Warrior Knights

Vielen Dank an FFG / Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Fantasy Flight Games
Autor : Corey Konieczka
Spieleranzahl :  2-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ab 180 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Strategiespiel


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Warrior Knights von FFG

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 24 Adelige - 24 Städte - 6 Stammsitze - 24 Adeligenkarten - 24 Schicksalskarten - 36 Ereigniskarten - 45 Agendakarten - 66 Söldnerkarten - 24 Einheitskarten - 80 Aktionskarten - 78 Kronenmarker - 40 Wahlmarker - 36 Schicksalsmarker - 40 Einflussmarker - 21 Breschenmarker - 48 Baronmarker - 3 Expeditionsmarker - 12 Belagerungsmarker - 72 Kontrollmarker - 6 Stammsitzkarten - 1 Hammer - 1 Zepter - 1 Spielregel (Englisch)

Das Königreich ist in mehrere unabhängige Länder geteilt, deren Barone alle ein Ziel haben: Das Land zu einen und sich selber zum König über das ganze Land aufzuschwingen. Dazu erobern sie nicht nur Städte und besiegen feindliche Truppen, sondern nutzen auch andere Möglichkeiten, um ihre Konkurrenz auszuschalten: Als Verteidiger des Glaubens und Kirchenoberhaupt hat man die Möglichkeit, wichtige Ereignisse in die richtigen Bahnen zu lenken und in der Versammlung der Adeligen die Konkurrenten diplomatisch zur Strecke zu bringen.

Vor dem Sp
iel werden die neutralen Aktionskarten, die Agendakarten, die Söldnerkarten, die Schicksals- und Ereigniskarten gemischt und in einzelnen verdeckten Stapeln neben bzw. auf die markierten Felder auf dem Spielplan gelegt. Pro Spieler werden 10 Einflusspunkte benötigt. Das ist der Einflusspunktevorrat. Auf jede Stadt auf dem Spielplan kommt nun eine Stadt aus Plastik. Bei weniger als 6 Spielern werden einige Städte nicht benötigt - sie sind von Beginn des Spiels an geschliffen - und darauf wird dementsprechend keine Stadt gestellt. Jeder Spieler zieht nun eine Stammsitzkarte und erhält in der entsprechenden Farbe seinen Stammsitz, die 4 Adeligen und deren Karten, 12 Aktionskarten, 12 Kontrollmarker und 8 Adeligenmarker. Weiterhin erhält jeder Spieler 15 Kronen von der Bank. Außerdem 3 Einheitskarten mit dem Wert 50 und eine mit dem Wert 100. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine gezogene Söldnerkarte mit dem Wert 50 und eine mit dem Wert 100. Diese Truppen muss jeder Spieler nun auf seine 4 Adeligen (dazu legt er die Truppen unter die Karte des jeweiligen Adeligen) und/oder seinen Stammsitz (dann unter die Stammsitzkarte legen) verteilen. Dabei ist zu beachten, dass später nur Adeligen mit Truppen auf das Spielfeld gestellt werden dürfen. Danach wird eine Söldnerkarte mehr aufgedeckt, als Spieler teilnehmen. Sie werden neben die Söldnerleiste gelegt. Die obersten 3 Agendakarten werden aufgedeckt und auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Zufällig wird ein Spieler als Vorsitzender der Versammlung ausgelost und erhält den Hammer; ein anderer Spieler wird als Oberhaupt der Kirche ausgelost und erhält das Zepter. Beginnend mit dem Vorsitzender und dann im Uhrzeigersinn stellt nun jeder Spieler seinen Stammsitz in eine Provinz, in der noch kein anderer Adeliger seinen Stammsitz hat und in dem sich nur eine geschliffene oder gar keine Stadt befindet. Beginnend mit dem letzten Baron und dann gegen den Uhrzeigersinn stetzt nun jeder Spieler immer einen seiner Adeligen - dem Truppen zugeteilt wurden - in eine Provinz des Spielplans, in der sich kein anderer Adeliger eines anderen Spielers und kein Stammsitz eines anderen Spielers befindet. Das geht solange, bis jeder Spieler alle seine Adeligen mit Truppen eingesetzt hat.

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jede Runde aus drei einzelnen Spielphasen besteht. Die drei Runden werden dabei immer in der vorgegebenen Reihenfolge von allen Spielern gemeinsam durchgespielt, bevor die nächste Phase beginnt.

