. Und in der kommenden Neuauflage sollen diese "Fehler" auch behoben werden. Insgesamt ein verdammt gutes Spiel, neben Ys das zweite Highlight der Messe Essen 2004. Nach dem Erstling Fantasy Pub freue ich mich jetzt schon auf weitere Spielideen von Emanuele Ornella.

Fragen zu Oltremare? Schickt uns eine mail.