Asara
Erweiterungen: Das Haus des Flaschengeistes - Die Gaben des Kalifen

Auf einen Blick:
Verlag : Ravensburger
Autor : Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 9 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2010
 
Spielart: Aufbauspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 2011 Nominierungsliste
Deutscher Spielepreis 2011 (Platz 5)
Spiel der Spiele 2011
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2011

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Asara von Ravensburger

Das Spielmaterial
1 fünfteiler Spielplan - 4 Spielplanecken - 100 Turmteile-Plättchen - 4 dreiteilige Sichtschirme - 45 Einkäufer-Karten - 52 Asari-Münzen - 4 Spielsteine - 1 Jahreszähler - 1 Startspielerplättchen  - 1 zweiteilige Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es die höchsten, meisten und prächtigsten Türme im Land Asara zu bauen.

Vor dem Spiel muss zunächst der gewünschte Spielplan zusammen gefügt werden. Die fünf quadratischen Elemente bilden das zentrale Element. Hier kann der Spieler später die unterschiedlichen Turmteile erwerben und zusammenbauen. Mittels der Spielplanecken kommen Spezialaktionen ins Spiel. Für das Grundspiel werden nur die Ecken "Bank" und "Haus der Spione" benötigt die offen an den Spielplan angelegt werden. Die beiden anderen Ecken werden nicht benötigt und werden deshalb mit der Rückseite angelegt. Die Turmteile werden zuächst nach Ihrer Art (Basis, Mittelteil, Fenster und Spitze) sortiert.  Die Bauteile "leuchtende Fenster" werden für das Grundspiel nicht benötigt. Jede Turmteilart wird für sich gut gemischt und zu einem verdeckten Nachziehstapel auf der entsprechenden Position auf dem Spielfeld bereit gelegt. Danach werden so viele Bauteile offen aufgedeckt und auf dem Markt gut sichtbar plaziert wie es Felder auf dem jeweiligen Markt gibt. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Spielfarbe und nimmt sich den entsprechenden Sichtschirm, sowie den passenden Zählstein, der auf die Null der Kramerleiste gestellt wird. Der Jahreszähler gibt an in welcher Runde man sich gerade befindet und wird zu Beginn des Spieles, wer hätte es gedacht, auf die Markierung der ersten Runde gestellt. Der Startspieler legt das Startspielerplättchen vor sich ab und erhält 20 Asari. Jeder weitere Spieler im Uhrzeigersinn erhält genau einen Asari mehr als sein vorhergehender Spieler. Zum Schluss werden die Einkäufer-Karten gut gemischt und jeder Spieler erhält in Abhängigkeit von der Spieleranzahl sieben bis neun Karten auf die Hand. Die restlichen Einkäufer bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Nach diesen umfangreichen Vorbereitungen kann das Spiel um die prächstigsten Türm in Asara endlich beginnen.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler entscheidet sich für eine Aktionsmöglichkeit, sendet seinen Einkäufer an diesen Ort und führt danach die gewünschte Aktion aus.
Einkäufer entsenden: Sendet er dabei einen Einkäufer an eine Position auf dem Spielbrett wo zuvor noch kein Einkäufer liegt kann er einen Einkäufer einer beliebigen Farbe auf ein leeres Feld, passend zu der entsprechenden Aktion, ablegen. Liegt dort bereits schon ein Einkäufer so muss die dort liegende Farbe eingehalten werden, es dürfen nur noch Einkäufer mit der gleichen Farbe zu dieser Aktion entsandt werden. Hat man keinen farblich passenden Einkäufer, kann man alternativ auch zwei beliebige Einkäufer auf die Position entsenden. Diese beiden Einkäufer-Karten werden dann verdeckt auf ein freies Feld gelegt. Gibt es für eine bestimmte Aktion keine Felder mehr, können hier auch keine Einkäufer mehr plaziert werden, diese Aktion kann aktuell nicht mehr ausgeführt werden.
Aktion durchführen: Folgende Aktionen sind im Grundspiel möglich:
  • Turmteil kaufen: Da es vier unterschiedliche Turmteile gibt, findet man auf dem Spielplan vier unabhängige Bereiche wo die entsprechenden Turmteile erworben werden können. Möchte man eine Turmspitze erwerben, muss zunächst wie oben beschrieben ein Einkäufer in den Bereich für Turmspitzen entsandt werden. Danach nimmt der Spieler genau eine offen liegende Turmspitze von Markt und bezahlt das Geld an die Bank. Die Kosten für das Bauteil hängen von der Farbe ab. Die günstigste Turmfarbe ist braun und kostet pro Bauteil 3 Asari. Weiss ist die teuerste Turmfarbe. Hier muss man für jedes Bauteil bereits 8 Asari zahlen. Gekaufte Bauteile werden zunächst hinter dem Sichtschirm gelagert.
  • Der Turmbau:Im Zentrum des Spielplanes gibt es einen Baukreis mit sieben Feldern die von 1 bis 7 durchnumeriert sind. Der Spieler schickt seinen Einkäufer auf ein leeres Feld und zahlt danach soviele Asari an die Bank wie das Feld angibt. Danach darf er maximal soviele Bauteile die hinter seinem Schirm liegen verbauen.(Bsp.: Der Spieler setzt auf das Feld 4 , nun darf er maximal 4 Turmteile verbauen) Um einen neuen Turm zu beginnen muss der Spieler immer genau ein Basisteil und eine Spitze der gleichen Farbe auslegen. Einmal ausliegende Türme können danach jederzeit mit Mittelteilen oder Fenster gleicher Farbe erweitert werden. Für jedes neu gebaute Turmteil erhält der Spieler sofort einen Punkt gutgeschrieben. Einmal gelegte Bauteile können später nicht mehr umgruppiert werden.
  • Die Bank: Wird ein Einkäufer zur Bank geschickt bekommt er soviel Geld wie auf dem Feld angegeben ist, auf dass er gerade plaziert worden ist, zwischen 12 und 8 Asari. In der Bank gibt es aber auch genau ein Feld auf dem beliebig viele Karten gespielt werden können. Auf dieses Feld wird die Einkäuferkarte immer verdeckt gespielt, so dass kein Farbzwang entstehen kann. Jedesmal wenn ein Spieler hier einen Einkäufer plaziert, bekommt er genau 5 Asari aus der Bank.
  • Haus der Spione: Im Haus der Spione gibt es zwei leere Felder die es ermöglichen noch nicht aufgedecktes Baumaterial zu erwerben. Nachdem der Spieler das von Feld geforderte Geld an die Bank gezahlt hat entscheidet er sich für eine Plättchenart die er sich anschauen möchte. Er nimmt sich dazu die fünf obersten Bauteile vom verdeckten Nachziehstapel und darf sich dann daraus maximal ein Bauteil aussuchen, welches er natürlich ebenfalls bezahlen muss. Die nicht verwendeten Bauteile legt er in beliebiger Reihenfolge zurück unter den verdeckten Nachziehstapel.
  • Gunst des Kalifen: In diesesm Bereich gibt es nur genau ein leeren Feld. Wer hier seinen Einkäufer hinsendet bekommt sofort das Startspielerplättchen.
Hat ein Spieler keine Einkäufer mehr auf der Hand wird er zunächst für den weiteren Spielverlauf übergangen. Es wird normal weitergespielt bis alle Spieler alle Einkäufer entsandt haben.

