Fresko

Auf einen Blick:
Verlag : Queen Games
Autor : Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck
Grafik : Oliver Schlemmer
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab  10 Jahren
Dauer :45-60 min.
Erscheinungsjahr : 2010

Spielart : Taktikspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 2010 Nominierungsliste
Deutscher Spielepreis 2010 (Platz 1)
NL Spielepreis 2010 Nominierungsliste
Swiss Gamers Award 2010 (Platz 5)
As d'Or Nominierungsliste 2011
Juego del Ano 2010 Finalist
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2010
Best Japanese Boardgame 2010 (Platz 7)

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Fresko von Queen Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan (beidseitig bedruckt) - 14 Marktplättchen - 25 Freskoplättchen - 60 Münzen - 78 Farbsteine - 4 neutrale Gehilfenfiguren - 20 farbige Gehilfenfiguren - 12 Malerfiguren - 1 Bischof - 4 kleine Sichtschirme - 4 große Sichtschirme - 4 Aktionstableaus - 4 Karten mit Mischtabellen - 1 Stoffbeutel - 1 Spielanleitung

Jeder Dom der Renaissance, der etwas auf sich hielt, war mit einem opulenten Deckenfresko ausgetattet, das in der Regel biblische oder andere religiöse Motive zeigte. Ein Fresko wurde mit einem riesigen Aufwand gestaltet, doch die leuchtenden Farben verloren im Laufe der Zeit schnell an Glanz. Und da sich beim Bischof hoher Besuch angekündigt hat, hat der Bischof nun mehrere Restaurateure mit ihren Gehilfen beauftragt, die kostbaren Malereien zu erneuern und sich als bester Freskenmaler des Doms hervorzutun.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und in dieser Farbe erhält er einen großen Sichtschirm (dahinter kommt jeweils ein roter, blauer und gelber Farbstein, sowie 12 Taler aus der Kasse), einen kleinen Sichtschirm (dahinter kommt das Aktionstableau mit der Seite "1"), 3 Malerfiguren und 5 Gehilfenfiguren. Dann wird der Spielplan mit der Seite nach oben in die Mitte der Spielfläche gelegt, die für die teilnehmende Anzahl an Spielern vorgesehen ist. Danach wird eine Malerfigur von jedem Spieler in den Stoffbeutel getan und die Figuren nach der Reihe aus dem Beutel gezogen und in der gezogenen Reihenfolge auf die Startfelder gestellt. In den nun leeren Stoffbeutel kommen die Marktplättchen und auf jedes Feld der Marktfelder 1-4 wird ein zufällig aus dem Beutel gezogenes Plättchen gelegt. Danach wird das Freskoplättchen mit der "11" nach oben auf das mittlere Feld gelegt und die anderen Freskoplättchen werden zufällig auf den restlichen Feldern der Kathedrale verteilt. Die Münzen werden sortiert auf die drei Felder des Ateliers verteilt, die Farbsteine dementsprechend auf die 6 Felder der Werkstatt. Außerdem stellt jeder Spieler eine seiner Malerfiguren auf das farblich passende Feld der Stimmungsanzeige. Zum Abschluss der Vorbereitung wird die Bischofsfigur auf das Freskoplättchen mit der "11" im Zentrum des Doms gestellt. Dann kann das Spiel beginnen.

Das Spiel geht über eine unbestimmte Anzahl von Runden, wobei eine Runde immer aus zwei unterschiedlichen Phasen besteht: Zunächst müssen die Spieler in einer Phase die Spielerreihenfolge festlegen, dann planen sie Aktionen und führen diese durch. Im Detail laufen diese beiden Phasen folgendermaßen ab:

