Victory & Honor

Auf einen Blick:
Verlag : Jolly Roger Games
Autor : Talon Douds
Grafik : Aaron Williams
Spielanzahl : 4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Erscheinungsjahr : 2004

Spielart: Kartenstichspiel

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Victory and Honor von Jolly Roger Games

Das Spielmaterial
12 Generalskarten - 28 Regimentskarten - 12 Ehrenkarten - 1 Spielregel (Englisch / Deutsch)

Wieder einmal geht es zurück in die Zeit des Konfliktes, der die Amerikaner mehr als jeder andere Konflikt berührt hat: Der Amerikanische Bürgerkrieg. In diesem Spiel wird das klassische Thema aufgegriffen. Die 4 Spieler bilden jeweils 2 Teams, die ungefähr die beiden Parteien darstellen sollen. In mehreren Schlachten hintereinander müssen sie dann ihr Geschick beim Kampf beweisen, indem sie die richtigen Karten ausspielen und einsetzen. Nur wer am Ende die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt dann den gesamten Krieg.

Vor dem Spiel erhält zuerst jeder Spieler ein Schlachtfeld. Dann muss festgelegt werden, ob man das Spiel in Teams oder alleine spielen will. Im Team spielen immer die beiden Spieler zusammen, die sich gegenübersetzen. Die Generalskarten und Regimentskarten werden gut gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Die Ehrenkarten werden nur für die Variante benötigt. Die Karten werden dann so unter den Spielern verteilt, dass keine Karten übrigbleiben. Wenn sich unter den 10 Karten eines Spielers nicht mindestens ein General befindet, kann dieser Spieler hinwerfen und die Karten werden neu gegeben.  Zum Abschluss der Vorbereitung erhält jeder Spieler einen Holzwürfel jeder Farbe. Ein Startspieler wird bestimmt und das Spiel kann beginnen.

Das Spiel geht über 4 Runden, die jeweils aus drei Phasen bestehen. Den Anfang einer Runde bildet, wie auch in der Vorbereitung, die Verteilung der Karten und der Holzwürfel.

Eine Phase verläuft folgendermaßen: Der Startspieler (in der ersten Runde bestimmt, danach der Spieler oder das Team mit den wenigsten Punkten) legt eine Karte von seiner Hand auf sein Schlachtfeld. Er kann sich für eine der drei Stellungen (rechte Flanke, linke Flanke oder Zentrum) entscheiden. Der Pfeil zeigt dann in Richtung des Spielers, der als nächster dran ist. Sollte ein Spieler noch die Auswahl zwischen mehreren freien Stellungen haben, muss er diese ggf. so belegen, dass dann als nächster Spieler nicht ein Spieler dran ist, der schon alle 3 Stellungen besetzt hat, solange es noch Spieler gibt, die noch nicht alle 3 Stellungen belegt haben. Eine besondere Bedeutung haben alle Karten mit der 1 in den vier Farben: Spielt man diese Karte aus kann man bestimmen, auf welche Position der Gegner seine nächste Karte spielen muss. Teampartnern kann man nur eine Empfehlung geben.

Wenn ein Spieler eine Karte auf eine seiner Stellungen legt kann das entweder eine Karte einer Farbe sein, die noch gar nicht im Spiel ist oder eine Karte in einer Farbe, die für diese Stellung bereits festgelegt worden ist. Immer wenn eine Karte einer Farbe zum ersten Mal ausgespielt wird, markiert jeder Spieler die Stellung auf seinem Schlachtfeld mit dem Würfel dieser Farbe. Auf diese Stellung dürfen nur noch Karten der entsprechenden Farbe gelegt werden. Ein Spieler kann eine neue Farbe ins Spiel bringen, solange diese Farbe noch keiner anderen Stellung zugeteilt worden ist. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er also entweder eine neue Farbe ins Spiel bringen (solange noch nicht allen drei Stellungen eine Farbe zugeteilt worden sind) oder in einer Stellung eine Karte in der entsprechenden Farbe auslegen. Sind den Stellungen drei Farben zugeteilt, wird die vierte Farbe zur Trumpffarbe. Wenn ein Spieler auf eine Stellung eine Karte einer bestimmten Farbe legen muss, dies aber nicht kann, kann er eine Karte umgedreht auf diese Position legen. Dies kann entweder eine nicht passende Farbe oder die Trumpffarbe sein. Trumpf darf nur gespielt werden, wenn ein Spieler keine passende Karte für die vorgeschriebene Farbe der Stellung hat und er auch keine neue Farbe mehr ins Spiel bringen kann.