Nun erfolgt eine Zwischenwertung. Die Spieler bekommen nun Punkte wie folgt:
Nach der Punktevergabe werden alle Märkte auf dem Spielplan mit den jeweiligen Bauteilen aufgefüllt. Alle Einkäuferkarten werden eingesammelt und zusammen mit den Nachziehstapel gut gemischt. Jeder Spieler erhält wieder, wie zu Anfang, Einkäuferkarten auf die Hand. Außerdem bekommt jeder Spieler 20 Asari aus der Bank und der Rundenmarker wird um eine Position nach vorn gesetzt. Danach wird das Spiel mit dem Spieler fortgesetzt der im Besitz des Startspielerplättchen ist. Das Spiel endet nach der Punktevergabe der vierten Zwischenwertung.

Es folgt die Schlusswertung. Zunächst wird in jeder Farbe geschaut welche Spieler die höchsten Türme gebaut haben, wobei die zwei höchsten Türme einer Farbe belohnt werden. Da braune Türme am kostengünstigsten zu erwerben waren, gibt es hier auch noch nicht wirklich viele Punke. So bringt der höchste Turm im braun vier Punke, der zweithöchste Turm in braun gerade mal zwei Punkte. Anders sieht es da schon in weiss aus. Hier bringt der höchste Turm satte zwölf Punkte.Sollte es hier Gleichstände unter den Türmen innerhalb einer Farbe geben so werden die entsprechenden Punkte aufaddiert  und unter den beteiligten Spieler gleich verteilt, wobei ggfs. aufgerundet wird.
Danach erhält der Spieler mit den höchsten Turm insgesamt im Spiel 8 Punkte und der Spieler mit dem zweithöchsten Turm 4 Punkte. Auch Vielfalt wird belohnt der Spieler mit den meisten Türmen bekommt 12 Punkte, der Spieler mit dem zweithöchsten Turm bekommt noch 6 Punkte. Auch hier werden werden bei Gleichständen die Punkte entsprechend aufgeteilt. Es gewinnt der Spieler der in Summe die meisten Punke ansammeln konnt

