Wings of War - Dawn of War
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Auf einen Blick:
Verlag : Nexus
/ Mad Man's
Magic
Autor : A. Angiolino und P.G. Paglia
Grafik : V. Auletta, D. Cali und F. Maiorana
Spielanzahl : 2-4 (2 Spieler optimal)
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 30+ min
Erscheinungsjahr : 2007
Art: Kartenlegespiel
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Das Spielmaterial
24 Flugzeugkarten - 108 Manöverkarten - 2 Bomberkarten - 4
Zielkarten - 194 Schadenskarten - 158 Spielmarken - 6 Spielbretter - 2
Lineale -
1 Regelbuch
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Wem
der Titel nicht ganz unbekannt
vorkommt, der hat Recht: Es handelt sich um das bekannte Flugzeugspiel
von Nexus/Mad Man's Magic. Allerdings geht es dieses Mal nicht mehr um
den Ersten, sondern um den Zweiten Weltkrieg. Und da hat sich einiges
verändert: Die Flugzeuge sind schneller und robuster geworden und
haben wesentlich höhere Geschwindigkeiten, wodurch auch
kompliziertere Manöver ausgeführt werden können.
Außerdem werden die Flugzeuge in noch mehr verschiedenen Rollen
eingesetzt, als das noch im Ersten Weltkrieg der Fall war. Und
letztendlich sind auch die Bordwaffen und Bomben effektiver geworden,
als noch im Ersten Weltkrieg. In der Anfangsphase des Zweiten
Weltkrieges kämpfen nun Briten, Deutsche, Franzosen, Amerikaner,
Italiener und Japaner mit- und gegeneinander.
Vor
dem Spiel muss man zuerst eine glatte Spielfläche finden,
auf der man viel Platz zum Manövrieren hat. Jeder Spieler
wählt nun mindestens eine bzw. zwei Flugzeugkarten (je nach Anzahl
der Spieler). Es sollten dabei Alliierte (grüne Rückseite)
gegen Achsenmächte (schwarze Seite) spielen. Bei der Auswahl
der Flugzeuge ist außerdem der Buchstabe zu beachten, den jedes
Flugzeug hat, da dementsprechend die Decks mit den Manöverkarten
für die Flugzeuge benutzt werden. Dabei gibt es für die
Flugzeuge mit den Buchstaben A und B jeweils ein und für die
Flugzeuge mit den Buchstaben C und D insgesamt jeweils zwei
Kartendecks. Die Spieler nehmen nun die entsprechenden Decks für
ihre Flugzeuge, allerdings nicht die Karten mit den roten Pfeilen
(Höhenkarten). Außerdem erhalten sie für jedes Flugzeug
ein Spielbrett sowie jeweils zwei schnelle und zwei langsame
Geschwindigkeitsmarken. Die Flugzeuge werden auf beliebige
Startpositionen auf der Spielfläche gestellt. Jeder Spieler legt
nun eine erste verdeckte Manöverkarte auf das erste (linke) Feld
seines Flugzeug-Spielbrettes und darauf eine verdeckte
Geschwindigkeitsmarke. Der Spieler darf als erste Manöverkarte
keine Karte mit einer Raute (Steilflugmanöver) oder einem Pfeil
nach hinten (Immelmannwende) legen. Nun kann das eigentliche Spiel
beginnen.
Das
Spiel geht über eine unbestimmte Anzahl von Spielzügen,
wobei jeder Spielzug immer genau aus drei aufeinanderfolgenden Phasen
besteht: Zuerst die Planung, dann das Manöver und dann der
Beschuss. Detailliert laufen diese Phasen folgendermaßen ab:
1.
Planung
Der Spieler nimmt eine
verfügbare Karte aus seinem Deck mit den Manöverkarten und
legt sie verdeckt auf das rechte Feld des Flugzeug-Spielbrettes und
darauf legt er eine noch verfügbare Geschwindigkeitsmarke. Dabei
ist zu beachten, dass erst alle Geschwindigkeitsmarken einmal
aufgebraucht werden müssen, bevor sie erneut benutzt werden
können. Ein Spieler hat also nur alle 4 Spielzüge alle Marken
zur Verfügung. Zusätzlich ist zu beachten, dass nicht zwei
Steilflug-Karten hintereinander gespielt werden dürfen und dass
vor einer Immelmannwende eine Karte mit einem Pfeil nach oben
(Gleitflugkarte) und einer schnellen Geschwindigkeitsmarke und nach der
Immelmannwende eine Gleitflugkarte mit einer langsamen
Geschwindigkeitsmarke gespielt werden muss.