1. Spielerreihenfolge festlegen
Der Spieler, der mit seiner Spielfigur am weitesten hinten auf der Siegpunktleiste steht, ist als erster an der Reihe und stellt seine Malerfigur auf das Feld mit der Taverne, die seiner gewünschten Aufstehzeit entspricht. Diese gewählt Position beeinflusst erstens die Stimmung des Spielers, zweitens den Preis auf dem Markt und drittens wird so die Spielerreihenfolge während der zweiten Phase festgelegt. Das funktioniert folgendermaßen:
2. Aktionen planen und durchführen
Jeder Spieler verteilt nun seine eigenen (und den evtl. noch dazu erhaltenen) Gehilfen auf die 15 Felder seines Aktionstableaus. Dabei können die Figuren beliebig in jeder Spalte von oben nach unten verteilt werden, jedoch immer maximal 3 Figuren pro Spalte, d.h. pro Aktion. Nachdem alle Spieler ihre Gehilfenfiguren verteilt haben, werden die Aktionen von links nach rechts durchgeführt. Dazu wird der Sichtschirm vor jedem der Aktionstableaus entfernt. Die Aktionen werden immer in Spielerreihenfolge durchgeführt, wobei jeder Spieler die Aktion immer so oft durchführt, wie dies der Anzahl von Gehilfen in dieser Spalte entspricht. Hat ein Spieler keine Gehilfen in der Spalte für eine Aktion stehen, dann führt er diese Aktion nicht durch. Folgende Aktionen werden in dieser Reihenfolge durchgeführt:
  1. Markt: Der Spieler kann einen Marktstand, der noch nicht geschlossen wurde, auswählen und jedes dort liegende Plättchen für so viele Taler kaufen, wie dies der Zahl neben seinem Stellplatz in der Herberge entspricht. Er erhält dann die Farbwürfel, die auf den gekauften Plättchen abgebildet sind und legt sie hinter seinen Sichtschirm. Der Spieler kann dabei alle, mehrere, ein oder auch kein Plättchen vom ausgewählten Marktfeld kaufen. In jedem Fall werden alle Plättchen zurück in den Stoffbeutel gelegt - auch wenn der Spieler gar kein Plättchen gekauft hat. Dieser Markt wird dann einfach von ihm geschlossen.
  2. Dom: Zunächst einmal kann der Spieler einen Taler abgeben, um die Bischofsfigur auf ein diagonal, horizontal oder vertikal benachbartes Feld des Domes mit oder ohne Freskoplättchen ziehen. Der Spieler wählt eines der Freskoplättchen im Dom aus und legt die darauf angegebenen Farbsteine in den Vorrat zurück. Dafür darf er seine Figur auf der Siegpunktleiste um so viele Felder vorziehen, wie dies der Zahl auf dem Plättchen entspricht. Wenn er dabei auf ein Feld mit der Spielfigur eines anderen Spielers landet, kann er entweder auf das Feld davor oder dahinter ziehen. Befindet sich das Plättchen benachbart zur Bischofsfigur, dann erhält der Spieler 2 Bonuspunkte und sogar 3 Bonussiegpunkte, wenn sich die Bischofsfigur genau auf dem Plättchen befindet. Das Plättchen legt er umgedreht vor sich ab. Dann stellt er die Bischofsfigur auf das gerade freigewordene Feld. Alternativ dazu kann ein Spieler den Altar restaurieren: Der Spieler gibt entweder einen Farbwürfel in den Grundfarben Gelb, Rot und Blau ab und erhält dafür 2 Siegpunkte oder jeweils einen Farbwürfel in den Mischfarben Grün, Orange und Lila und erhält dafür 6 Siegpunkte. Hat er nicht genügend Würfel in den Grundfarben, kann er stattdessen einen Mischfarbwürfel abgeben, der ihm einen zusätzlichen Siegpunkt einbringt.
  3. Atelier: Der Spieler kann sich hier Geld verdienen und mit jedem Gehilfen, den er hier platziert hat, ein Porträt malen. Dafür erhält er dann pro Porträt 3 Taler aus der Bank.
  4. Werkstatt: In der Werkstatt kann der Spieler für je einen Gehilfen, also eine Aktion, bis zu zwei Mal eine Farbe mischen. Dazu gibt er die erforderlichen beiden Farbwürfel in den Grundfarben ab und erhält dafür einen Farbwürfel in der gewünschten Mischfarbe, den er dann wieder hinter seinen Sichtschirm legen darf.
  5. Theater: Für jeden hier eingesetzten Gehilfen darf der Spieler seine Malerfigur auf der Stimmungsanzeige um 2 Felder weiter nach oben bewegen.
Wurden alle Aktionen durchgeführt, dann ist die aktuelle Runde beendet. Die Marktplättchen aus dem Stoffbeutel kommen nun wieder auf die Felder des Marktes. Für jedes vor sich ausliegende Freskoplättchen erhält jeder Spieler, unabhängig von der Zahl auf dem Plättchen, 1 Taler von der Bank. Die Malerfiguren aus der Herberge werden wieder entfernt und die nächste Runde beginnt wieder mit der Auswahl der Aufstehzeiten, wobei der Spieler, der am wenigsten Siegpunkte hat,  beginnt.