Eine Phase endet, wenn alle Stellungen auf allen Schlachtfeldern belegt worden sind. Effektiv spielt jeder Spieler pro Phase also 3 Handkarten aus. Sollten am Ende noch Spieler übrigbleiben, die sich nicht mehr gegenseitig an die Reihe bringen können, dürfen diese Spieler - vom Startspieler aus beginnend - im Uhrzeigersinn ihre noch leere Position belegen. Danach werden dann die Ergebnisse ermittelt (in genau dieser Reihenfolge):
  1. Flucht: Umgedrehte Karten auf Stellungen, die keine Trumpfkarten sind, flüchten nun und kommen auf den Ablagestapel.
  2. Artillerieangriffe: Kanonen haben eine besondere Eigenschaft. Sie bombardieren jeweils die direkt benachbarte Stellung des Gegners (auch in der Mitte, wenn nicht in Teams gespielt wird). Die Kanone auf der rechten Flanke eines Spielers würde zum Beispiel die Einheit auf der linken Flanke des rechten Gegners unter Beschuss nehmen. Grundsätzlich können nur Einheiten unter Beschuss genommen werden, die offen liegen. Ist diese Einheit ein General oder eine andere Einheit, erhält der Spieler die Karte von seinem Gegner. Ist auch die beschossene Einheit eine Kanone, erhalten beide Spieler jeweils die Karte des Gegners.
  3. Kavallerieangriff: Auch die Kavallerie kann eine besondere Aktion durchführen. Dazu muss sie als letzte Karte einer Phase gespielt werden. Außerdem muss sie offen liegen und darf nicht bombardiert worden sein. Außerdem darf auf der gleichen Stellung bei keinem Spieler eine Trumpfkarte liegen. Ist dies nicht der Fall, findet ein erfolgreicher Kavallerieangriff statt: Der Spieler, der die Kavallerie ausgespielt hat, erhält alle anderen Karten auf der gleichen Position.
  4. Trümpfe stechen: Sollten sich auf irgendeiner Stellung nun Trümpfe befinden, stechen diese Karten nun zunächst alle Nicht-Trumpfkarten auf den gleichen Stellungen auf den Schlachtfeldern der anderen Spieler. Sollten mehrere Trumpfkarten im Spiel sein, sticht der höchste Trumpf. Die Stichreihenfolge (auch für die normalen Karten) ist bei "Victory & Honor" folgendermaßen: 3-Sterne-General, 2 Sterne-General, 1-Sterne-General, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
  5. Übrige Gefechte: In allen Stellungen, in denen jetzt noch Karten liegen, werden nun noch die restlichen Gefechte ausgeführt. Hier erhält jeweils der Spieler die Karten, der den höchsten Stich innerhalb der entsprechenden Farbe hat.
  6. Ende der Phase: Jeder Spieler darf sich nun kurz seine erbeuteten Karten anschauen, allerdings dürfen sie nicht dem Partner (im Teamspiel) gezeigt werden. Die nächste Phase beginnt nun der Spieler, der die Schlacht in der mittleren Stellung gewinnen konnte.
Nach drei Phasen endet dann eine Runde. Jeder Spieler hat nun noch eine Karte auf der Hand, die "Reserve", die er nun zu seiner Beute legen darf. Egal ob man im Team oder alleine spielt - die Beute wertet jeder Spieler für sich aus. Jeder General ist soviele Punkte wert, wie er Sterne hat. Nach den Generälen richtet sich auch der Punktewert der übrigen Einheiten: Hat man mindestens einen General in der Farbe der Einheit, ist sie einen Punkt wert; bei 2 Generälen in der Farbe ist sie dann schon 2 Punkte wert usw.. Einheiten, in deren Farbe man keinen General besitzt, haben gar keinen Punktewert. Die Punkte werden notiert und eine neue Runde kann beginnen.

