Descent

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Fantasy Flight Games
Autor: Kevin Wilson
Spieleranzahl : 2-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60+ min.
Erscheinungsjahr : 2005
 
Spielart: Fantasyspiel / Rollenspiel

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Descent von Fantasy Flight Games

Das Spielmaterial
20 Heldenkarten - 20 Heldenfiguren - 60 Monsterfiguren - 12 Würfel - 180 Karten - 1 Kompassmarker - 1 Stadtplättchen - 61 Spielplanteile - 10 Türen - 55 Wundenmarker - 24 Ermüdungsmarker - 52 Geldchips - 16 Heldenbefehlsplättchen - 32 Bedrohungsmarker - 24 Siegesplättchen - 49 Landschaftsplättchen - 1 Atemmarker - 55 Auswirkungsmarker - 39 Schatzmarker - 4 Heldenrundenanzeiger - 12 Trainingsmarker - 6 Tierplättchen - 1 Questenbuch - 1 Spielregel

Die Helden ziehen aus, um wieder einmal gegen das Böse vorzugehen. Und das Böse lauert dieses Mal dort, wo es wahrscheinlich niemand vermutet hatte: Nämlich direkt unter der Stadt. Und nun ist es an den Helden, sich in die schier unendlichen Labyrinthe unterhalb der Stadt zu begeben und dort das Böse zu bekämpfen.....

Vor dem Spiel übernimmt ein Spieler die Rolle des Overlords (Meisters). Die anderen Spieler wählen jeweils einen Helden und nehmen die dazugehörige Heldenkarte und die Heldenfigur. Der Overlord-Spieler beginnt nun damit, das Szenario aus dem Questenbuch aufzubauen, das für diese Runde ausgewählt wurde. Die Helden können während dieser Zeit schon einmal ihre Helden ausrüsten. Der Overlord unterteilt alle Karten in verdeckte Stapel und legt alle erforderlichen Marker bereit. Dann baut er den Spielplan aus den einzelnen Teilen auf und legt alle erforderlichen Monsterkarten für diese Queste bereit.

Die Heldenkarten: Links befindet sich ein Portrait des jeweiligen Helden, auf der anderen Seite die Werte. Ganz oben stehen die Grundwerte. Die Anzahl an Lebensenergiemarker (auf das Feld legen) die ein Held maximal hat, die maximale Ermüdung (Ermüdungsmarker auslegen), der Rüstungsschutz und die Geschwindigkeit. Darunter sind die drei Kampfarten Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf angegeben bzw. wieviele Energiewürfel (s.u.) beim Einsatz der einzelnen Eigenschaften zur Verfügung hat. Darunter kommt dann die besondere Fähigkeit des Helden. Ganz unten sind die Fähigkeiten abgebildet, die ein Held anfangs hat. Bei jedem Symbol steht eine Zahl und der Held darf sich entsprechend viele Karten vom jeweiligen Stapel ziehen. Eine Karte kann jeder Spieler gegen eine neue Karte vom Stapel eintauschen. Außerdem erhalten die Spieler 300 Goldstücke, für die sie nun beliebig Ausrüstungsgegenstände (Heiltränke, Waffen, Rüstungen) etc. einkaufen können. Dabei ist zu beachten, dass jeder Held nur zwei Einhandwaffen (Säbel, Schild) oder eine Zweihandwaffe (Axt), eine Rüstung, 3 Tränke und 2 weitere Gegenstände aktiv mitnehmen kann. Weitere drei Karten können im Rucksack transportiert werden. Dazu werden die Karten unter die Heldenkarte geschoben, während die anderen Ausrüstungskarten offen ausliegen. Außerdem erhalten die Spieler soviele Siegesmarker, wie dies der Summe der Zahlen (unten links) auf den gewählten Heldenkarten entspricht. Zum Schluss erhält jeder Held jeweils eins der vier verschiedenen Heldenbefehlsplättchen. Dann ist die Vorbereitung abgeschlossen.

Bevor wir aber nun sehen, wie das Spiel im einzelnen funktioniert, hier vorher ein kurzer Blick auf die beiden Hauptelemente des Spiels, nämlich die Bewegung und den Kampf:

Die Bewegung: Jedes Held und jedes Monster verfügt über bestimmte Bewegungspunkte die einerseits zur Bewegung und andererseits zur Durchführung bestimmter Aktionen dienen. Eine Figur kann sich von einem Feld zu jedem benachbarten Feld bewegen, also auch diagonal. Allerdings kann er sich dabei nicht über Hindernisse im Raum bewegen und auch nicht über Feldern mit Monstern bzw. Helden darin. Türen zu öffnen oder zu schließen kostet 2 Bewegungspunkte, genauso wie das Öffnen einer Truhe, erneutes Ausrüsten oder das Öffnen einer Runentür (vorausgesetzt der Held besitzt den passenden Runenschlüssel). Die Benutzung einer Treppe, die Aktivierung eines Glyphen oder das Trinken eines Trankes kosten 1 Bewegungspunkt. Das Überspringen einer Fallgrube kostet sogar 3 Bewegungspunkte. Monster können diese Aktionen nur eingeschränkt durchführen: Sie können Türen öffnen und schließen und über Fallgruben springen.

