Die Tore der Welt

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Michael Rieneck und Stefan Stadler
Grafik : Michael Menzel
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 90-120 min.
Erscheinungsjahr : 2009

Spielart : Aufbauspiel

Auszeichnungen:
SdJ 2010 Sonderpreis: Spiel des Jahres Plus
Deutscher Spielepreis 2010 (Platz 3)
SdS: Spielehit mit Freunden 2010
Juego del Ano 2010 Finalist
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2010

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Die Tore der Welt von Kosmos

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 7 Bauvorhaben - 4 Sichtblenden - 48 Aktionskarten - 44 Ereigniskarten - 4 Kapitelschlusskarten - 4 Übersichtskarten - 41 Baumaterialwürfel (Stein, Holz, etall) - 10 Getreidewürfel - 15 Wollwürfel - 12 Tuchwürfel - 16 Häuser - 1 Gunststein - 28 Geldmünzen - 12 Frömmigkeitsplättchen - 20 Plättchen "medizinisches Wissen" - 14 Loyalitätsplättchen - 11 Pestplättchen - 1 Startspielerwappen - 5 Abdeckplättchen - 1 Steuerwürfel - 8 Spendensiegel - 1 Spielregel

Zurück in Kingsbridge: Nachdem Prior Phillip vor 200 Jahren seine Kathedrale realisiert hat, hat sich die Stadt gemausert. Nun ist sie vor allem auch zum Anziehungspunkt für Woll- und Tuchhändler geworden, die hier reich geworden sind. Und dementsprechend versuchen die Spieler als wichtige Persönlichkeiten der Stadt nun, sich nicht nur in Bauwerken für die Nachwelt zu verewigen, sondern auch ein frommes Leben zu führen und auch ihr medizinisches Wissen unter Beweis zu stellen, als die Pest die Stadt bedroht. Welcher Spieler wird also in die Annalen von Kingsbridge eingehen?

Vor dem Spiel setzt sich jeder Spieler an eine Seite des Spielplans. Bei weniger als 4 Spielern können beliebige Seiten unbesetzt bleiben. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält den Satz der Aktionskarten der entsprechenden Farbe, 4 Häuser, 2 Spendensiegel, einen Siegpunktstein (kommt auf das Feld 8 der Siegpunktleiste), die Übersichtskarte und den entsprechenden Sichtschirm. Die Baumaterialien, Frömmigkeitsplättchen, Tuch, Wolle, medizinisches Wissen und Geld werden auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Die Ereigniskarten werden nach Rückseiten getrennt gemischt und bilden dann nebeneinander die Stapel mit den Zahlen I-IV. Aus jedem Stapel werden 5 Karten entfernt und zurück in die Schachtel gelegt. Unter jeden Kartenstapel wird dann eine Kapitelschlusskarte gelegt. Zwischen die Stapel II und III kommt dann das Bauvorhaben "Turm". Die Pestplättchen werden gemischt und ebenfalls zwischen die Stapel II und III gelegt. Das Bauvorhaben "Brücke" wird auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt. Der Gunststein kommt auf das Feld "Der Geächtete" des Gunstbogens. Ein Abdeckplättchen kommt auf den Markt - d.h. es kann dort im ersten Kapitel kein Tuch verkauft werden. Der Spieler, der zuletzt etwas gebaut hat, wird der Startspieler des ersten Kapitels.

Das Spiel wird in 4 Kapiteln gespielt, wobei jedes einzelne Kapitel aus 6 Runden besteht. Das Spiel beginnt mit der ersten Spielrunde des ersten Kaptiels. Jede Spielrunde läuft folgendermaßen ab:

1. Ereignis durchführen
Der Startspieler deckt die oberste Ereigniskarte vom Stapel mit den Ereigniskarten für das aktuelle Kapitel auf. Dann liest der Spieler laut den Text des Ereignisses auf der Karte vor. Handelt es sich um eine Karte mit beigefarbenen Hintergrund, dann hat das Ereignis sofort Auswirkungen, die dementsprechend durchgeführt werden. Werden die Spieler auf einer solchen Karte mit einer Wahlmöglichkeit konfrontiert, dann hat zunächst der Startspieler die Wahl, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Ereigniskarten mit blauen Hintergründen haben Auswirkungen bis zum Ende des jeweiligen Kapitels.

2. Ereigniskarte ausrichten
Der Startspieler legt die gerade gezogene Ereigniskarte nun mit einer beliebigen Ausrichtung auf das Feld der Ratsversammlung. Dadurch legt dieser Spieler das Einkommen für alle Spieler fest und entscheidet außerdem darüber, wieviele Felder der Gunststein bewegt wird.