1. Planungsphase
In der Planungsphase plant jeder Baron die Aktionen, die er gerne in der nächsten Phase durchführen möchte. Dazu hat jeder Baron seine 12 Aktionskarten. Jeder Spieler kann in der Aktionsphase maximal 6 Aktionen durchführen. Dementsprechend wählt er nun 6 Karten aus, wobei jeweils 2 auf die Felder mit der 1, 2 und 3 gelegt werden. Der Vorsitzende mischt anschließend die neutralen Aktionskarten und legt davon ebenfalls jeweils 2 auf die 1, 2 und 3. Danach werden die Aktionskarten auf jedem dieser Felder gemischt. In späteren Runden hat jeder Baron häufig weniger als 12 Karten auf der Hand und muss nicht unbedingt 2 Aktionskarten auf jedes der Felder legen - wenn er nicht will oder kann.

2. Aktionsphase
Der Vorsitzende deckt nun die oberste Aktionskarte des ersten Stapels durch. Die Aktion auf dieser Karte wird durchgeführt und danach wird dann die nächste Karte aufgedeckt. Erst wenn alle Karten im ersten Stapel aufgedeckt sind, werden die Karten des zweiten Stapels aufgedeckt usw.. Den Karten entsprechend können die Spieler verschiedene Aktionen durchführen, wobei sich die Aktionen auf den Spielerkarten und den neutralen Aktionskarten unterscheiden. Danach werden die Karten in verschiedenen Bereichen abgelegt, wobei dadurch weitere Sonderphasen ausgelost werden können ("Besoldung", "Steuern", "Versammlung"):
Die Sonderphasen
Die verschiedenen Sonderphasen werden durch das Ablegen der verschiedenen Karten ausgelegt. Insgesamt gibt es drei verschiedene Sonderphasen, die sofort durchgeführt werden, sobald die entsprechenden Bedingungen erfüllt sind:
Der Kampf
Wichtig beim Kampf ist zunächst, dass der aktive Spieler immer der Angreifer ist. Der Verteidiger kann immer nur ein Spieler (Adeliger oder Stadt) oder auch eine neutrale Stadt. Wenn mehr als ein Gegner zur Auswahl steht, muss der Angreifer sich für einen Gegner entscheiden. Alle Einheiten in der Region des Verteidigers nehmen automatisch am Kampf teil. Der Angreifer darf sich entscheiden, welche Einheiten geführt von welchem ausgeruhten Adeligen an der Schlacht teilnehmen sollen. Truppen unter dem Kommando von erschöpften Adeligen nehmen nicht am Kampf teil. Es gibt drei verschiedene Arten von Kämpfen:

