Troyes
Bonus Karten

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:                        
Verlag : Pearl Games
Autor : S. Dujardin / X. Georges / A. Orban
Grafik : Alexandre Roche
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2010

Spielart : Taktikspiel / Aufbauspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2011 (Platz 3)
As d'Or Nominierungsliste 2011
Jogo do Ano 2010
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2011

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 44 Siegpunktplättchen - 56 Gefolgsleute - 90 Klötzchen - 8 Holzscheiben - 50 Münzen - 9 Aktionskarten - 16 Ereigniskarten - 6 Persönlichkeitskarten - 1 Startspielerkarte - 6 Spielhilfen - 1 Spielregel (Französisch/Deutsch/Englisch)

In der mittelalterlichen Champagne machen sich die Oberhäupter mehrerer reicher Familien daran, ihren Einfluss und ihre Macht in der Stadt auf ein Maximum zu bringen und setzen deshalb ihre Verbindungen und ihren Einfluss ein, um in den verschiedenen Schichten der Stadt - dem Adel, dem Klerus und dem Bürgertum - die Angehörigen der jeweiligen Schicht dazu zu bringen, für sie zu arbeiten. Das alles geschieht natürlich nur zum eigenen Interesse, wobei man jedoch nicht nur die Konkurrenz im Auge behalten muss, sondern auch die Gefahren und Probleme einer mittelalterlichen Stadt, die auf Troyes zukommen.

Vor dem Spiel
werden die Aktionskarten nach Farben und den Zahlen auf der Rückseite sortiert und jeweils eine Karte kommt auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans. Dann wird ein nach Farben getrennter Ereigniskartenstapel gebildet, wobei die roten Karten gleichzeitig auch als Rundenzähler fungieren: Bei 4 Spielern kommen 6 Karten in den roten Stapel, bei 3 Spielern 5 und bei 2 Spielern 4. Gemeinsam mit den Stapel mit den gelben und weißen Karten kommt der rote Stapel auf die entsprechenden Felder des Spielplans. Jetzt erhält jeder Spieler 1 Persönlichkeitskarte (bei 2 Spielern 2), die vor den anderen Spielern geheim gehalten werden sollte und erhält 5 Denare Startkapital aus der Bank. Dann wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält zunächst einen Stadtteilmarker, den er auf einen Stadtteil in der Mitte des Spielplans legt. Dazu bekommt jeder 20 Klötzchen in seiner Farbe und 4 Gefolgsleute (bei 4 Spielern; bei 3 Spielern 5 und bei 2 Spielern 6 Gefolgsleute). Nun werden die Gefolgsleute auf den Spielplan gebracht: Der Spieler, der zuletzt ein Geschichtsbuch gelesen hat, wird Startspieler und beginnt damit, einen Gefolgsmann auf ein freies Feld der Bereiche Palast, Bischofssitz oder Rathaus auf dem Spielplan zu stellen. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Der letzte Spieler im Uhrzeigersinn ist zweimal hintereinander an der Reihe, dann geht es gegen den Uhrzeigersinn weiter usw. - bis alle Gefolgsleute aufgestellt wurden. Auf die noch freien Felder werden dann die neutralen grauen Gefolgsleute gestellt und das Spiel kann beginnen.