3. Einkommen
Jeder Spieler erhält nun das Einkommen, das auf der Ecke der Karte auf dem Feld der Ratsversammlung abgebildet ist, die auf den jeweiligen Spieler zeigt. Daher ist es auch nötig, dass jeder Spieler an einer Seite des Spielplans sitzt.  Das Einkommen besteht in der Regel aus Baumaterialien, Markern, Münzen etc.. Das erhaltene Einkommen legt sich jeder Spieler hinter seinen Sichtschirm.

4. Gunststein bewegen
Der Pfeil auf der Ereigniskarte auf der Ratsversammlung zeigt auf eine Zahl zwischen 0 und 3. Dementsprechend viele Felder muss der Startspieler nun den Gunststein auf dem Gunstbogen vorrücken. Entsprechend des Feldes, auf dem der Gunststein dann zum Stehen kommt, führt der Startspieler nun eine Aktion durch: Entweder erhält nun nochmals etwas aus dem Vorrat oder er erhält Siegpunkte, wenn er bestimmte Marker besitzt oder er muss etwas abgeben. Wird der Gunststein durch die "0" allerdings nicht bewegt, dann findet auch keine Aktion statt. Einige Felder des Gunstbogens können durch bestimmte Ereigniskarten abgedeckt werden und werden dann beim Bewegen des Gunststeins nicht mitgezählt.

5. Aktionskarte spielen
Der Startspieler spielt nun eine seiner Aktionskarten von seiner Hand aus und führt die darauf angegebene Aktion durch. Die benutzte Aktionskarte legt der Spieler offen auf einen Ablagestapel. Danach muss er noch eine weitere Aktionskarte aus seiner Hand verdeckt daneben legen, ohne die Aktion durchführen zu können. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe - bis jeder Spieler eine Aktionskarte ausgespielt hat. Effektiv führt jeder Spieler also 6 Aktionen pro Kapitel durch, muss aber alle 12 Karten dafür ausgeben. Folgende Aktionskarten stehen zur Auswahl:
Bei allen Aktionen, die in einer Runde durchgeführt werden, sind die Auswirkungen von blauen Ereigniskarten zu berücksichtigen, die evtl. noch am oberen Spielfeldrand ausliegen und Einfluss auf die Aktionen des aktuellen Kapitels haben.

6. Rundenende
Wenn eine blaue Ereigniskarte aufgedeckt wurde, dann wird diese nun an die entsprechende Spielfeldmarkierung oberhalb des Rates gelegt. Dort können maximal 2 dauerhafte Ereignisse liegen. Auf jeden Fall gibt der Startspieler das Startspielerwappen an seinen linken Nachbarn weiter und die nächste Runde kann beginnen.

Immer wenn 6 Spielrunden durchgespielt wurden, dann endet das aktuelle Kapitel. Entsprechend der Kapitelschlusskarte werden nun folgende Aktionen durchgeführt: Auf jedes noch unvollendete Bauvorhaben kommt ein Baumaterial aus dem Vorrat; evtl. vorhandende Abdeckplättchen werden vom Spielplan entfernt; die blauen Ereigniskarten werden vom Spielfeldrand entfernt; jeder Spieler darf alle seine Aktionskarten wieder auf die Hand nehmen und das Startspielerwappen wird an den linken Nachbarn des bisherigen Startspielers weitergegeben. Außerdem muss jeder Spieler Pflichtabgaben leisten: Jeder Spieler muss zwei Frömmigkeitsplättchen abgeben. Wer das nicht kann, erhält pro fehlendem Plättchen 3 Minussiegpunkte und muss außerdem zu Beginn des nächsten Kapitels Buße tun, d.h. er muss sich zu Beginn der nächsten Runde seine erste Aktionskarte aus der Hand ziehen lassen, die dann auf den verdeckten Ablagestapel kommt. Desweiteren sind zwei Getreide abzugeben - pro nicht abgegebenen Getreide erhält man 2 Siegpunkte abgezogen. Außerdem muss er auf das erste Einkommen der nächsten Spielrunde verzichten. Ein Spieler würfelt und jeder Spieler muss entsprechend viel Geld an den König bezahlen. Pro nicht abgegebenem Geld verliert man einen Siegpunkt. Außerdem stehen dem Spieler in der nächsten Spielrunde nur 5 Aktionen zur Verfügung, d.h. er wirft eine Aktionskarte offen und eine verdeckt ab, ohne diese nutzen zu können. Für jede Strafe, die man nicht erleiden will, kann man ein Loyalitätsplättchen abgeben. Die Siegpunkte verliert man aber trotzdem. Nach dem vierten Kapitel werden die abgezogenen Siegpunkte sogar verdoppelt.