Der Kampf:
Helden und Monster können in ihrem Zug auch kämpfen. Alle Monster haben einen festen Angriffswert, wie auf den entsprechenden Monsterkarten beschrieben, bei den Helden variiert dieser Wert je nach Waffe. Es gibt drei verschiedene Angriffskategorien, in denen Helden und Monster angreifen können - vorausgesetzt, sie verfügen über entsprechende Waffen:
Zum Kampf muss außerdem noch angemerkt werden, das viele Waffen und Monster außerdem noch weitere Schäden - über die reinen Schadenspunkte hinaus - erzeugen. Bei einigen Waffen fängt das Opfer z.B. Feuer, bei anderen wird das Opfer zurückgeworfen oder erleidet Giftschaden. Die Liste der Möglichkeiten ist da sehr lang.....

Das Spiel verläuft in Runden. In jeder Runde beginnt der Held, der links vom Overlord sitzt. Die anderen Helden folgen im Uhrzeigersinn und ganz zum Schluss der Runde kommt dann erst wieder der Overlordspieler dran. Vor der ersten Runde liest der Overlord aber zunächst die Einführung für das Szenario vor und stellt die Heldenfiguren in den Startbereich.

Die Heldenrunden: Jeder Held kann/muss in seiner Runde die folgenden Aktionen in genau dieser Reihenfolge durchführen.

1. Karten erneuern: Wenn bestimmte Ausrüstungskarten benutzt wurden (z.B. Schilde), müssen sie auf die Seite gedreht werden und können in der aktuellen Runde nicht mehr benutzt werden. Am Anfang der neuen Runde werden sie dann wieder in ihre normale Position zurückgedreht um anzuzeigen, dass sie nun wieder benutzt werden können.

2. Ausrüsten: Der Held kann sich nun entscheiden, welche seiner Ausrüstungsgegenstände er in dieser Runde benutzen will. Vor allem kann er Sachen in seinen Rucksack packen und auch Sachen aus seinem Rucksack nehmen und sozusagen "benutzen".

3. Bewegen und/oder Kämpfen: Danach hat ein Held die Möglichkeit, sich für eine der vier folgenden Aktionen zu entscheiden, die er in dieser Runde durchführen will:
Hat der erste Held seine Runde durchgespielt, ist der Held links von ihm dran. Hat der letzte Held in der Runde seinen Zug gemacht, ist dann endlich auch der Overlord an der Reihe.

Die Runde des Overlords: Auch der Overlord-Spieler hat eine Runde, die in drei Schritte unterteilt ist und an deren genaue Reihenfolge er sich halten muss.

1. Overlordmarker und Karten nachziehen: Zu Beginn seiner Runde erhält der Spieler nun zunächst soviele Overlordmarker, wie Helden am Spiel teilnehmen. Danach nimmt er sich immer 2 Karten vom verdeckten Nachziehstapel mit den Overlord-Karten. Er darf maximal 8 Karten auf der Hand halten und muss dafür evtl. auch Karten abwerfen. Pro abgeworfener Karte erhält er allerdings einen zusätzlichen Overlord-Marker. Die Karten können alle zu verschiedenen Zeitpunkten während des Spiels eingesetzt, z.B. um zusätzliche Monster zu spawnen (s.u.), Fallen zu aktivieren (während der Heldenrunden) oder Monster zweimal angreifen zu lassen etc.. Auf jeden Fall muss der Overlord immer soviele Overlord-Marker abgeben, wie dies der Zahl auf der Karte entspricht, um die Karte einsetzen zu können. Hat der Overlord den Kartenstapel einmal durch, müssen die Helden einen Siegesmarker abgeben.

2. Monster spawnen: Der Overlord-Spieler darf nun genau eine Karte aus seiner Hand spielen die es ihm erlaubt, Monster zu spawnen. Dafür muss er soviele Overlord-Marker abgeben, wie auf der Karte angegeben. Der Spieler nimmt danach die angegeben Monster und baut sie auf dem Spielfeld auf. Dabei müssen die Monster auf freien Feldern aufgestellt werden, die nicht in einem Gebiet auf dem Spielplan liegen, in dem die Helden noch nicht gewesen sind und die nicht eine direkte Sichtlinie zu einer Heldenfigur haben.