Sobald nach einer Runde nur noch 6 oder weniger Freskoplättchen im Dom liegen, beginnt die letzte Runde des Spiels. Die Spieler drehen ihre Aktionstableaus auf die Seite mit der "2" und benutzen diese auch für die Planung in dieser Runde. Dabei entfällt in der letzten Runde die Aktion "Theater" und wird durch eine zweite Aktion "Dom" ersetzt.

Das Spiel endet, nachdem die letzte Runde komplett durchgespielt wurde. Allerdings wird kein Einkommen für vor den Spielern ausliegende Freskoplättchen mehr bezahlt. In Spielerreihenfolge erhalten die Spieler nun noch jeweils 1 Siegpunkt für jeweils 2 Taler in ihrem Vorrat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen.

Das übrige Material, das in der obigen Rezension keine Erwähnung findet, wird für die drei Erweiterungen gebraucht, die bereits mit im Spiel inbegriffen sind. Dabei kann man die Erweiterungen beliebig verwenden, d.h. sie können einzeln oder kombiniert eingesetzt werden. Folgende Komponenten gibt es:
(Troudi 08.04.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Queen Games

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Der erste Eindruck von "Fresko" hat nicht zu viel versprochen und dementsprechend oft haben wir das Spiel dann auch in allen Varianten getestet und unser Fazit ist, dass "Fresko" nicht nur ein großartiger Erstling der beiden Autoren ist, sondern auch insgesamt durchweg überzeugen kann. Woran liegt das? Einmal mit Sicherheit schon Mal an der erstklassigen Ausstattung des Spiels und der gesamten Gestaltung (der Grafiker hatte hier übrigens auch sein Debüt), sowie der lückenlosen Anleitung, die keine Fragen offen ist. Dann ist es vor allem aber auch natürlich das Spiel selber, das äußerst gelungen ist. Das liegt einmal an der Spielidee an sich, dann aber wiederum auch an der Tiefe des Spiels, die man durch die flexibel mögliche Kombination der Erweiterungen selber bestimmen kann. Zur Spielidee: Das Grundspiel in "Fresko" ist schnell erklärt und absolut logisch aufgebaut, so dass ein schneller Einstieg ins Spiel möglich ist. Danach geht es für jeden einzelnen Spieler darum, seinen Zug möglichst optimal durchzuführen und dabei insgesamt das Ziel zu verfolgen, möglichst viele Siegpunkte durch den Bau von Plättchen und das Verdienen von Geld zu erzielen. Das Spiel wird dann dadurch interessant, das man jeden seiner Züge neu den Gegebenheiten der Spielsituation anpassen muss: Wer zum Beispiel bestimmte Plättchen vom Markt haben will, muss früh aufstehen und dann entsprechend viel zahlen und verliert dementsprechend auch mal einen Aktionsstein. Dafür erhält er die begehrten Plättchen und kann dann auch als erster Spieler ein oder mehrere Plättchen in der Kathedrale bauen. Wenn einem Spieler relativ egal ist, was er kriegt und wann er bauen darf, dann stellt er sich nach Möglichkeit auf das billigste Feld. Möchte man allerdings eine frühe Aufstehzeit, sollte man ruhig mal darauf verzichten, in einem Zug Siegpunkte zu machen, um auf der Siegpunkteleiste hinten zu stehen und als erster Spieler eine Aufstehzeit wählen zu dürfen - sonst schnappen einem die anderen Spieler wahrscheinlich die lukrativen Zeiten weg. Dazu kommt dann noch das Dilemma, das man bei der Auswahl der eigenen Aktionen immer mehr Aktionen durchführen möchte, als man kann. Hier sei gesagt, dass man auch auf einige Aktionen in einer Runde mal verzichten muss, um sie dann in einer