Das Spielmaterial
1 Spielplan - 40 Städtemarker - 32
Landschaftskärtchen - 80 Imperiumschips - 60 Handelskarten - 1
Startspielerzeichen - 40 Schiffe - 1 Spielregel
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Im
Mittelmeerraum der Antike übernehmen die Spieler ausnahmsweise
nicht die Rolle von römischen Feldherren o.ä., sondern die
von phöninzischen Händlern - dem bedeutendsten seefahrenden
Handelsvolk der Antike. Vom Hafen Tyros aus machen sie sich mit ihren
Schiffen durch den gesamten Mittelmeerraum auf, um bisher unbekannte
Küsten zu erkunden und so das phönizische Handelsnetz zu
neuer Größe aufzubauen.
Vor
dem Spiel wählt jeder
Spieler eine Farbe und erhält alle Schiffe und Städtemarker
in dieser Farbe und stellt zwei seiner Schiffe in das Feld mit dem
Hafen Tyros. Danach werden vier neutrale Reiche gegründet, die im
ersten Spiel wie in der Anleitung beschrieben aufgebaut werden. Ab dem
zweiten Spiel gibt es eine Variante: Die Landschaftskärtchen
werden gemischt und das oberste Kärtchen wird aufgedeckt. Auf das
Spielplanfeld mit der entsprechenden Nummer wird ein oranger
Imperiumschip gelegt. Danach werden noch drei weitere Karten gezogen
und es werden noch ein gelber, ein grüner und ein violetter Chip
gelegt. Die Karten werden aus dem Spiel genommen. Von den übrigen
Landschaftskärtchen erhält jeder Spieler 4 Karten auf die
Hand. Die Handelskarten werden gemischt und bilden einen verdeckten
Nachziehstapel. Das Startspielerzeichen erhält entweder der
Spieler, der zuletzt am Mittelmeer war oder ansonsten der älteste
Spieler.
Das
Spiel geht über eine
unbestimmte Anzahl von Runden, wobei eine Runde immer aus genau
drei Phasen besteht. Die Phasen laufen folgendermaßen ab:
1.
Handelskarten verteilen
Jeder Spieler erhält nun 12 (bei
3 Spielern) bzw. 10 Handelskarten
(bei 4 Spielern) vom Stapel. Dabei gibt es von jedem neutralen Reich 14
Handelskarten und außerdem noch vier Karten mit grauem Rahmen,
auf der alle Warensorten sind und als Joker für jedes Reich
genutzt werden dürfen.
2.
Reiche erweitern
Beginnend mit dem Startspieler und
dann immer weiter beim nächsten
Spieler im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler eine seiner
Landschaftskarten ausspielen das zu einem Feld auf dem Spielplan
gehört, das neben einem Feld liegt, das bereits zu einem der vier
Imperien gehört. Der Spieler legt dann die Karte in die Schachtel
zurück und legt einen Chip der entsprechenden Farbe in das Feld.
Danach zieht er eine Karte vom Stapel nach. Kann ein Spieler keine
Karte ausspielen, weil von demn möglichen Feldern keines an ein
bereits vorhandenes Imperium angrenzt, dann muss der Spieler passen. Er
zeigt allen anderen Spielern seine Karten und legt dann eine Karte
unter den Stapel zurück und nimmt die oberste Karte auf die Hand.
3.
Kartenaktionen
Beginnend mit dem Startspieler
führt nun jeder Spieler im
Uhrzeigersinn immer genau eine Aktion aus oder kann passen. Hat jeder
Spieler eine Aktion durchgeführt, kann jeder Spieler eine weitere
Aktion durchführen oder passen. Wenn ein Spieler einmal gepasst
hat, dann hat er keine Möglichkeit mehr, eine Aktion
durchzuführen. Diese Phase endet, wenn alle Spieler gepasst haben.
Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:
- Schiff bewegen: Der Spieler
kann ein Schiff zu einem Feld bewegen, das bereits zu einem der vier
Imperien gehört. Um das Schiff zu dem gewünschten Zielfeld
ziehen zu können, muss der Spieler zunächst
überprüfen, durch wieviele Felder das Schiff waagerecht
und/oder senkrecht das Schiff gezogen muss, um zu diesem Zielfeld zu
gelangen. Dementsprechend viele Handelskarten in der Farbe des Reiches,
zu dem das Zielfeld gehört, muss der Spieler dann abgeben. Beendet
der Spieler dabei seinen Zug auf einem Feld, in dem sich eine Stadt
eines anderen Spielers befindet, dann muss er diesem Spieler eine
beliebige Handelskarte geben. Am Ende einer Bewegung dürfen sich
maximal 2 Schiff im gleichen Feld befinden.