2.
Manöver
Die Spieler können gleichzeitig
mit ihren Flugzeugen manövrieren. Dazu decken sie nun die erste
Manöverkarte, also die auf dem linken Feld, und die darauf
liegende Geschwindigkeitsmarke auf. Die Manöverkarte wird dann an
der Vorderseite des Flugzeuges angelegt und das Flugzeug wird entlang
der Linie bewegt, bis der Pfeil auf der Flugzeugkarte mit dem auf der
Manöverkarte deckungsgleich ist. Wenn die Manöverkarte zwei
Pfeile hat, dann hängt die Bewegungsreichweite von der gespielten
Geschwindigkeitsmarke ab: Bei einer langsamen Geschwindigkeitskarte
wird der weiße Pfeil benutzt, bei einer schnellen
Geschwindigkeitsmarke der dunkle Pfeil. Danach wird die
Manöverkarte vom rechten auf das linke Feld geschoben und die
Manöverphase ist beendet. Ein Flugzeug, das die Begrenzungen der
Spielfläche überfliegt, scheidet aus dem Spiel aus.
3.
Beschuss
Nun wird überprüft, ob
Flugzeuge aufeinander schießen können oder nicht. Dazu muss
ein Flugzeug in Reichweite eines anderen Flugzeuges sein. Dazu braucht
man die Lineale: Das Lineal wird auf dem schwarzen Punkt der eigenen
Flugzeugkarte angelegt und kann dann innerhalb des hell markierten
Radiuses auf der Flugzeugkarte hin- und herbewegt werden. Abhängig
von den Waffen des Flugzeuges (halbes / ganzes Lineal Reichweite) kann
nun ein Flugzeug beschossen werden, wenn das Lineal innerhalb des
Radiuses der eigenen Maschine einen beliebigen Punkt der anderen
Flugzeugkarte berührt. Entsprechend der Buchstaben den Waffen die
in Reichweite sind, muss der Spieler, dessen Flugzeug getroffen wurde,
nun entsprechend viele Schadenskarte ziehen. Im Basisspiel gibt es die
Punktekarten (wurden für ein Flugzeug so viele Punkte gesammelt,
wie dies der grünen Zahl auf der Flugzeugkarte entspricht, dann
ist das Flugzeug abgeschossen) und die spezielle Schadenskarte
"Explosion" (das Flugzeug wurde kritisch getroffen und stürzt
sofort ab). Kein Flugzeug muss auf ein anderes Flugzeug schießen.
Flugzeuge, deren Karten sich berühren, können nicht auf sich
gegenseitig aber noch auf andere Flugzeuge schießen. Nach dem
Beschuss ist der Zug beendet und ein neuer Spielzug fängt mit der
ersten Phase an.
Das Spiel
endet, sobald nur noch die Flugzeuge eines Spielers bzw. einer
Seite auf der Spielfläche sind. Dies kann passieren, wenn alle
feindlichen Flugzeuge abgeschossen oder eliminiert wurden. Spielt man
mehrere Partien, gibt es Punkte für die Spieler bzw. die Seite:
Einen Punkt für ein eliminiertes Flugzeug, zwei Punkte für
ein abgeschossenes gegnerisches Flugzeug und zwei Minuspuntke für
jedes eigene Flugzeug, das abgeschossen wurde. Am Ende gewinnt der
Spieler bzw. das Team mit den meisten Punkten.
Die
oben beschriebene Anleitung gibt nur die Regeln für das Basisspiel
wieder. Tatsächlich enthält "Wings of War Dawn of War"
noch eine ganze Reihe an weiteren Regeln, die nach Belieben genutzt
werden können:
- Zielen:
Beschießt ein Flugzeug in einem zweiten oder weiteren Zug das
gleiche Ziel wie schon im ersten Zug aus der gleichen Richtung, dann
wird ab dem zweiten Zug eine zusätzliche A-Schadenskarte gezogen.
- Beschleunigung:
Jeder Spieler erhält nur eine schnelle und eine langsame
Geschwindigkeitsmarke und zwei neutrale. Auch dabei muss immer eine
Geschwindigkeitsmarke auf die Manöverkarte gelegt werden. Dabei
stehen immer alle Marken zur Verfügung. Das Flugzeug beginnt mit
einer Geschwindigkeit, die durch die Marke angezeigt wird. Der Spieler
legt eine neutrale Marke, wenn die Geschwindigkeit nicht gewechselt
werden soll und die andere Geschwindigkeitsmarke, wenn die
Geschwindigkeit gewechselt werden soll.
