Winds of Plunder

Auf einen Blick:
Verlag : GMT Games
Autor : Alan Newman und Tony Nardo
Graphik : MacGowan, Grünitz und Simonitch
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 25-75 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart : Versteigerungsspiel / Zugspiel
 


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Winds of Plunder von GMT Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 1 Kurzspielregel - 1 Kurzübersicht - 1 Kompass - 1 Windrichtungspfeil - 1 Blackbeard-Plättchen - 18 Siegpunktplättchen - 5 Kompasse - 150 Holzwürfel - 5 Siegpunktzählsteine - 5 Piratenschiffe - 55 Spielkarten - 1 Spielregel (Englisch / Deutsch / Französisch / Italienisch)

In der Karibik geht es heiß her, als sich verschiedene Piraten auf ihre großen Beutezüge machen. Als Piratenkapitäne segeln die Spieler kreuz und quer durch die Karibik. Segeln ist dabei natürlich nicht alles, sondern es gilt auch, Angst und Schrecken zu verbreiten, in dem man feindliche Schiffe entert und Städte plündert, denn schließlich möchte jeder Spieler der berüchtigste Pirat der Karibik werden.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält darin sämtliches gleichfarbiges Spielmaterial. Jeder Spieler legt jeweils einen Würfel auf das Feld "0" der Zählleisten für Waffen, Mannschaften, Proviant und Schatzkisten auf dem Spielplan. Zehn Holzwürfel erhält jeder Spieler außerdem als anfänglichen Vorrat an Windwürfeln. Die übrigen Würfel bilden die Reserve des Spielers. Der Siegpunktzählstein jedes Spielers kommt ebenfalls auf das Feld Null der Siegpunktleiste. Die Siegpunktplättchen werden gemischt und davon 12 verdeckt auf die jeweiligen Felder der Häfen auf dem Spielplan gelegt. Die übrigen Siegpunktplättchen kommen verdeckt auf die Nachschubleiste links unten auf dem Spielplan. Die fünf grau markierten Schatzkarten werden aus dem Kartenstapel herausgenommen und jeder Spieler erhält jeweils 1 Karte, die sein Starthafen ist. Dorthin stellt er nun sein Piratenschiff. Die übrigen Schatzkarten und die Aktionskarten werden jeweils gemischt und bilden jeweils einen verdeckten Nachziehstapel. Die Spielrundenzählstein kommt auf das erste Feld der Rundenzählleiste. Der Spieler der die weiteste Anreise hatte erhält das Blackbeard-Plättchen.

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jede Runde immer aus genau 2 Phasen besteht, nämlich der Wind- und der Kaperphase. In der Windphase werden Windrichtung und Besitz des Blackbeard-Plättchens bestimmt, in der Kaperphase können die Spieler ihre Aktionen durchführen. Detailliert laufen die beiden Phasen folgendermaßen ab:

Die Windphase
Die Ermittlung der Windrichtung ist wichtig, um später die Piratenschiffe möglichst günstig bewegen zu können (s.u.). Außerdem wird über den Besitz des Blackbeard-Plättchens entschieden, da dieser Spieler den Startspieler für die Kaperphase bestimmen darf. Die Festlegung beider Dinge erfolgt über eine geheime Auktion: Jeder Spieler stellt auf seinem Kompass die Windrichtung (Nord-/Süd-Wind oder Ost-/West-Wind) ein, die er gerne haben möchte und legt den Kompass verdeckt vor sich ab. Hat das jeder getan, werden nun alle Kompasse aufgedeckt. Nun stimmen die Spieler geheim ab: Jeder Spieler nimmt aus seinem Vorrat an Windwürfeln beliebig viele Würfel in seine geschlossene Hand (auch keinen). Dann wird die Auktion ausgewertet: Jeder Windwürfel in der Hand eines Spielers zählt eine Stimme für die von ihm auf seinem Kompass eingestellte Windrichtung. Zunächst erhält der Spieler mit den meisten gebotenen Windwürfeln das Blackbeard-Plättchen. Haben mehrere Spieler gleich viele Würfel geboten, darf der aktuelle Besitzer des Plättchens daraus den neuen Besitzer - ggf. auch sich selber - bestimmen. Danach wird die Windrichtung bestimmt: Gibt es für eine Windrichtung eine Mehrheit an Windwürfeln, wird die Windrichtung nun sofort mit dem Windrichtungspfeil auf dem Spielplan eingestellt. Bei einem Gleichstand entscheidet der Spieler mit dem Blackbeard-Plättchen die Windrichtung. Alle für die Versteigerung eingesetzten Windwürfel kommen in die Reserven der Spieler zurück.

