Volle Wolle

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Zoch
Autor : Alessandro Zucchini
Graphik : Gabriela Silveira
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 45-60 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart: Zockerspiel

Auszeichnungen:
SdS: Spielehit für Viele 2007

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Volle Wolle von Zoch

Das Spielmaterial
60 Spielkarten - 25 Wollchips - 6 Gebotstafeln - 3 Würfel  - 1 Spielregel (Deutsch / Englisch / Französisch)

Der schöne Jacques kommt uns ja noch aus einem anderen Zoch-Spiel bekannt vor - und hier taucht er nun auch wieder auf, dieses mal in der Rolle des Schurbeauftragten unserer Schafherde. Leider hat er eine neue Superschere bekommen und seit dem ist er vom Schurwahn befallen und schneidet jedes Schaf ratzekahl, das ihm vor die Schere kommt. Deshalb versuchen unsere Schafe nun, ihre Wolle zu verteidigen und dem verrückten Schafscherer zu entgehen.

Vor dem Spiel werden die Spielkarten gut gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Auch die Gebotstafeln werden gut gemischt und jeder Spieler nimmt sich eine davon. Dazu erhält noch jeder Spieler eine Wäscheklammer und 2 Wollchips.

Gespielt wird in Runden. Zu Beginn jeder Runde werden zunächst die 6 obersten Karten vom Stapel in der Mitte der Spielfläche aufgedeckt und offen ausgelegt. Um diese Karten wird in der aktuellen Runde gespielt. Danach stellt jeder Spieler mit Hilfe der Wäscheklammer die Summe ein, die er in der aktuellen Runde erwürfeln will, um sich Karten nehmen zu können. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf dabei anfangen, danach folgen die Spieler mit den nächsthöheren Zahlen usw.. Je höher die Zahl desto wahrscheinlicher ist es natürlich, dass man die begehrten Karten bekommt. Haben alle Spieler ihr "Gebot" eingestellt, dann werden die Gebotstafeln gleichzeitig aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten Zahl darf nun beginnen. Sollten mehrere Spieler mit gleich hohen Zahlen im Spiel sein, entscheidet die Zahl auf der Rückseite der Gebotstafel bzw. die Zahl in der rechten unteren Ecke, die ganz oben auf dem Kartenstapel des Spielers liegt. Die niedrigere Zahl hat dann den Vorrang.

Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt er zunächst mit allen drei Würfeln. Das Gesamtergebnis errechnet sich aus den Zahlen der drei Würfel und einem evtl. Bonus oder Malus auf der oben liegenden Beutekarte des Spiels (rechte obere Ecke). Zusätzlich kann ein Spieler beliebig viele Wollchips abgeben, wobei ein Wollchip jeweils einen Würfelpuntk wert ist. Wenn ein Spieler bereits beim ersten Mal die eingestellte Zahl erreicht, dann nimmt er sich drei Karten aus der Tischmitte. Will er ein weiteres Mal würfeln, darf er einen Würfel herauslegen und sich bei einem erfolgreichen Ergebnis noch zwei Karten aussuchen. Bei drei Würfen darf er sich dementsprechende eine Karte nehmen. Hat ein Spieler nach dem dritten Wurf nicht das gewünschte Ergebnis erzielt, dann darf er sich einen Wollchip nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat ein Spieler nach drei Würfen weniger als 14 Punkte insgesamt, muss er sich alle Karten mit schwarzen Schafen nehmen - aber natürlich auch einen Wollchip. Alle erbeuteten Karten werden in beliebiger Reihenfolge auf einen eigenen Beutekartenstapel gelegt.

Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot, der logischerweise auch mit dem Würfeln als letzter an der Reihe ist, braucht nicht zu würfeln. Er erhält automatisch alle übriggebliebenen Karten aus der Tischmitte. Liegen dort keine Karten mehr, geht der Spieler in dieser Runde leer aus.

Das Spiel endet, sobald die letzten Karten aus dem Nachziehstapel an die Spieler verteilt worden sind. Dann erfolgt die Abrechnung, wozu jeder Spieler seinen Stapel durchsieht. Dabei gilt:
Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Wollchips in seinem Besitz hat.
(Troudi 27.05.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Zoch

milenea vergibt 8 von 10 Punkten:
Mit "Volle Wolle" gelingt es Zoch wieder einmal mit einem Spiel aus der kleinen Schachtel zu punkten. Hier ist für jeden etwas dabei: der Geheimniskrämer bekommt sein verdeckt einzustellendes Gebot. Junggebliebene erhalten den Memory-Effekt mit den 007 und 370 Sonderkarten. Die Glücksjäger haben ihren Würfelpart und das Wichtigste natürlich für die Kartenspielfreaks gibt’s grafisch schön umgesetzte Schafskarten. Ein rundum gelungenes Familienspiel, dass schon zu manchen Einkerbungen in der Tischkante geführt hat, wenn man zu hoch gepokert hat und selbst der letzte Würfel sich gegen einen versch(w)oren  hat und man schwuppdiwupp mal wieder alle schwarzen Schafe sein Eigen nennen darf. Es ist sicherlich nicht der Taktikbrocken, aber man kann schon einiges an Miesen wettmachen, wenn es gelingt die richtige Anzahl an Sonderkarten zu erobern. Sicherlich sind Würfelspiele glücksabhängig, hier jedoch ist mal wieder das „dabei sein“ wichtiger als das Gewinnen, zudem erleichtern die Wollchips und die Boni der Schafskarten die Gebotsangabe. Im Handel ist "Volle Wolle" für ca. 9 Euro zu haben und diese Geldausgabe sollte keine würfelverrückte Familie scheuen.

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