- Sprit:
Für jedes Flugzeug wird eine bestimmte Anzahl von Spritpunkten
festgelegt, die danach in Form von Spritmarken auf das
Flugzeug-Spielbrett gelegt werden. Jedes Manöver bei langsamer
Geschwindigkeit kostet einen, jedes bei schneller Geschwindigkeit zwei
Spritpunkte. Hat ein Flugzeug keine Spritmarken mehr, dann gilt es als
abgeschossen.
- Unterbrechung:
Erhleidet ein Flugzeug Trefferpunkte, dann kann es im nächsten Zug
die Regeln "Verfolgung" und "Zielen" nicht nutzen.
- Triff
den Flieger!: Beim Beschuss muss das Lineal nicht nur die
Flugzeugkarte, sondern auch das Flugzeug darauf berühren.
- Ungültige Bewegungen: Wenn
eine Karte entgegen der Regeln gespielt wurde, dann darf der Zug nicht
rückgängig gemacht werden, sondern das Flugzeug stürzt
ab und zählt als Abschuss für den Gegner.
- Turnierregel:
Die Explosionskarte wird aus dem Spiel entfernt.
- Patrouille
fliegen: Mehrere Flugzeuge können gleichzeitig mit dem
gleichen Manöverdeck bewegt werden. Dazu werden die Karten nicht
ausgelegt, sondern die Manöver werden aufgeschrieben und zwar in
Form der Zahlen auf den Manöverkarten.
- Spezieller
Schaden: Dazu werden nun alle Schadenskarten verwendet. Es gibt
ganz verschiedene Arten von speziellen Schäden, die teilweise auch
dem Gegner mitgeteilt werden müssen. Beispiele sind
Motorenschäden, Brände oder die Unfähigkeit, bestimmte
Manöver durchführen zu können.
- Fliegen
nach Gefühl: Einmal gespielte Manöverkarten und
Geschwindigkeitsmarken dürfen nicht mehr angeschaut werden.
- Verfolgung:
Wenn ein Flugzeug sich hinter einem anderen Flugzeug befindet und das
Lineal (am Punkt des hinteren Flugzeuges angelegt) auch durch die
hintere Seite der vorderen Flugzeugkarte durchführt, dann ist eine
Verfolgung möglich. Solange diese Entfernung bleibt, muss der
Spieler des vorderen Flugzeuges dem anderen Spieler seine nächste
ausliegende Manöverkarte zeigen.
- Bei
Bedarf mehr Schadenskarten: Wenn eine Gruppe von Schadenskarten
aufgebraucht ist, dann werden die von einer anderen Gruppe
(entsprechend der Tabelle in der Anleitung) gezogen.
- Flughöhe:
Jeder Flieger erhält die beiden zusätzlichen
Höhenflugkarten (Steigflug und Sinkflug) mit den roten Pfeilen
darauf. Der Kampf wird von allen Flugzeugen auf der gleichen
Höhenstufe begonnen, die von allen Spielern gemeinsam festgelegt
wird. Die entsprechende Höhe wird auf jedem Flugzeug-Spielbrett
durch einen Höhenstufenzähler markiert. Für jeden
Spieler gibt es eine maximale Flughöhe und eine Steigrate die
festlegt, wie viele Steigflugzähler für ein Flugzeug
gesammelt werden müssen, damit es auf die nächste
Höhenstufe fliegen kann. Folgende Regeln gelten, wenn man die
Zusatzregel "Flughöhe" verwendet:
- Sinkflug: Wenn die
entsprechnde Karte gespielt wird, dann sinkt das Flugzeug um eine
Höhenstufe, was durch den Austausch des
Höhenstufenzählers angezeigt wird.
- Steigflug: Wenn die
entsprechende Karte gespielt wurde, dann wird eine Steigflugmarke auf
das entsprechende Flugzeug-Spielbrett gelegt und es steigt, sobald
genug Marken gesammelt wurden, auf die nächsthöhere Stufe.
Auch hier wird der Höhenstufenzähler entsprechend
ausgetauscht.
- Immelmannwenden: Auch
für Immelmannwenden erhält das Flugzeug eine Steigflugmarke.