Außerdem kommen nach einem bestimmten Kapitel neue Bauvorhaben ins Spiel und nach dem zweiten Kapitel kommen die Pestmarker ins Spiel: Entsprechend der Ereigniskarten kommt dann jeweils ein Marker auf das Gebäude mit der entsprechenden Ziffer.

Das Spiel endet automatisch nach dem vierten Kapitel. Für alle Pflichtabgaben die man nicht leisten kann, verliert man nun doppelt so viele Siegpunkte wie normal. Außerdem erhält jeder Spieler noch einen Siegpunkt für jeden Stein- oder Holzwürfel und einen halben Siegpunkt für jeden Geldpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Gleichstände werden durch Frömmigkeit, dann Loyalität und dann medizinischem Wissen aufgelöst.

(Troudi 19.12.09)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Die Tore der Welt" muss sich zuallererst mal natürlich den Vergleich mit "Die Säulen der Erde" gefallen lassen und dabei lässt sich nur sagen, dass beide Spiele sich  nur in dem Punkt ähneln, dass es um die Verteilung von Baumaterialien und anderen Ressourcen geht. Aber das war es dann im Großen und Ganzen auch schon. Der erste große Unterschied liegt schon einmal in den Ressourcen selber: Waren in "Die Säulen der Erde" eigentlich immer genügend davon verfügbar, haben wir es hier doch mit einem Mangelspiel zu tun, in dem die begehrten Ressourcen auch schon einmal nicht mehr verfügbar sind. Abgesehen davon braucht man die Baumaterialien schnellstmöglich, um sich überhaupt am Bau der Bauvorhaben beteiligen zu können, denn gerade bei 4 Spielern ist hier schnell Feierabend und das Gebäude ist fertig. Und dabei ist die Beteiligung an Bauten in "Die Tore der Welt" eigentlich die lukrativste Möglichkeit, um an Punkte zu kommen. Bei der Verteilung der Rohstoffe ist den Autoren ein interessanter Mechanismus eingefallen: Hier entscheidet der Startspieler selber darüber, wer welches Einkommen kriegt. Dabei sollte man nicht nur das eigene Interesse im Auge haben, sondern auch immer daran denken, was die anderen Spieler so brauchen und was man ihnen gut wegschnappen kann. Hier ist eine vorsichtige Abwägung absolut notwendig. Die Aktionen werden über die Karten gesteuert und das ist der nächste interessante Punkt im Spiel: Hier kommt es wirklich darauf an, die eigenen Aktionskarten so zu managen, dass man in seinem Zug einerseits Punkte macht und andererseits - was in diesem Spiel mindestens genau so schwer, wenn nicht noch schwieriger ist - keine zu verlieren. Denn tatsächlich sollte man stets einen Blick darauf haben, dass man die geforderten Pflichtabgaben am Ende des Kapitels leisten kann, denn sonst verliert man sehr schnell sehr viele Punkte. Und besonders im vierten Kapitel kann das schon Mal richtig weh tun. Die Bauten sind hier sicherlich eine Möglichkeit, aber gerade auch bei 4 Spielern stellte sich in unseren Runden die Heilung der Pest als interessantes Element heraus, da man hier gleichzeitig neben den Punkten auch noch die so knappen Ressourcen erhalten kann. Allerdings sollte man hier schon frühzeitig schauen, dass man medizinisches Wissen sammelt, denn ansonsten ist die Auswahl (Werte bis zu 5) evtl. sehr eingeschränkt. Hinsichtlich einer Langzeitplanung ist das Spiel recht schwierig, es gilt hier eher, taktisch zu reagieren: Zu häufig ergeben sich durch die Einkommensverteilung und die Ressourcenknappheit neue Situationen, auf die man sich einstellen muss. Ansonsten kämpft man in "Die Tore der Welt" nicht nur gegen die Mitspieler, sondern auch gegen die Zeit: Es gilt, möglichst schnell aus wenigen Ressourcen möglichst viel herauszuholen - denn ansonsten ist das gerade erst begonnene Kapitel schon wieder zu Ende. "Die Tore der Welt" kann locker mit seinem "Vorgänger" mithalten und dürfte für Vielspieler in spielerischer Hinsicht sogar noch interessanter sein, da das Spiel wesentlich dynamischer und flexibler ist. Dafür ist "Die Tore der Welt" dann aber auch eindeutig denkintensiver und es können durchaus längere Grübelpausen entstehen. Trotzdem stellte sich in unseren Testrunden die angegebene Zeit als relativ hoch dar, in der Regel kamen wir eher mit 60-90 Minuten hin. Unbedingt mal ausprobieren! "Die Tore der Welt" ist für ca. 30 Euro im Handel zu haben.

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