- Stadt bauen: In einem Feld,
in dem der Spieler mindestens ein Schiff stehen hat und sich kein
Schiff eines anderen Spielers befindet, kann er dort nun für die
Abgabe von 5 Handelskarten (bzw. 4 Handelskarten, wenn der Spieler zwei
Schiffe in dem Feld hat) der Farbe des Reiches, zum das Feld
gehört, einen eigenen Städtemarker auf den braunen Kreis
legen. Das Schiff bzw. eins der beiden Schiffe muss der Spieler dann
von dem Feld nehmen. In jedem Feld kann nur eine Stadt gebaut werden.
Der erste Spieler, der in jedem der vier Reiche jeweils mindestens eine
Stadt gebaut hat, erhält 7 Siegpunkte.
- Schiff bauen: Ein Schiff
darf nur in Feldern mit einer eigenen Stadt gebaut werden oder in
Tyros, solange dort noch kein Spieler eine Stadt gebaut hat. Der
Spieler kann dann dort für die Abgabe einer Handelskarte in der
Farbe des Reiches ein Schiff bauen. Wenn sich dort bereits ein eigenes
oder fremdes Schiff befindet, muss der Spieler zwei Karten abgeben, von
denen allerdings nur eine in der Farbe des Reiches sein muss. In Tyros
muss er immer soviele Karten bezahlen, wie dies der Anzahl der Schiffe
im Hafen entspricht (inklusive des neu gebauten).
- Handel mit der Bank: Der
Spieler kann entweder bis zu drei beliebige Handelskarten ablegen und
sich dafür entsprechend viele neue Karten vom Stapel nehmen
(solange noch Karten auf dem Stapel sind) oder er legt genau drei
Handelskarten auf den Ablagestapel und nimmt sich dafür eine
beliebige aus dem Ablagestapel.
- Handel mit einem Mitspieler:
Der Spieler darf auch mit einem anderen Spieler beliebig viele
Handelskarten handeln. Er darf alle Mitspieler fragen, pro Aktion
jedoch nur mit einem Spieler handeln.
Nachdem
alle Spieler einmal gepasst haben, endet nicht nur die aktuelle
Phase, sondern auch die aktuelle Runde. Am Ende der Runde darf jeder
Spieler noch genau 3 Karten auf der Hand haben. Überschüssige
Karten müssen auf den Ablagestapel gelegt werden. Der linke
Nachbar des bisherigen Startspielers wird der neue Startspieler.
Das Spiel
endet nach der Runde, in der ein oder
mehrere Spieler ihr letztes Landschaftskärtchen ausgespielt haben.
Die Spieler erhalten nun Siegpunkte für Felder, in denen sie
entweder die Stadtkontrolle (der Spieler hat dort eine Stadt) oder die
Schiffskontrolle (wenn sich in dem Feld nichts außer einem oder
zwei eigenen Schiff befindet) haben. Die wird für jedes Reich
ermittelt. Im größten Reich gibt es 12 Siegpunkte für
die Stadtkontrolle und 6 für die Schiffskontrolle, im
zweigrößten 10 bzw. 5 Siegpunkte, im drittgrößten
Reich 9 bzw. 4 und im kleinsten Reich 8 bzw. 3 Siegpunkte. Sind Reiche
gleich groß, dann gilt die Reihenfolge oranges vor gelben vor
grünem und vor violettem Reich. Hat ein Spieler in einem Reich
alleine die meisten Städte, dann erhält er dafür 7
Sondersiegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das
Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der im größten
Reich die meisten Siegpunkte erzielt hat.
(Troudi 05.09.07)
Troudi vergibt 7 von
10 Punkten:
"Tyros" ist ein typisches
Wallace-Spiel, soll heißen: Das Spiel ist rund und durchdacht,
letztendlich fehlt dann aber doch irgendwie der gewisse Pfiff, d.h. die
gewisse Originalität: Man zieht Karten nach und spielt diese
für verschiedene Aktionsmöglichkeiten - die wie immer sehr
zahlreich sind - aus. Dadurch ist keine besonders lange Vorausplanung
möglich, sonder man muss in jeder Runde seine Spieltaktik wieder
an die Karten anpassen. Trotzdem erkennt man in späteren Partien
gewisse Kniffe im Spiel und man kann dann durchaus die Karten zum
Bluffen nutzen oder diese für größere Aktionen zu
sammeln. Das Ganze ist - wie gesagt - rund und interessant, irgendwie
kommt dann aber doch irgendwann mal der Eindruck auf, dass eigentlich
noch mehr in dem Spiel gesteckt hätte und das die
Verwendungsmöglichkeiten der Karten über das Bauen und Segeln
hätten hinausgehen können. In "Tyros" führt diese
Erkenntnis dann auch letztendlich zu einer gewissen Langatmigkeit, die
dem Spiel in der Endphase durchaus anhaftet. Insgesamt ein gelungenes
und interessantes Spiel, das allerdings noch Potential zu mehr gehabt
hätte. Die Serie in der schmalen Schachtel hat Kosmos zwar
mittlerweile eingestellt, aber "Tyros" ist nach wie vor für ca. 18
Euro erhältlich und bietet ein ganz gutes
Preis-Leistungs-Verhältnis.
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