3. Monster aktivieren: Der Overlord darf nun jedes Monster auf dem Spielbrett genau einmal aktivieren. Ein aktives Monster hat genau einmal seine Bewegungspunkte zur Verfügung und kann einmal angreifen - wie das "Vorrücken" bei den Helden.

Das Spiel kann entweder durch die Helden oder den Overlord beendet werden. Die Helden gewinnen das Spiel, wenn sie das Missionsziel erreicht haben, was in der Regel das Töten eines Obermonsters ist. Alle Helden gewinnen gemeinsam, allerdings kann man auch um Punkte spielen und aufschreiben, wieviele Monster jeder Held getötet hat. Der Overlord gewinnt sofort, sobald die Helden keine Siegesmarker mehr haben. Sie bleiben dann leider in den Labyrinthen des Dungeons gefangen - aber eine neue Runde ist schnell zusammengestellt. Spielt man mehrere Runden hintereinander können die Helden zwischen den Szenarios aueßrdem die Stadt aufsuchen und dort - gegen Bares versteht sich - ihre Fähigkeiten verbessern, Tränke und Ausrüstung kaufen etc..
(Troudi 24.01.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Fantasy Flight Games
- Die Homepage vom Heidelberger Spieleverlag (hier gibt es auch eine deutsche Spielregel zum Download)

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Ganz klar: Die Ausstattung ist mal wieder überragend, der Karton riesengroß und auch die Monsterfiguren sind noch besser modelliert als bei "Doom". Trotzdem: Der Spielablauf war bei "Doom" etwas besser geregelt. Zunächst mal zur Rolle des Overlords: Als jemand, der gerne die Rolle des Bösewichts übernimmt muss ich hier sagen, dass die Helden sehr schnell sehr stark werden und die Dungeons leider zum Teil so angelegt sind, dass die Helden die Gefahr schon deutlich wittern können und so die Gelegenheit haben sich zu wappnen, bevor es zum Endgegner geht. Der Überraschungseffekt ist einfach nicht groß genug. Ich fände es aber schöner, wenn die kompletten Gänge erst aufgebaut würden, wenn die Helden diese betreten. Das macht die Orientierung doch deutlich schwieriger. Dann kommt etwas dazu, was für die Helden sehr schön ist, für den Overlord aber nicht so: Die Helden werden ziemlich schnell ziemlich stark und bald stellen auch die dicksten Brocken keine wirklichen Hindernisse mehr dar. Aber trotz dieser Kritik: Das Gameplay kann einfach überzeugen. Das Spiel macht Spaß und besonders die Auswahl an verschiedenen Charakteren und die Weiterentwicklung der Helden zwischen den einzelnen Szenarios macht doch einiges her. Auch viele gute Overlord-Karten mit witzigen Ideen sind im Spiel dabei. Wer Spiele dieser Art mag, für den wird "Descent" auf jeden Fall ein gefundenes Fressen haben und auch andere Spieler könnten ihren Spaß dran haben, sollten aber mal eine Proberunde spielen. Ab Februar 2006 gibts endlich auch eine deutsche Version die mit einem Ladenpreis von ca. 50 Euro auch durchaus - für das gebotene Material - erschwinglich ist.

Weitere Meinungen zu Descent:


Lesermeinung von:

Malte
Spiess


Viele neue Ideen brauchte Kevin Wilson für Descent nicht. Die Figuren stammen aus Runebound, das Spielprinzip aus Doom. Das geht sogar so weit, dass die Bodenteile ineinanderpassen. Wer Doom noch nicht kennt, dürfte sich daran jedoch wohl kaum stören. Außerdem gibt es im Detail viele Verbesserungen. So sind beispielsweise die Würfel nun graviert statt nur bemalt wie in Doom. Andere Verbesserungen betreffen vor allem die Vielfalt der Helden, Monster und Gegenstände. In manchen Punkten mag Doom trotzdem mehr gefallen, was sich aber leicht ausgleichen lässt. So kann man wie in Doom den Spielplan erst nach und nach aufbauen. Insgesamt profitiert dieses Spiel sehr davon, dass sich die Regeln leicht anpassen lassen an die eigenen Vorlieben und das Können der Helden, so kann man beispielsweise die Helden Stärken, Schwächen usw.. Für Leute, die Spaß daran haben, im Internet zu schauen, wie man die Regeln geschickt anpassen und erweitern kann, beispielsweise für Spiele mit mehr als 4 Helden, würde ich 9 Punkte vergeben. Da das aber wohl nicht Jedermanns Sache ist, lautet mein Gesamturteil 8 Punkte.
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