Das Spiel läuft, abhängig von der Spieleranzahl, über eine bestimmte Anzahl von Spielrunden. Dabei ist jede Runde in 5 Phasen unterteilt, die folgendermaßen ablaufen:
  1. Aktionskarten aufdecken: In den ersten drei Spielrunden werden immer die Aktionskarten mit der entsprechenden Zahl der Runde aufgedeckt und stehen ab sofort zur Verfügung.
  2. Einkommen und Kosten: Jeder Spieler erhält ein Grundeinkommen von 10 Denaren, allerdings muss er dafür die Löhne für seine Gefolgsleute abziehen: Für jeden Gefolgsmann im Bischofssitz wird 1 Denar, für jeden Gefolgsmann im Palst werden 2 Denare pro Gefolgsmann fällig. Wenn ein Spieler die Löhne nicht bezahlen kann, muss er soviel bezahlen, wie das geht, verliert aber zusätzlich noch zwei Siegpunkte.
  3. Arbeitskräfte versammeln: Jeder Spieler kontrolliert, in welchem Gebäude er Gefolgsleute stehen hat. Für jeden Gefolgsmann in einem Gebäude erhält er einen Würfel der entsprechenden Farbe. Die so erhaltenen Würfel werden geworfen und der Spieler legt die Würfel in den Stadtteil mit seiner Farbe. Falls graue neutrale Gefolgsleute in Gebäuden stehen, wird für diese ebenso verfahren. Dabei kann ein beliebiger Spieler würfeln.
  4. Ereignisse: Zunächst wird die oberste rote Ereigniskarte aufgedeckt und auf das nächste freie Feld der Ereignisleiste gelegt. Abhängig von der roten Karte kommen evtl. noch eine gelbe und graue Karte dazu, die dann neben der roten Karte abgelegt werden. Nun werden die Karten von links nach rechts abgehandelt: Für jedes Würfelsymbol nimmt ein Spieler jeweils einen schwarzen Würfel in die Hand. Alle anderen Ereignisse werden sofort abgehandelt, abhängig von der entsprechenden Ereigniskarte. Ein Ereignis gilt immer für alle Spieler. Sollte ein Spieler die Anweisungen eines Ereignisses auf einen Spieler nicht anwendbar sein, dann verliert er 2 Siegpunkte. Danach werden alle schwarzen Würfel gewürfelt: Beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn muss ein Spieler immer einen schwarzen Würfel aussuchen und ihn mit einem oder mehreren Würfeln aus seinem Stadtteil abwehren, die insgesamt mindestens die gleiche Augenzahl haben. Rote Würfel zählen bei der Abwehr von schwarzen Würfeln doppelt. Der abgewehrte und die zur Abwehr verwendenten Würfel kommen aus dem Spiel. Kann ein Spieler einen Würfel nicht abwehren, kommt der zwar auch so aus dem Spiel, der Spieler verliert allerdings 2 Siegpunkte. Die Spieler sind solange hintereinander an der Reihe, bis alle schwarzen Würfel abgewehrt wurden.
  5. Aktionen: In Spielerreihenfolge können die Spieler nun immer eine von fünf möglichen Aktionen durchführen oder passen. Dazu können sie immer beliebig viele Würfel einer Farbe aus den Stadtteilen verwenden. Die Verwendung von eigenen Würfeln ist immer gratis, die von Mitspielern oder dem neutralen Spieler kostet Geld: Der erste Würfel insgesamt kostet 2 Denare, bei 2 Würfeln insgesamt kostet jeder Würfel 4 Denare und bei 3 Würfeln insgesamt kostet jeder Würfel 6 Denare. Das Geld wird an die Spieler bzw. die Bank bezahlt, wobei die Spieler und auch die Bank den Kauf nicht ablehnen können. Außerdem kann ein Spieler während seiner Aktionen seine Einflusspunkte nutzen, wofür er 1 Gefolgsmann aus dem allgemeinen Vorrat für 2 Einflusspunkte kaufen kann oder für 1 Einflusspunkt einen Würfel seines Stadtteils neu würfeln darf oder für 4 Einflusspunkte 1 bis 3 Würfel in seinem Stadtteil auf die genau Kehrseite drehen. In der Aktionsrunde sind folgende Aktionen beliebig oft durchführbar:
Das Spiel endet am Ende der Runde, in der die letzte rote Ereigniskarte ins Spiel gekommen ist. Für jede nicht beseitigte Ereigniskarte, auf der man mindestens ein Klötzchen liegen hat, erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt. Für jede Zeile der Kathedrale in der er kein Klötzchen liegen hat, verliert jeder Spieler 2 Siegpunkte. Für jeden Fachmann auf einer Karte erhält der Besitzer des Gefolgsmanns die angegeben Anzahl an Siegpunkten. Außerdem werden noch die Persönlichkeitskarten der Spieler aufgedeckt und die Siegpunkte entsprechend der Anweisungen auf der Karte an alle Spieiler verteilt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen.
(Troudi 14.04.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pearl Games