Die Profivariante:
Erfahrene Spieler können die folgenden Ecken mit ins Spiel nehmen.
(Superfred 28.02.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Ravensburger

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
Asara ist ein spannendes und anspruchsvolles Spiel für die ganze Familie. Die Anleitung ist für Ravensburger Verhältnisse auf dem ersten Blich recht umfangreich. Aber auf Grund der Trennung von Aufbau und Spiel, wobei beim Spiel in einem Grundspiel und einer Profivariante unterschieden wird, kann man das Spiel nach und nach erarbeiten. Und diese Arbeit lohnt sich. Und auch das Auge darf hier mitspielen. Auf einem grossflächigem Spielplan der je nachdem wie komplex es sein darf, zusammengefügt werden kann, bieten sich dem Spieler unterschiedliche Schauplätze auf denen er seine Spieleraktionen durchführen kann. Hier steht man ständig vor dem Dilemma wo man zuerst seine Einkäufer hinschicken sollte. Denn wer zuerst an einem Ort  eine Aktion ausführt bekommt nicht nur das beste Bauplättchen oder die besten Konditionen, sondern bestimmt gleichzeitig auch die Farbe die die zukünftigen Einkäufer an diesem Ort vorweisen müssen. Andererseits schadet es aber auch nicht wenn man an bestimmten Orten erst später ins Geschehen eingreift um zu sehen was die Mitspieler so vorhaben um mit seinen eigenen Aktionen diesen besser entgegen wirken zu können. Wenn mehrere Spieler sich bereits schon um eine bestimmte Turmfarbe streiten ist es oft besser nicht in diesem Kampf mit einzusteigen, vielmehr sollte man schauen wie man einfacher an die begehrten Siegpunke kommen kann und hier gibt es ja Dank der umfangreichen Schlusswerung eine Vielzahl an Möglichketen an diese Siegpunkte zu kommen. Kritiker werden vielleicht bemängeln dass Asara bei genauerer Betrachtung nicht wirklich neue Elemente bietet. Das kann man, muss man aber nicht so sehen. Und selbst wenn man dieses als Negativ-Argument anbringt muss man aber auch sagen, dass die Spielelemente extrem gut miteinander verzahnt worden sind um ein unterhaltsames Spiel zu generieren. Von der Spieleranzahl funktioniert das Spiel in allen Besetzungen. Im Spiel zu zweit ist allerdings eher ruhig. Man kann in der Regel alle seine gewünschten Aktionen durchbringen, so dass eine bessere Planung möglich ist. Dennoch gefällt uns Asara in voller Besetzung am besten, da hier eine höhere Interaktion und ein größerer Kampf um die einenzelne Schauplätze auf dem Spielplan entbrennt, und so das Spiel deutlich spannender verläuft. Asara ist ein handwerklich perfekt gemachtes Spiel vom Autorenduo Kramer/Kiesling dass gemütlich in der Familienrunde aber auch sehr taktisch mit Freakspielern gespielt werden kann und bei uns zu den Highlights des aktuellen Spielejahrgang zählt. Im Handel ist das Spiel für rund 29 Euro erhältlich.

Fragen zu Asara? Schickt uns eine mail.

Das Haus des Flaschengeistes
Erweiterung zu Asara

Auf einen Blick:
Verlag : Österreichesches Spielemuseum
Autor : Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 9 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2010
 
Spielart: Aufbauspiel

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Das Haus vom Flaschengeist Erweiterung zu Asara

Das Spielmaterial
1 Spielplanecke mit Spielanleitung auf der Rückseite

Die Regeln des Grundspiels bleiben unverändert. Die neue, fünfte Ecke wird beliebig an den Spielplan angelegt.

Wird ein Einkäufer zum Flaschengeist geschickt und zahlt den dort auf dem Feld angegebenen Preis, zwischen 3 und 7 Asari, so darf er danch die Aktion eines beliebigen Feld ausführen, egal ob dieses Feld noch leer ist oder bereits vom einem Einkäufer belegt ist. Der übliche Farbzwang besteht nur innerhalb der drei Felder im Haus des Flaschengeist und nicht etwa mit den Feldern auf dem letztendlich die Aktion durchgeführt wird.   
(Superfred 28.02.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Österrechisches Spielemuseum
- Die Homepage von Ravensburger

