Wings of War - Dawn of War

Vielen Dank an Mad Man's Magic für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Nexus / Mad Man's Magic
Autor : A. Angiolino und P.G. Paglia
Grafik : V. Auletta, D. Cali und F. Maiorana
Spielanzahl : 2-4 (2 Spieler optimal)
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 30+ min
Erscheinungsjahr : 2007

Art: Kartenlegespiel



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Wings of War - Dawn of War

Das Spielmaterial
24 Flugzeugkarten - 108 Manöverkarten - 2 Bomberkarten - 4 Zielkarten - 194 Schadenskarten - 158 Spielmarken - 6 Spielbretter - 2 Lineale - 1 Regelbuch

Wem der Titel nicht ganz unbekannt vorkommt, der hat Recht: Es handelt sich um das bekannte Flugzeugspiel von Nexus/Mad Man's Magic. Allerdings geht es dieses Mal nicht mehr um den Ersten, sondern um den Zweiten Weltkrieg. Und da hat sich einiges verändert: Die Flugzeuge sind schneller und robuster geworden und haben wesentlich höhere Geschwindigkeiten, wodurch auch kompliziertere Manöver ausgeführt werden können. Außerdem werden die Flugzeuge in noch mehr verschiedenen Rollen eingesetzt, als das noch im Ersten Weltkrieg der Fall war. Und letztendlich sind auch die Bordwaffen und Bomben effektiver geworden, als noch im Ersten Weltkrieg. In der Anfangsphase des Zweiten Weltkrieges kämpfen nun Briten, Deutsche, Franzosen, Amerikaner, Italiener und Japaner mit- und gegeneinander.

Vor dem Spiel muss man zuerst eine glatte Spielfläche finden, auf der man viel Platz zum Manövrieren hat. Jeder Spieler wählt nun mindestens eine bzw. zwei Flugzeugkarten (je nach Anzahl der Spieler). Es sollten dabei Alliierte (grüne Rückseite) gegen Achsenmächte (schwarze Seite) spielen.  Bei der Auswahl der Flugzeuge ist außerdem der Buchstabe zu beachten, den jedes Flugzeug hat, da dementsprechend die Decks mit den Manöverkarten für die Flugzeuge benutzt werden. Dabei gibt es für die Flugzeuge mit den Buchstaben A und B jeweils ein und für die Flugzeuge mit den Buchstaben C und D insgesamt jeweils zwei Kartendecks. Die Spieler nehmen nun die entsprechenden Decks für ihre Flugzeuge, allerdings nicht die Karten mit den roten Pfeilen (Höhenkarten). Außerdem erhalten sie für jedes Flugzeug ein Spielbrett sowie jeweils zwei schnelle und zwei langsame Geschwindigkeitsmarken. Die Flugzeuge werden auf beliebige Startpositionen auf der Spielfläche gestellt. Jeder Spieler legt nun eine erste verdeckte Manöverkarte auf das erste (linke) Feld seines Flugzeug-Spielbrettes und darauf eine verdeckte Geschwindigkeitsmarke. Der Spieler darf als erste Manöverkarte keine Karte mit einer Raute (Steilflugmanöver) oder einem Pfeil nach hinten (Immelmannwende) legen. Nun kann das eigentliche Spiel beginnen.

Das Spiel geht über eine unbestimmte Anzahl von Spielzügen, wobei jeder Spielzug immer genau aus drei aufeinanderfolgenden Phasen besteht: Zuerst die Planung, dann das Manöver und dann der Beschuss. Detailliert laufen diese Phasen folgendermaßen ab:

1. Planung
Der Spieler nimmt eine verfügbare Karte aus seinem Deck mit den Manöverkarten und legt sie verdeckt auf das rechte Feld des Flugzeug-Spielbrettes und darauf legt er eine noch verfügbare Geschwindigkeitsmarke. Dabei ist zu beachten, dass erst alle Geschwindigkeitsmarken einmal aufgebraucht werden müssen, bevor sie erneut benutzt werden können. Ein Spieler hat also nur alle 4 Spielzüge alle Marken zur Verfügung. Zusätzlich ist zu beachten, dass nicht zwei Steilflug-Karten hintereinander gespielt werden dürfen und dass vor einer Immelmannwende eine Karte mit einem Pfeil nach oben (Gleitflugkarte) und einer schnellen Geschwindigkeitsmarke und nach der Immelmannwende eine Gleitflugkarte mit einer langsamen Geschwindigkeitsmarke gespielt werden muss.

2. Manöver
Die Spieler können gleichzeitig mit ihren Flugzeugen manövrieren. Dazu decken sie nun die erste Manöverkarte, also die auf dem linken Feld, und die darauf liegende Geschwindigkeitsmarke auf. Die Manöverkarte wird dann an der Vorderseite des Flugzeuges angelegt und das Flugzeug wird entlang der Linie bewegt, bis der Pfeil auf der Flugzeugkarte mit dem auf der Manöverkarte deckungsgleich ist. Wenn die Manöverkarte zwei Pfeile hat, dann hängt die Bewegungsreichweite von der gespielten Geschwindigkeitsmarke ab: Bei einer langsamen Geschwindigkeitskarte wird der weiße Pfeil benutzt, bei einer schnellen Geschwindigkeitsmarke der dunkle Pfeil. Danach wird die Manöverkarte vom rechten auf das linke Feld geschoben und die Manöverphase ist beendet. Ein Flugzeug, das die Begrenzungen der Spielfläche überfliegt, scheidet aus dem Spiel aus.

