Die
Gunst des Wesirs |
Auf einen Blick: Verlag : Queen Autor : Dirk Henn und Wolfgang Panning Spieleranzahl : 2-6 Alter : ab 8 Jahre Dauer : 45 bis 60 min Erscheinungsjahr : 2004 Spielart: Aufbauspiel ZUR HAUPTSEITE |
Das Spielmaterial
für dieses Modul 24 Gebäudeplättchen, die zur Unterscheidung einen zusätzlichen farbigen Balken unterhalb des Gebäudes aufgedruckt haben (je 3x blau und rot, je 4x braun und weiss, je 5x grün und lila). |
Die Bauhütten werden nach Farben getrennt gemischt und zu sechs offenen Stapel neben dem Spielbrett bereitgelegt. Natürlich darf von jeder Farbe nur die oberste Bauhütte zu sehen sein. Neben den drei regulären Zugmöglichkeiten hat der Spieler nun noch eine vierte Option. Er darf sich eine beliebige Bauhütte nehmen und am Ende des Zuges (zusätzlich zu anderen Gebäuden) in die eigene Alhambra einbauen oder auch in die Reserve legen. Bauhütten kosten kein Geld. Allerdings darf jeder Spieler nur maximal drei Bauhütten besitzen.
Der Vorteil einer
Bauhütte ergibt sich bei
den Wertungen.
Eine Bauhütte zählt dabei immer wie so viele
Gebäudeplättchen wie direkt und ohne
Stadtmauer an die Bauhütte angrenzen. Dieses können bei
geschickter Bauweise
bis zu drei Gebäudeplättchen sein. Grenzt kein gleichfarbiges
Gebäude an eine
Bauhütte, zählt sie also Null Punkte. Die Mauern einer
Bauhütte werden
ebenfalls wie Mauern von Gebäude gewertet.
Die Bonuskarten:
Das Spielmaterial
für dieses Modul 10 Spielkarten die ein bestimmtes Gebäudeplättchen aus dem Basisspiel zeigen. |
Die Spielkarten werden gut gemischt. Je nachdem wie viele Spieler mitspielen erhält jeder Spieler eine bis drei Bonuskarten, die er zunächst für sich geheim hält.
Hat ein Spieler das
auf der Karte abgebildete
Gebäude
bereits in seiner Alhambra eingebaut, so darf er die Karte jederzeit,
zum
Beispiel wenn diese Farbe gerade gewertet wird, offen auslegen. Die
Karte zählt
dann wie ein zusätzliches Gebäudeteil in dieser Farbe. Einmal
aufgedeckt, bleibt
die Karte bis zum Ende des Spiels liegen und zählt damit auch bei
noch
folgenden Wertungen.
Die Wechselstube:
Das Spielmaterial
für dieses Modul 6 Spielkarten, die jeweils genau zwei Währungen zeigen. |
Diese 6 Spielkarten,
auch Wechselstuben genannt,
werden zu Beginn in
den
Geldstapel
eingemischt und zwar jeweils zwei in den zweiten, dritten und vierten
anfänglichen Teilstapel. Wird eine solche Karte im Verlauf des
Spiels
aufgedeckt, wird sie wie eine normale Geldkarte in die offene Auslage
gelegt. Der aktive Spieler darf diese Karte nun auf die Hand nehmen.
Hat ein Spieler nun eine gelb/blaue Wechselstube auf der Hand und
möchte ein Gebäude kaufen, welches mit blauen Geld zu
bezahlen ist, spielt er die Wechselstube und darf nun mit gelben
und/oder blauen Geld bezahlen. Die Wechselstube kann nur für den
Kauf eines Gebäudes genutzt werden, danach wird sie, genau wie
Geldkarten, abgelegt. Wechselstuben dürfen nicht bei den letzten
Gebäuden am Spielende eingesetzt werden.
Die
Gunst des Wesirs:
Das Spielmaterial
für dieses Modul 6 Wesirsteine |
Jeder Spieler
erhält am Anfang des Spiels den
Wesirstein in seiner
Farbe, den er offen, mit dem Bild nach oben, vor sich ablegt. Der
Wesirstein ermöglicht es in das Spielgeschehen einzugreifen, auch
wenn man selber nicht am Zuge ist. Hat ein beliebiger Spieler seinen
Zug beendet und liegt der Wesirstein offen vor einem, so darf man,
obwohl man nicht an der Reihe ist, ein Gebäude aus der Auslage
erwerben. Der Betrag muss passend gezahlt werden. Damit ist der Zug
vorbei. Der Wesirstein wird auf die verdeckte Seite gelegt, die Auslage
wieder auf vier Gebäude aufgefüllt. Danach geht es in der
normalen Spielerreihenfolge weiter.
Weitere Infos: - Die Homepage von Queen |
Superfred vergibt
6 von 10 Punkten: Bei Erweiterungen wie "Die Gunst des Wesirs" stellt sich immer die Frage ob man sie wirklich braucht und ob sie das Basisspiel wirklich besser machen. Wer Stimmt So oder Al Capone kennt, wird sich sicherlich auch gefragt haben, ob man Der Palast von Alhambra wirklich benötigt. Immerhin ist auch hier ein altes Spiel mit zusätzlichen Regeln (die Anbauregeln der Gebäude und die Mauerwertung) neu herausgekommen. Wenn wir die Alternative zwischen Stimmt so und Alhambra haben, kommt dennoch fast immer Alhambra auf den Tisch. Werfen wir einen Blick auf die einzelnen Module. Die Bonuskarten und die Wechselstuben sind eher kleine und recht glücksbetonte Erweiterungen. Wer passende Karten zieht kann sich einen kleinen Vorteil erarbeiten. Es gibt aber auch Spiele wo man weder eine Wechselstube auf die Hand bekommen kann, noch eine Chance hat das zur Bonuskarte passende Gebäudeteil zu erwerben. Der Wesirstein ist eine gelungene Erweiterung wenn man Alhambra gerne zu mehreren spielt. Am besten hat uns das Modul Die Bauhütten gefallen. Mit dieser Erweiterung wird Alhambra sogar noch ein Stück taktsicher, da man nun noch gezielter Gebäude für die eigene Alhambra kaufen kann, bzw. einem Mitspieler zuvor kommen kann. Als begeisterter Alhambra-Spieler sollte man sich diese Erweiterung sicherlich zulegen. Als Gelegenheits-Alhambra-Spieler muss man sie sicher nicht haben. Die 4 Module bieten interessante Neuerungen, die Spass machen. Dennoch spielen wir Alhambra meist in der Basisversion. |