3. Unterhaltsphase
Die Unterhaltsphase besteht aus insgesamt 6 einzelnen Schritten:
  1. Sieg überprüfen: Wenn einer der Spieler mehr als die Hälfte der unzerstörten Städte kontrolliert, endet das Spiel hier und dieser Spieler gewinnt das Spiel.
  2. Einfluss: Jeder Spieler nimmt sich für jeweils eine eigene Stadt einen Einflussmarker aus dem Einflussmarker-Vorrat. Enthält der Vorrat nicht mehr genug Marker, werden die anderen Marker aus dem Karton verwendet. Das Spiel endet dann allerdings nach dieser Phase und der Baron mit dem meisten Einfluss gewinnt.
  3. Revolten: Für jede Stadt in einer Region unter seiner Kontrolle muss jeder Baron nun überprüfen, ob es dort zu Revolten kommt - wenn dort kein Adeliger anwesend ist. Für diese Städte zieht er jeweils eine Schicksalskarte und wenn "Revolt" darauf steht, wird aus dieser Stadt eine neutrale Stadt - außer der Spieler bezahlt das doppelte Einkommen der Stadt an die Bank oder einen Glaubensmarker.
  4. Ankunft im Hafen: Alle Adeligen, die sich auf eine Seereise begeben haben, kommen nun in ihrem Zielhafen an.
  5. Erholung: Alle Adeligen, die erschöpft sind, werden nun wieder zu ausgeruhten Adeligen und die Karten werden dementsprechend umgedreht.
  6. Adelige auf das Brett bringen: Zum Schluss können Einheiten zwischen Adeligen im gleichen Gebiet transferiert werden und Adelige von außerhalb des Brettes auf das Brett gebracht werden. Dabei hat der Vorsitzende die erste Wahl, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Truppen können unter Adeligen außerhalb des Spielbretts beliebig verschoben werden. Außerdem können Einheiten vom Stammsitz den Adeligen außerhalb des Spielbretts zugeteilt werden. Sind Einheiten mit Verlustmarkern darunter, müssen alle Einheiten verschoben werden. Danach muss jeder Adelige mit Truppen, der sich außerhalb des Spielbretts befindet, zu einer Stadt oder dem Stammsitz des Spielers gestellt werden.
Das Spiel endet, wenn in der 3. Spielphase einer Runde entweder ein Spieler mehr als die Hälfte aller unzerstörten Städte auf dem Spielbrett beherrscht oder wenn der Vorrat an Einflussmarkern aufgebraucht ist. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Städten, im zweiten der mit dem meisten Einfluss.
(Troudi 14.02.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Fantasy Flight Games
- Die Homepage von Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Zunächst einmal ist das auf jeden Fall beeindruckend, was FFG da so alles in die Schachtel gestopft hat. Alle Spielkomponenten haben noch dazu - wie üblich - eine hervorragende Qualität. Auch die Grafik auf den Karten kann wieder absolut überzeugen. Leider ist die Anleitung ziemlich dick und - zusätzlich - leider auch absolut grausam aufgebaut, so dass das Durchschlagen durch die Regeln schon mal locker um die 90 Minuten dauern kann - auch für Leute, die gut Englisch können. Mittlerweile gibt es auf der Homepage von Heidelberger Gott sei Dank aber eine deutsche Regel, wobei ohnehin eine deutsche Ausgabe bald erscheinen soll. Wer das Spiel spielen will sollte auf jeden Fall Zeit mitbringen. Pro Spieler kann man mal locker 1 Stunde rechnen. Ist man aber bereit, diese Zeit zu investieren, handelt es sich bei "Warrior Knights" aber um ein vielschichtiges und hochinteressantes Spiel. Gut gefiel uns allen das Element der Planungsphase, das ein wenig an den Mechanismus von "Wallenstein" erinnert und lange Grübelphasen während der eigentlich Durchführung der Aktionen verhindert. Besonders interessant ist dabei die Tatsache, dass die Auswahl bestimmter Aktionen wieder andere Aktionen auslösen kann. Dabei fallen vor allem zwei Elemente herausragend auf: Einmal die Adelsversammlung, wo man mal so richtig Schwein sein kann und gegen andere Spieler auch mal die diplomatische Keule schwingen darf, was für den Spieler oft böse Konsequenzen hat. Oder man schwingt sich zum Oberhaupt der Kirche auf und entscheidet mal locker darüber, wer von Karten profitieren darf und wer die Konsequenzen der negativen Karten erdulden muss. So kann man sich Feinde aber auch Verbündete schaffen - auf jeden Fall zwei äußerst interaktive und schöne Elemente im Spiel. Auch ansonsten lässt das Spiel einem erstklassige taktische Möglichkeiten und wer langfristig planen und den Gegner richtig beobachten kann ist klar im Vorteil. Bis dahin könnte man dann auch mehr Punkte geben. Jetzt kommt aber das, was uns in dem Spiel nicht so richtig gefallen hat, nämlich das Kampfsystem: Vor allem ist das Kampfsystem unnötig kompliziert, denn tatsächlich ist das Ziehen von Karten ja auch nicht wesentlich taktischer als die Verwendung von Würfeln. Dann dauert der ganze Kampf durch diesen Kartenabgleich einfach eine ganze Ecke und bei vielen Kämpfen kann es für die anderen Spieler schon einmal schnell langweilig werden. Also: Als Alternative wären die Würfel aus der Originalversion besser gewesen - Schade! Da hätte man mit Sicherheit was besser machen können, mitunter waren wir hier wohl aber auch von der sehr unexpliziten englischen Anleitung genervt. Das Spiel sollte man auf jeden Fall ausprobieren, auch wenn man etwas Zeit und Geduld mitbringen sollte, denn tatsächlich hat das Spiel viele tolle Elemente und ist hoffentlich nicht vergebens neu aufgelegt worden (war ja in den 80ern schon mal da). Abgesehen davon ist der Ladenpreis von ca. 42 Euro für den Inhalt wirklich vergleichsweise günstig.

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