3. Beschuss
Nun wird überprüft, ob Flugzeuge aufeinander schießen können oder nicht. Dazu muss ein Flugzeug in Reichweite eines anderen Flugzeuges sein. Dazu braucht man die Lineale: Das Lineal wird auf dem schwarzen Punkt der eigenen Flugzeugkarte angelegt und kann dann innerhalb des hell markierten Radiuses auf der Flugzeugkarte hin- und herbewegt werden. Abhängig von den Waffen des Flugzeuges (halbes / ganzes Lineal Reichweite) kann nun ein Flugzeug beschossen werden, wenn das Lineal innerhalb des Radiuses der eigenen Maschine einen beliebigen Punkt der anderen Flugzeugkarte berührt. Entsprechend der Buchstaben den Waffen die in Reichweite sind, muss der Spieler, dessen Flugzeug getroffen wurde, nun entsprechend viele Schadenskarte ziehen. Im Basisspiel gibt es die Punktekarten (wurden für ein Flugzeug so viele Punkte gesammelt, wie dies der grünen Zahl auf der Flugzeugkarte entspricht, dann ist das Flugzeug abgeschossen) und die spezielle Schadenskarte "Explosion" (das Flugzeug wurde kritisch getroffen und stürzt sofort ab). Kein Flugzeug muss auf ein anderes Flugzeug schießen. Flugzeuge, deren Karten sich berühren, können nicht auf sich gegenseitig aber noch auf andere Flugzeuge schießen. Nach dem Beschuss ist der Zug beendet und ein neuer Spielzug fängt mit der ersten Phase an.

Das Spiel endet, sobald nur noch die Flugzeuge eines Spielers bzw. einer Seite auf der Spielfläche sind. Dies kann passieren, wenn alle feindlichen Flugzeuge abgeschossen oder eliminiert wurden. Spielt man mehrere Partien, gibt es Punkte für die Spieler bzw. die Seite: Einen Punkt für ein eliminiertes Flugzeug, zwei Punkte für ein abgeschossenes gegnerisches Flugzeug und zwei Minuspuntke für jedes eigene Flugzeug, das abgeschossen wurde. Am Ende gewinnt der Spieler bzw. das Team mit den meisten Punkten.

Die oben beschriebene Anleitung gibt nur die Regeln für das Basisspiel wieder. Tatsächlich enthält "Wings of War Dawn of War" noch eine ganze Reihe an weiteren Regeln, die nach Belieben genutzt werden können:
(Troudi 08.10.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Nexus
- Die Homepage von Mad Man's Magic

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Wir hätten eigentlich nicht erwartet, dass sich "Wings of War" vom spielerischen Aspekt her noch verbessern lässt, aber tatsächlich ist das in "Dawn of War" noch gelungen. Grundsätzlich stehen hier erstmal noch mehr Maschinen und Manöverkarten zur Auswahl, die das Spiel im Zweiten Weltkrieg ausgezeichnet simulieren, wobei auch die unterschiedliche Qualität der Waffen beiträgt. Dazu kommen noch mehr interessante Regeln, die das Spiel noch realistischer machen. In der Reihe zum Ersten Weltkrieg waren die Regeln in einzelne Ergänzungen verpackt, in "Dawn of War" erhält man sie alle komplett. Und gerade dadurch eröffnen sich dem Spieler, der nur dieses eine Paket kauft, schon ganz neue Möglichkeiten: Ihm stehen viel mehr Missionen zur Verfügung und erstmals auch eine größere Bandbreite von Flugzeugen. Außerdem sind die Karten vom Material her noch verbessert worden und spielen sich nun deutlich besser - und auch die Grafik, insbesondere des Bodens, wurde nochmal verbessert. Eine weitere deutliche Verbesserung ist, dass nun nur noch zwei Phasen geplant werden anstatt - wie bisher - drei. Die Planung wird dadurch kurzfristiger und man kann schneller auf neue Situationen reagieren. Neue interessante Regeln sind vor allem der Spritverbrauch und die überarbeiteten Höhenregeln, sowie die wirklich ausgezeichnete Geschwindigkeitsbeschleunigkeit und -reduzierung. Auf jeden Fall ist "Wings of War Dawn of War" wie auch die Vorgänger einen Kauf wert und die Autoren haben es geschafft, auf eine sehr gute Grundlage noch einen drauf zu setzen. Nicht schlecht. Zumal es auch hier bestimmt noch Erweiterungen geben wird, die ein wesentlich breiteres Spektrum als die für den Ersten Weltkrieg haben dürften.  Das Spiel ist für ca. 15 Euro im Handel zu haben.

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