späteren Runde durchzuführen. Zum Beispiel lohnt es sich durchaus, mal eine Runde lang nicht zu bauen, wenn man dafür Farben kaufen und mischen kann und diese dann in der nächsten Runde für die Komplettierung punkteträchtigerer Freskoplättchen nutzen kann. Andersherum kann man das Schwergewicht einer Runde z.B. auch auf das Bauen legen. Hier gibt es viele Varianten, die den Weg zum Erfolg ausmachen. Ein Königsweg ist uns dabei bisher nicht untergekommen, da sich das Spiel jedesmal andersentwickelt hat. Einige interessante Beobachtungen konnten wir allerdings machen: Es ist nicht unbedingt spielentscheidend, wieviele Aktionen in Form von Gehilfen man zur Verfügung hat - im Extremfall also nur 4 - da es vor allem auf deren planvollen Einsatz ankommt. Desweiteren ist das Geld im Spiel ein nicht zu unterschätzender Faktor, gerade wenn die Spieler relativ ähnliche Siegpunktzahlen erzielen, ist Geld ein durchaus entscheidender Faktor. Außerdem spielt sich das ganze Spiel äußerst flott und kurzweilig, so dass wir auch bei denkintensiveren 4er-Partien in einer Stunde durch waren. "Fresko" hat noch zwei besondere Vorzüge: Einmal die Extraspielplanseite für 3 Spieler und dann noch einen innovativen 2-Spieler-Mechanismus, bei dem beide Spieler einen fiktiven dritten Spieler abwechselnd spielen. Dieser wählt jedesmal eine Aufstehzeit, schließt einen Markt und baut ein Plättchen in der Kathedrale. Der besondere Reiz dieses fiktiven Spielers besteht natürlich darin, dass man ihn für eigene Zwecke nutzen kann und /oder damit dem Mitspieler schadet. Neben dem Grundspiel enthält "Fresko" dann noch drei Erweiterungen, die beliebig miteinander kombinierbar sind. Die Karten sind die einfachste Erweiterung und sorgen für zusätzliche Ausgeglichenheit im Spiel, so dass hier die Ergebnisse noch knapper werden können. Die Aufträge des Bischofs empfanden wir in unseren Testrunden deswegen als spannend, weil  hier eine neue Komponente beim Bauen von Freskoplättchen ins Spiel kommt: Hier geht es dann nicht mehr nur um Siegpunkte, sondern auch um die richtigen Farben, wenn man einen Auftrag erfüllen will - und das macht Sinn, da das nicht nur nochmals Siegpunkte bringt, sondern auch Boni wie z.B. einen wertvollen lila Stein als Einkommen oder auch einen Grundfarbstein, der einem gerade später im Spiel doch häufig fehlt, um noch Freskoplättchen bauen zu können. Zuletzt gibt es dann noch die besonderen Farbmischungen, die vor allem nochmal eine gründlichere Planung erforderlich machen - man muss ja noch weiter mischen und braucht noch mehr Farbwürfel zur Erfüllung der Plättchen - und einen nochmal in neue Siegpunkthöhen führen. Durch diese Erweiterungen und die Möglichkeit, diese einzeln oder kombiniert zu spielen, erhält "Fresko" nochmal eine ganz andere Tiefe als im Grundspiel. Außerdem wird der Schwierigkeitsgrad des Spiels so verändert und daraus ergibt sich, das "Fresko" insgesamt für alle Spielertypen und Altersgruppen gut geeignet ist und spielerisch viel zu bieten hat. Uns gefiel besonders gut das Spielen des Grundspiels mit den besonderen Farbmischungen und den Aufträgen des Bischofs. Hier fanden wir das Spiel insgesamt am taktischsten, aber die Spieldauer war auch ca. 30 Minuten länger als im Grundspiel. "Fresko" ist somit eine echte Empfehlung und ist für ca. 35 Euro im Handel zu haben.

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