- Split-S: Dazu wird die
normale Immelmann-Karte ausgespielt, allerdings muss vorher eine
Stall-Karte gespielt werden und danach ein Gleitflug mit schneller
Geschwindigkeit erfolgen. Dann wird eine Steigflugmarke entfernt. Hat
das Flugzeug keine Marke mehr, dann fällt es um eine
Höhenstufe.
- Versperrte Sicht: Nur
Flugzeuge auf der gleichen Höhe können die Sicht versperren.
- Feuern: Ein Flugzeug kann
nur dann auf ein anderes Flugzeug feuern, wenn es sich maximal eine
Höhenstufe höher oder niedriger befindet. Es kann dann nur
das halbe Lineal benutzen, wobei allerdings nur die Waffen mit
langer Reichweite benutzt werden dürfen. Die mit kurzer Reichweite
dürfen bei Höhenunterschied gar nicht benutzt werden.
- Zusatzregeln und Höhe:
Die Zusatzregeln "Beschleunigung", "Sprit" und "Verfolgung" werden
durch die Verwendung von "Flughöhe" beeinflusst.
- Höhen-Zusatzregeln:
Auch für die Regel "Flughöhe" gibt es wieder eine ganze Reihe
kleinerer Zusatzregeln, die hier allerdings nicht näher
beschrieben werden müssen
- Flieger-Ass-Regeln:
Es gibt bestimmte Marken für Talente, die man einem Piloten
zuteilen kann. Er kann dann z.B. nach einer Immelmanwende auch ein
Nicht-Steilflug-Manöver durchführen oder kann seine
Trefferchancen im Kampf erhöhen.
- Kampagnen-Regeln:
Spielt man mehrere Kämpfe hintereinander durch, kann man dem
Piloten einen Namen übergeben. Nach fünf Siegen
(=Abschüsse) ist er ein Flieger-Ass und kann sich für jeweils
5 Siege eine Sonderfertigkeit aus der Flieger-Ass-Palette kaufen.
- Szenarien:
Alternativ zum offenen Luftkampf kann man auch ein Szenario aus der
Spielanleitung spielen oder selber eines machen. Dabei sind auch
Angriffe auf Bodenziele, Beobachtungsmissionen oder Bombenangriffe
vorgesehen, wofür es wieder zusätzliche Regeln und Karten
gibt. Auch die Siegbedingungen können sich dann leicht ändern.
(Troudi 08.10.07)
Troudi vergibt 9 von 10
Punkten:
Wir
hätten eigentlich nicht erwartet, dass
sich "Wings of War" vom spielerischen Aspekt her noch verbessern
lässt, aber tatsächlich ist das in "Dawn of War" noch
gelungen. Grundsätzlich stehen hier erstmal noch mehr Maschinen
und Manöverkarten zur Auswahl, die das Spiel im Zweiten Weltkrieg
ausgezeichnet simulieren, wobei auch die unterschiedliche Qualität
der Waffen beiträgt. Dazu kommen noch mehr interessante Regeln,
die das Spiel noch realistischer machen. In der Reihe zum Ersten
Weltkrieg waren die Regeln in einzelne Ergänzungen verpackt, in
"Dawn of War" erhält man sie alle komplett. Und gerade dadurch
eröffnen sich dem Spieler, der nur dieses eine Paket kauft, schon
ganz neue Möglichkeiten: Ihm stehen viel mehr Missionen zur
Verfügung und erstmals auch eine größere Bandbreite von
Flugzeugen. Außerdem sind die Karten vom Material her noch
verbessert worden und spielen sich nun deutlich besser - und auch die
Grafik, insbesondere des Bodens, wurde nochmal verbessert. Eine weitere
deutliche Verbesserung ist, dass nun nur noch zwei Phasen geplant
werden anstatt - wie bisher - drei. Die Planung wird dadurch
kurzfristiger und man kann schneller auf neue Situationen reagieren.
Neue interessante Regeln sind vor allem der Spritverbrauch und die
überarbeiteten Höhenregeln, sowie die wirklich ausgezeichnete
Geschwindigkeitsbeschleunigkeit und -reduzierung. Auf jeden Fall ist
"Wings of War Dawn of War" wie auch die Vorgänger einen Kauf wert
und die Autoren haben es geschafft, auf eine sehr gute Grundlage noch
einen drauf zu setzen. Nicht schlecht. Zumal es auch hier bestimmt noch
Erweiterungen geben wird, die ein wesentlich breiteres Spektrum als die
für den Ersten Weltkrieg haben dürften. Das Spiel ist
für ca. 15 Euro im Handel zu haben.
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