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Das Haus des Flaschengeistes ist eine sehr interessante Erweiterung, die sich nicht nur nahtlos in das Profispiel integriert, sie ist inzwischen ein fester Bestandteil bei unseren Asara-Runden. Ursprunglich war geplant dem Grundspiel noch weitere, bereits schon fertige Ecken beizulegen. Allerdings hat Ravensburger dann entschieden, wahrscheinlich aus Kostengründen, zunächst nur vier Ecken dem Spiel beizulegen und erst einmal abzuwarten, ob Asara erfolgreich sein wird. Denn an Ideen mangelte es den Autorenduo sicherlich nicht. So wird es bei einen wirtschaftlichen Erfolg mit Sicherheit eine Erweiterung mit neuen Ecken geben. Das Haus des Flaschengeistes war ein kostenloses Give-Away welches man auf der Spielemesse 2010 in Essen am Stand vom Österreichischen Spielemuseum erhalten konnte. Auf den ersten Blick scheint es das Spiel deutlich zu vereinfachen. Schliesslich muss man nur ein wenig Geld bezahlen und kann dann, obwohl man nicht die passenden Farbe für eine Aktion auf der Hand hat oder weil vielleicht schon alle Felder mit Einkäufern belegt sind, die Wunschaktion doch noch ausführen. Wie gesagt, man muss schon das nötige Kleingeld für diese Wunschaktionen haben und auch wenn sich 3 Asari für den ersten Wunsch nicht wirklich viel anhört, sollte man immer abwegen ob einem dieser Wunsch die 3 oder mehr Asari wirklich ist oder ob es vielleicht doch noch eine andere Alternative gibt die man vielleicht dan doch ausführen konnte. Auf jeden Fall bekommt man durch das Haus der Flaschengeister eine gewisse Sicherheit, auch wenn man sie dann letztendlich doch nicht nutzt. Aber man könnte ja. Vielleicht. Wer Asari mag und noch kein Haus des Flaschengeist besitzt hat zum Beispiel die Möglichkeit im bekannten Aktionshaus an diese Ecke zu kommen. Oder man wartet einfach bis Ravensburger endlich die Erweiterung zu Asara herausbringt und hofft dass das Haus des Flaschengeistes vielleicht dann auch hier mit enthalten sein wird.

Fragen zu Das Haus des Flaschengeistes? Schickt uns eine mail.

 
Die Gaben des Kalifen
Erweiterung zu Asara

Auf einen Blick:
Verlag : Spielbox-Beilage
Autor : Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 9 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2011
 
Spielart: Aufbauspiel

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Die Gaben des Kalifen

Das Spielmaterial
6 Schatztruhen - 24 Ereigniskarten - 1 Spielanleitung

Die Regeln des Grundspiels bleiben unverändert. Auf einige, vorgegebene Felder des Spielplanes werden die Schatzkarten gelegt. Die 20 Ereigniskarten (24 Ereigniskarten in der Profivariante) werden gut gemischt zu einem verdeckten Nachziehstapel bereit gelegt. Zu Beginn einer Runde wird an jede Schatzkarte offen zufällig eine Ereigniskarte gelegt.

Spielt ein Spieler einen Einkäufer auf ein Feld mit einer Schatzkarte, muss er zunächst die Ereigniskarte und erst danach die eigentliche Aktion ausführen. Nicht genutzte Ereigniskarten werden nach dem Ende der Runde nicht abgeräumt, sie bleiben also liegen. So kann es passieren, dass in Folgerunden an einer Schatztruhe mehrere Ereigniskarten ausliegen. Spielt ein Spieler einen Einkäufer auf ein solches Feld muss er alle Ereigniskarten durchführen.

Folgende Ereignisse warten auf die Spieler:
(Superfred 28.04.13)

Weitere Infos:
- Die Homepage der Spielbox
- Die Homepage von Ravensburger

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
Die Gaben des Kalifen kamen bei uns recht unterschiedlich an. Sicherlich kommt mit den Gaben des Kalifen eine neues Element in das Spiel. Durch die zusätzlichen Aktionen werden manche Felder durch zusätzliches Geld, Siegpunkte oder Einkäufer attraktiver. Dagegen kann der Kauf eines nicht geplanten Bauteils, welches man aktuell nicht benötigt, ein Feld auch uninteressanter machen. Da die zusätzlichen Aktionen zufällig ins Spiel kommen, bringen sie Abwechslung in den ansonsten recht starren Ablauf von Asara. Die Frage ist nur, ob man das wirklich möchte. Wie gesagt, die Geschmäcker waren hier unterschiedlich, manch einer möchte diese Erweiterung, die anderen, und das waren dann doch die Mehrheit bei uns, empfanden die Gaben des Kalifen dann doch als unnötig. Denn plötzlich wurde der Startspieler der Folgerunde noch stärker. Immerhin könnte sich eine starke Combo aus Feldaktion und zusätzlichen Aktionen ergeben, die dem ersten Spieler einer Runde einen unnötigen Vorteil verschaffen könnte.  Auch wenn Die Gaben des Kalifen eine interessante Idee bietet, verzichten wir in den meisten Fällen auf diese Erweiterung. Die Erweiterung war übrigens eine Beilage der Spielbox Sonderausgabe zum Thema Wolfgang Kramer.
 

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