Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige

Auf einen Blick:
Verlag : Hans im Glück
Autor : Reiner Knizia
Grafik : Doris Matthäus
Spieleranzahl : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 45 min.
Erscheinungsjahr : 2005
 
Spielart: Taktikspiel / Kartenablegespiel

Auszeichnungen:
A la carte 2006 (Platz 5)

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Euphrat & Tigris von Hans im Glück

Das Spielmaterial
16 Anführer - 193 Zivilisationskarten - 4 Katastrophenkarten - 3 Schiffskarten - 1 Spielregel

Bereits als Brettspiel war "Euphrat & Tigris" ein echter Erfolg, hier legt Hans im Glück nun die Kartenspiel-Version vor. Wie auch im Brettspiel geht es darum zu entscheiden, welche Dynastie (jeder Spieler kontrolliert eine) im reichen und fruchtbaren Zweistromland in Zukunft das Sagen haben wird. Dazu bilden die Spieler mit den Karten Königreiche und versuchen, den Gegner zu verdrängen um so selber die Macht an sich zu reißen.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler ein Symbol (Bogen, Löwe, Stier, Vase) und erhält darin die 4 Anführer. Dabei ist der schwarze Stein der König, der grüne der Händler, der rote der Priester und der blaue der Bauer. Außerdem erhält jeder Spieler eine Katastrophenkarte (überschüssige kommen aus dem Spiel) und die 8 Schatzkarten werden aus den Zivilisationskarten herausgesucht und in einer Reihe auf den Tisch gelegt: Dabei müssen die Karten immer mit einer Kartenbreite Abstand zueinander liegen und es muss unter jeder Schatzkarte Platz für 8 weitere Karten sein. Die restlichen Zivilisationskarten werden gemischt und jeder Spieler nimmt 8 auf die Hand. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel (bei 2 Spielern noch 30 Karten entfernen). Ein Startspieler wird ermittelt und das Spiel kann beginnen.

Gespielt wird in Spielerrunden, wobei eine Spielerrunde aus zwei Aktionen besteht. Diese zwei Aktionen können aus insgesamt 3 möglichen Aktionen gewählt werden, allerdings muss die Reihenfolge eingehalten werden. Es ist allerdings egal, ob eine gewählte Aktion ein- oder zweimal durchgeführt wird. Folgende Aktionen sind möglich:

1. Anführer ein-/versetzen
Ein Spieler darf einen eigenen Anführer neu ins Spiel bringen und diesen auf ein beliebiges, freies Zivilisationskärtchen setzen oder darf einen Anführer, der sich bereits im Spiel befindet, in ein anderes Königreich versetzen. Ein Königreich besteht dabei aus mehreren Karten, die waagerecht oder senkrecht zusammenhängen. In einem Königreich darf immer nur ein Anführer der selben Farbe stehen, ansonsten kommt es zu einem internen Konflikt: Die Spieler dürfen zur Auflösung des Kampfes ausschließlich rote Karten von ihrer Hand ausspielen, außerdem bekommt man 1 zusätzlichen Punkt, wenn der eigene König auf einer roten Zivilisationskarte steht. Zuerst kann der Angreifer Karten ausspielen, dann der Verteidiger. Der Angreifer gewinnt nur, wenn er mehr Punkte hat (Anzahl der Karten + evtl. 1 Punkt für den Anführer). Der Verlierer muss seinen Anführer zurück in den Vorrat legen, der Gewinner erhält einen Siegpunkt und erhält zur Markierung eine rote Karte des Gegners, die er offen vor sich auslegt. Die restlichen ausgespielten Karten kommen auf den Ablagestapel.Anführer dürfen auch auf Schatzkarten gesetzt werden. 

2. Zivilisationskarte legen
Mit den Zivilisationskarten können die Spieler die Königreiche vergrößern. Dadurch kann entweder ein bestehendes Königreich erweitert oder zwei bestehende Königreiche miteinander verbunden werden.
3. Katastrophenkärtchen einsetzen
Jeder Spieler kann einmal im Spiel sein Katastrophenkärtchen einsetzen. Damit kann er eine beliebige Zivilisationskarte aus dem Spiel entfernen, außer solchen, auf denen sich Anführer befinden, Schatzkarten oder Schiffskarten. Dadurch können auch Königreiche geteilt werden.

Hat ein Spieler seine komplette Spielerrunde durchgeführt, ergänzen alle Spieler ihre Handkartenanzahl wieder auf 8. Danach ist dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald nicht mehr alle Spieler ihre Handkarten auf 8 ergänzen können oder wenn am Ende eines Zuges nur noch eine Schatzkarte in der Auslage liegt. Die Spieler trennen nun ihre gesammelten Karten aus dem Punktestapel nach Farben. Die Joker dürfen dabei jeder Farbe zugeordnet werden. Jede Karte ist einen Siegpunkt wert. Für jeden Spieler ist nur die Farbe relativ, in der er am wenigsten Siegpunkte hat. Diese Siegpunkte werden für die Ermittlung des Gewinners benötigt: Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand werden die Siegpunkte in den Farben verglichen, von denen die Spieler am zweitwenigsten haben.
(Troudi 14.03.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hans im Glück
- Unsere Rezension zu Euphrat & Tigris

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Keine Frage, bei der Kartenspiel-Version handelt es sich eindeutig um eine Variante, die es auf jeden Fall mit dem Brettspiel aufnehmen kann. Allerdings: Viel verändert hat sich nicht - bis auf die Tatsache, dass Königreiche nun in Spalten "abgebildet" werden und dass zwei Karten benötigt werden, um für den Ausbau eines Königreiches Siegpunkte zu kassieren (einmal zum Ausbauen und einmal als Punkt). Ansonsten hat man tatsächlich die gleichen strategischen Möglichkeiten wie im Brettspiel: Man muss Anführer entsprechend seiner Karten einsetzen und versuchen, in Königreichen seinen Anführer durch zahlreiche Karten der gleichen Farbe zu unterstützen, um so für Konflikte gerüstet zu sein: Verbindet man dann sein Königreich oder wird man verbunden, kann man dann schließlich ordentlich Punkte machen. Aufpassen sollte man natürlich im Kartenspiel besonders, dass man bei einer Erweiterung seines Königreiches auch noch eine zweite Karte in der Hand hat, ansonsten gibt es keine Siegpunkte - zu Schutzzwecken reicht die Karte natürlich trotzdem aus. Wie dem auch sei, das Spiel ist zwar gut, wer das Brettspiel aber bereits besitzt, braucht das Kartenspiel dann nicht mehr. Bleibt eigentlich nur noch die Frage offen, warum Hans im Glück nicht einfach das Brettspiel Euphrat und Tigris neu aufgelegt hat - da war die Spielatmosphäre durch "sichtbare" Königreiche (nicht in Spalten) dann doch einfach schöner. Das Spiel ist für ca. 14 Euro im Handel zu haben.

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