Tyros

Auf einen Blick:                        
Verlag : Kosmos
Autor : Martin Wallace
Graphik : Bernd Wagenfeld
Spieleranzahl : 3-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 70-90 min.
Erscheinungsjahr : 2002

Spielart : Aufbauspiel / Kartensammelspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2002 (Platz 17)


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Tyros von Kosmos

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 40 Städtemarker - 32 Landschaftskärtchen - 80 Imperiumschips - 60 Handelskarten - 1 Startspielerzeichen - 40 Schiffe - 1 Spielregel

Im Mittelmeerraum der Antike übernehmen die Spieler ausnahmsweise nicht die Rolle von römischen Feldherren o.ä., sondern die von phöninzischen Händlern - dem bedeutendsten seefahrenden Handelsvolk der Antike. Vom Hafen Tyros aus machen sie sich mit ihren Schiffen durch den gesamten Mittelmeerraum auf, um bisher unbekannte Küsten zu erkunden und so das phönizische Handelsnetz zu neuer Größe aufzubauen.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält alle Schiffe und Städtemarker in dieser Farbe und stellt zwei seiner Schiffe in das Feld mit dem Hafen Tyros. Danach werden vier neutrale Reiche gegründet, die im ersten Spiel wie in der Anleitung beschrieben aufgebaut werden. Ab dem zweiten Spiel gibt es eine Variante: Die Landschaftskärtchen werden gemischt und das oberste Kärtchen wird aufgedeckt. Auf das Spielplanfeld mit der entsprechenden Nummer wird ein oranger Imperiumschip gelegt. Danach werden noch drei weitere Karten gezogen und es werden noch ein gelber, ein grüner und ein violetter Chip gelegt. Die Karten werden aus dem Spiel genommen. Von den übrigen Landschaftskärtchen erhält jeder Spieler 4 Karten auf die Hand. Die Handelskarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Das Startspielerzeichen erhält entweder der Spieler, der zuletzt am Mittelmeer war oder ansonsten der älteste Spieler.

Das Spiel geht über eine unbestimmte Anzahl von Runden, wobei eine Runde immer aus genau drei Phasen besteht. Die Phasen laufen folgendermaßen ab:

1. Handelskarten verteilen
Jeder Spieler erhält nun 12 (bei 3 Spielern) bzw. 10 Handelskarten (bei 4 Spielern) vom Stapel. Dabei gibt es von jedem neutralen Reich 14 Handelskarten und außerdem noch vier Karten mit grauem Rahmen, auf der alle Warensorten sind und als Joker für jedes Reich genutzt werden dürfen.

2. Reiche erweitern
Beginnend mit dem Startspieler und dann immer weiter beim nächsten Spieler im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler eine seiner Landschaftskarten ausspielen das zu einem Feld auf dem Spielplan gehört, das neben einem Feld liegt, das bereits zu einem der vier Imperien gehört. Der Spieler legt dann die Karte in die Schachtel zurück und legt einen Chip der entsprechenden Farbe in das Feld. Danach zieht er eine Karte vom Stapel nach. Kann ein Spieler keine Karte ausspielen, weil von demn möglichen Feldern keines an ein bereits vorhandenes Imperium angrenzt, dann muss der Spieler passen. Er zeigt allen anderen Spielern seine Karten und legt dann eine Karte unter den Stapel zurück und nimmt die oberste Karte auf die Hand.

3. Kartenaktionen
Beginnend mit dem Startspieler führt nun jeder Spieler im Uhrzeigersinn immer genau eine Aktion aus oder kann passen. Hat jeder Spieler eine Aktion durchgeführt, kann jeder Spieler eine weitere Aktion durchführen oder passen. Wenn ein Spieler einmal gepasst hat, dann hat er keine Möglichkeit mehr, eine Aktion durchzuführen. Diese Phase endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:
Nachdem alle Spieler einmal gepasst haben, endet nicht nur die aktuelle Phase, sondern auch die aktuelle Runde. Am Ende der Runde darf jeder Spieler noch genau 3 Karten auf der Hand haben. Überschüssige Karten müssen auf den Ablagestapel gelegt werden. Der linke Nachbar des bisherigen Startspielers wird der neue Startspieler.

Das Spiel endet nach der Runde, in der ein oder mehrere Spieler ihr letztes Landschaftskärtchen ausgespielt haben. Die Spieler erhalten nun Siegpunkte für Felder, in denen sie entweder die Stadtkontrolle (der Spieler hat dort eine Stadt) oder die Schiffskontrolle (wenn sich in dem Feld nichts außer einem oder zwei eigenen Schiff befindet) haben. Die wird für jedes Reich ermittelt. Im größten Reich gibt es 12 Siegpunkte für die Stadtkontrolle und 6 für die Schiffskontrolle, im zweigrößten 10 bzw. 5 Siegpunkte, im drittgrößten Reich 9 bzw. 4 und im kleinsten Reich 8 bzw. 3 Siegpunkte. Sind Reiche gleich groß, dann gilt die Reihenfolge oranges vor gelben vor grünem und vor violettem Reich. Hat ein Spieler in einem Reich alleine die meisten Städte, dann erhält er dafür 7 Sondersiegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der im größten Reich die meisten Siegpunkte erzielt hat.
(Troudi 05.09.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
"Tyros" ist ein typisches Wallace-Spiel, soll heißen: Das Spiel ist rund und durchdacht, letztendlich fehlt dann aber doch irgendwie der gewisse Pfiff, d.h. die gewisse Originalität: Man zieht Karten nach und spielt diese für verschiedene Aktionsmöglichkeiten - die wie immer sehr zahlreich sind - aus. Dadurch ist keine besonders lange Vorausplanung möglich, sonder man muss in jeder Runde seine Spieltaktik wieder an die Karten anpassen. Trotzdem erkennt man in späteren Partien gewisse Kniffe im Spiel und man kann dann durchaus die Karten zum Bluffen nutzen oder diese für größere Aktionen zu sammeln. Das Ganze ist - wie gesagt - rund und interessant, irgendwie kommt dann aber doch irgendwann mal der Eindruck auf, dass eigentlich noch mehr in dem Spiel gesteckt hätte und das die Verwendungsmöglichkeiten der Karten über das Bauen und Segeln hätten hinausgehen können. In "Tyros" führt diese Erkenntnis dann auch letztendlich zu einer gewissen Langatmigkeit, die dem Spiel in der Endphase durchaus anhaftet. Insgesamt ein gelungenes und interessantes Spiel, das allerdings noch Potential zu mehr gehabt hätte. Die Serie in der schmalen Schachtel hat Kosmos zwar mittlerweile eingestellt, aber "Tyros" ist nach wie vor für ca. 18 Euro erhältlich und bietet ein ganz gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.

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