Die Kaperphase
Der Spieler mit dem Blackbeard-Plättchen bestimmt nun den Startspieler für die Kaperphase, der auch er selber sein kann. Dieser Spieler hat nun die Möglichkeit, einmal zu segeln und dann seine Aktionspunkte für die Durchführung von Aktionen zu verwenden, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe ist.

Das Segeln: Grundsätzlich muss ein Spieler mit seinem Piratenschiff segeln, wenn das möglich ist. Wie und wohin er segeln kann, das hängt von der Windrichtung ab: Bei Nord-/Süd-Wind kann ein Spieler sein Schiff nur in einen Hafen ziehen, der nördlich oder südlich von seinem aktuellen Standort liegt. Dabei darf der anzusteuernde Hafen entweder im selben Zielgebiet oder in einem der beiden rechts oder links angrenzenden Zielgebiet liegen. Bei Ost-/West-Wind muss ein Spieler in ein anderes Seegebiet segeln: Von seinem Starthafen muss er einen Hafen ansteuern, der ein oder zwei Gebiete weiter östlich oder westlich liegt. Zusätzlich kann ein Spieler für 3 Aktionspunkte die Aktion "Günstige Winde" nutzen, wenn er nicht segeln kann oder Ost-/West-Wind weht. Kann er gar nicht segeln, darf er ausnahmsweise in eine beliebige Windrichtung segeln, bei Ost- oder Westwind darf der ein zusätzliches Gebiet weit fahren. Sobald ein Spieler einen Hafen erreicht hat, führt er das "Anlegemanöver im Hafen" durch, dass aus mehreren einzelnen Schritten besteht. Wichtig ist zunächst, dass im Hafen keine Aktionskarten verwendet werden dürfen.


Zuerst stellt der Spieler sein Schiff in den neuen Hafen, den er gerade angesteuert hat. Dann nimmt er sich das Siegpunktplättchen aus dem Hafen und wertet es aus.
Entsprechend der Symbole auf dem Plättchen erhöht er die Anzahl seiner Siegpunkte und evtl. seiner Mannschaft, Waffen oder Proviant. Hat ein Spieler mehr Proviant, Waffen oder Mannschaften als alle anderen Spieler, erhält er das Bonusplättchen für die jeweilige Kategorie. Wenn sich ein Schatzkarten-Symbol auf dem Siegpunktplättchen befindet, dann darf der Spieler eine Schatzkarte vom Stapel nehmen. Danach wird das Siegpunktplättchen von links in die Nachschubleiste geschoben. Das Plättchen, das auf diese Weise aus der Reihe herausgeschoben wird, wird nun auf das freigewordene Feld des Hafens gelegt. Danach stehen dem Spieler die beiden Hafenaktionen "Schiff entern" und "Schatz heben" zur Verfügung, die beide keine Aktionspunkte kosten:
Der Spieler kann nun noch sein Ansehen in dem Hafen vergrößern, wenn er alleine im Hafen ist oder er sich in einem Hafen mit Mitspielern befindet und nicht weniger Waffen hat, als einer der Mitspieler. In den Hafen legt der Spieler einen Windwürfel aus seinem Vorrat, um sein Ansehen dort anzuzeigen. Hat ein Spieler im dritten Hafen eines Seegebietes Ansehen erworben, dann bekommt er dafür einen Ansehensbonus in Form von Siegpunkten (1. Spieler in einem Gebiet = 7 SP, 2. = 5 SP, 3. = 3 SP, 4. = 2 SP, 5. = 1 SP). Danach nimmt der Spieler seine Aktionskarten wieder auf die Hand und das "Anlegemanöver im Hafen" ist beendet.