Das Spiel endet nach der 3. Phase der 4. Runde. Es kann aber auch jede andere Rundenanzahl vereinbart werden. Am Schluss des Spiels wird einfach überprüft, welcher Spieler oder welches Team die meisten Punkte machen konnte. Dementsprechend gewinnt dieses Team oder dieser Spieler.

Für die Variante werden am Anfang jeder Runde die Ehrenkarte mit eingemischt und dementsprechend natürlich auch mit verteilt. Eine Runde besteht dann außerdem aus 4 Phasen anstatt nur aus 3. Die Ehrenkarten sind die niedrigsten Karten jeder Farbe. Eine Ehrenkarte wird also von allen Regiments- und Generalskarten der gleichen Farbe gestochen. Eine Ehrenkarte kann nur dann stechen, wenn sie die einzig offene Nicht-Trumpfkarte in einer Stellung ist oder wenn sie in der Trumpffarbe die einzig ausliegende Karte in einer Stellung ist. Sollte mehr als eine Ehrenkarte in der Trumpffarbe hoch sein, sticht die zuerst gespielte Ehrenkarte. Ehrenkarten können bei der Abrechnung - anders als normale Karten - von den Partnern eines Teams zusammengelegt werden. Sie zählen wie folgt: 1 Paar eines Symbols (Flaggen, Blashörner, Trommeln) = 2 Punkte; jedes Symbol einmal aus drei verschiedenen Farben = 3 Punkte; 1 Dreier eines Symboles = 6 Puntke; alle drei Karten einer Farbe = 9 Punkte und 1 Vierer eines Symbols = 12 Punkte. Alle anderen Regeln aus dem Grundspiel bleiben auch in der Variante in Kraft.

(Troudi 19.11.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Jolly Roger Games

millibeth vergibt 8 von 10 Punkten:
Das Thema klingt zunächst etwas merkwürdig, zumal viele hinter dem Titel ein sehr kriegsorientiertes Spiel erwarten werden. Das ist dann aber nicht der Fall, sondern bei "Victory & Honor" handelt es sich um ein hochinteressantes und spannendes Stichspiel: Besonders viel Spaß machte uns dabei das Spiel im Team, die Einzelvariante ist deutlich schwieriger, da man hier häufig nur sehr schwer an die begehrten Generäle kommt. Interessant ist zunächst einmal die Möglichkeit, durch das Ausspielen von Karten bestimmte Mitspieler an die Reihe zu bringen: Man kann andere Spieler so zwingen, Karten vorzuspielen (besonders in der ersten Phase einer Runde), um selber seine eigenen Chancen besser abwägen zu können. Außerdem kann man seinen Gegner so dazu reizen eine Farbe zu spielen, die man selber vielleicht nicht ausspielen möchte, um so die Bekanntgabe einer Trumpffarbe zu erzwingen. Dabei ist das ganze Spiel sehr abwechslungsreich und spannend. Besonders herausfordernd ist dabei auch die Aufgabe, sich für die erbeuteten Regimenter auch immer die passenden Generäle zu ergattern, da einem sonst das Ganze nichts nützt. Auch die Sonderkarten sind interessant und so mancher Nachteil bei Stichen konnte schon durch die Artillerie oder - besonders gefährlich - gelungene Kavallerieangriffe zunichte gemacht werden. 9 Punkte geben wir dem Spiel allerdings trotzdem nicht: Die Erweiterung mit den Ehrenzeichen macht irgendwie leider keinen Sinn. Die erhöhen das Glückselement im Spiel, was sich dann aber gleichzeitig zu sehr zu Gunsten der Punkte eines Teams auswirkt, die schon mal ins Uferlose schwappen können. Insgesamt aber - trotz des Themas - ein hocherfreuliches und unbedingt empfehlenswertes Spiel. Das Spiel ist für ca. 13 Euro im Handel zu haben.

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