- Die Homepage vom Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Troyes" hat bei der Fairplay-Scoutaktion auf der Spielemesse in Essen 2010 schon viel Aufmerksamkteit erregt - und das nicht umsonst. Tatsächlich haben wir es hier mit einem taktischen Würfelspiel zu tun in einer Art, in dem das Würfelglück irgendwie weniger bedeutsam scheint, als bei anderen Spielen dieser Art. Der Einstieg ins Spiel ist relativ schnell zu schaffen - die Grundregeln sind schnell erklärt. Komplizierter sind dann schon die einzelnen Aktionskarten, da wäre eine etwas eindeutigere Übersicht vielleicht einfacher gewesen - aber man kann sich mit den beiliegenden Kartenübersichten orientieren. Die dadurch über-zahlreich vorhandenen Aktionsmöglichkeiten erschweren es für die Spieler schon Mal, direkt in den ersten Partien das Spiel zu durchschauen. Was passiert also? Man würfelt und hat dann ungefähr eine Übersicht darüber, was so möglich ist. Die Möglichkeit sind dabei vielfältig: Man braucht Geld, um weitere Würfel kaufen zu können und so Aktionskarten belegen und benutzen zu können - klar. Dann kann man natürlich auch direkt an Würfel kommen, in dem man eigene Leute in die Hauptgebäude bringt. Und dann gibt es da natürlich noch zahlreiche Aktionskarten und es gilt auch noch, Gefahren abzuwehren. Oder nicht? Bei den zahlreichen Möglichkeiten die "Troyes" für das Einsetzen von Würfeln bietet, vergisst man nämlich schnell, worum es eigentlich geht - nämlich um Siegpunkte. Und die will man natürlich haben, um das Spiel zu gewinnen. Dass sich in unseren Testpartien nicht wirklich ein Königsweg aufzeigte, seien hier ein paar Dinge genannt, die beim Spielsieg mit ausschlaggebend waren: Zunächst einmal braucht man genug Würfel, ob über Fremdkäufe oder eigenes Gefolge ist dabei relativ egal. Dann sollte man darauf achten, möglichst viele Siegpunkte zu machen. Dazu sollte man bei möglichst vielen Aktionskarten die punkteträchtigen Plätze belegen, wobei die Effekte der Karten dann häufig noch ein netter Nebeneffekt sind. Wirklich arbeiten kann man mit den Einflusspunkten: Da bietet sich natürlich das Bekämpfen von Ereignissen an, da man hier für jede belegte Fahne direkt einen kriegt. Auch in der Kathedrale kann man Einflusspunkte kriegen, außerdem sinkt das Risiko, am Ende des Spieles Minuspunkte zu kassieren (wenn man allerdings anderweitig genug Punkte kriegt, ist die Kathedrale eher ein Angstmachermacher bei mehr als 2 Spielen). Die Manipulation der Würfelergebnisse und die Verfügbarkeit über genug eigene Gefolgsleute lässt sich nämlich ausschließlich über diese Einflusspunkte regeln, so dass man bei vielen Einflusspunkten ein bequemes Polster zum Spielen hat. Im gesamten Spiel sollte man immer die eigene Position in der Zugreihenfolge und die Würfelergebnisse der Mitspieler und der "neutralen Spieler" im Auge behalten - hier lohnt sich ein Zukauf oft. Außerdem muss man ja mit dem Geld nicht knausern - Siegpunkte gibt es dafür ja eh keine am Spielende (außer bei einer entsprechenden Persönlichkeitskarte). Besonders gut hat uns "Troyes" vor allem zu zweit gefallen, da man hier die meisten Würfel zur Verfügung hat und am meisten direkten Zugriff auf Würfel hat. Bei 3 und bei 4 Spielern ist das Glückselement schon größer, da man hier als letzter Spieler in der Zugreihenfolge schon mal ein Problemchen haben kann und auch die Karten noch besser hätten angeglichen werden müssen, da bei 4 Spielern viele Karten von den erforderlichen Würfeln her einfach zu "teuer" sind und bei vier Spielern die Ereignisse doch relativ leicht und schnell abgewehrt werden können - ohne dass es wirklich weh tut. Wie dem auch sei: Hinter "Troyes" steckt nicht einfach nur ein Würfelspiel, sondern tatsächlich ein Würfelspiel, in dem Strategie möglich und erforderlich ist. Alleine diese Tatsache macht das Spiel schon interessant und "Troyes" ist daher ein Spiel, das man unbedingt mal ausprobiert haben muss. "Troyes" ist für ca. 35 Euro im Handel erhältlich.

Bonus Karten zu Troyes: Zum International Games Festival 2011 in Cannes erschienen vier Bonus Karten für Troyes.
Troyes: Bonus Karten

Folgende vier Bonus Karten bereichern das Spiel:
  • Bäcker (gelb): Man erhält einen Denar für jeden gelben Würfel in allen Stadtvierteln.
  • Bankett (rot): Man erhält einen Siegpunkt für jeden roten Würfel, der in dem Stadtviertel liegt, in dem sich die meisten roten Würfel befinden.
  • Prior (weiss): Der Spieler benutzt einen weißen Würfel als wären dort zwei weiße Würfel mit dem gleichen Wert des ursprünglichen Würfels.
  • Widerstand (schwarz): Kommt diese Karte ins Spiel wird sofort ein weiteres rotes Ereignis aufgedeckt, welches zu Spielbeginn zur Seite gelegt worden ist. Somit kommt also noch eine weiße oder gelbe Ereigniskarte hinzu. In der Ereignisphase wird dann, solange diese Karte noch ausliegt, von jeder Ereigniskarte ein bereits darauf liegender Würfel entfernt.
Troyes Bonuskarten

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