Außerdem kann ein Spieler während seiner Kaperphase mit seinen drei Aktionspunkten noch folgende Aktionen durchführen:
Haben alle Spieler ihre Kaperphase durchgeführt, dann wird der Rundenzählstein ein Feld weiter nach vorne gezogen und die nächste Runde kann beginnen.

Das Spiel endet nach der neunten Spielrunde. Nun erhalten die Spieler noch zusätzliche Siegpunkte: Jeweils 1 Siegpunkt für drei aktive Windwürfel, drei Waffen, zwei Einheiten Mannschaft oder 1 Einheit Proviant und außerdem 2 Siegpunkte für eine Vorteilskarte, die ein Spieler am Ende des Spiels in Besitz hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Gleichstände werden aufgelöst über den Besitz des Blackbeard-Plättchens, dann die Anzahl der Vorteilskarten, dann die Vorteilskarte "Beste Bewaffnung", dann "Größte Mannschaft" und ganz zu letzt über die Anzahl der Aktionskarten.
(Troudi 23.07.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von GMT Games

Troudi vergibt 4 von 10 Punkten:
Großartig wird auf der Rückseite der Schachtel geworben "Kommandiere Dein Piratenschiff und plündere so viele Häfen wie möglich um Dein Ansehen als berüchtigter Pirat zu untermauern. Entere Deine Gegner und entwende Ihnen Waffen, Besatzung und Vorräte." - das hört sich spannend an, kann dann aber in der Praxis sehr ernüchternd sein, wie sich vielleicht auch schon der Beschreibung des Spielablaufes entnehmen lässt. Denn tatsächlich ist das Spiel wirklich staubtrocken. Die Windphase ist vielleicht noch ganz nett, aber auch nicht wirklich neu. Wirklich schlecht ist dagegen die Kaperphase, in der das Spiel so vor sich hindümpelt. Man schiebt den Kahn in einen Hafen, da macht man dann ein tolles Anlegemanöver und zieht vielleicht ein nutzbringendes Siegpunktplättchen (damit hat man dann auf ganz unspektakuläre Weise die Plünderung der Stadt durchgeführt) und kann vielleicht den Schatz heben. Die angekündigten Enteraktionen sind mit einem Wimpernschlag vorbei, da für das Gefecht einfach Werte verglichen werden. Natürlich kann man die Werte des eigenen Schiffes auch mit Aktionskarten aufstocken - dazu muss man aber die passende Aktionskarte ziehen. Der eigene Einfluss auf die Geschehnisse in der Kaperpahse sind daher relativ gering, es lässt sich nicht wirklich eine Spielstrategie verfolgen, außer zu versuchen, möglichst viele Häfen anzufahren. Das Ganze funktioniert dann zwar, trotzdem ziehe ich noch einen Punkt wegen der unglaublichen Öde von "Winds of Plunder" ab: Die Spieldauer mit 5 Mitspielern lag bei uns bei ca. 90 Minuten und in dieser Zeit kann man größtenteils zugucken, wie andere ihre Züge machen. Das ganze Spiel schleppt sich dann - mit vollkommen interaktionsfreien Kaperphasen - über neun Runden dahin und am Ende des Spiels ist man dann froh, wenn man die Zeit umgekriegt hat. Mit der auf der Schachtel erzeugten Spannung lassen sich allerdings keine Parallelen finden. Bitte nicht mehr. "Winds of Plunder" ist für ca. XX Euro im Handel zu haben.

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