Vielen Dank an Zoch für ein
Rezensionsexemplar
Das Spielmaterial
3 Spielplanteile - 3 Klammern - 4 Hütten - 3 Palmen - 3 Statuen -
39 Goldkarten - 2 Fluchkarten - 20 Amulette - 4 Geländewagen - 60
Windrosen - 68 Markierungssteine - 52 Hinweiskarten - 1
Spielregel
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Als Teilnehmer einer Expedition haben
sich die Spieler auf die hohe See begeben, um zur mysteriösen und
geheimnisumwitterten Insel zu Tobago zu gelangen. Dort angekommen
machen sie ihre Geländewagen startklar, um sich auf die Suche nach
dort verborgenen Schätzen zu begeben. Wo diese Schätze sind,
müssen die Spieler allerdings noch herausfinden, denn jeder
Spieler hat nur einige Pergamentfetzen auf der Hand. Zum Finden der
Schätze ist also noch Kooperation gefragt, bei der Verteilung der
Schätze ist die friedliche Zusammenarbeit dann allerdings schnell
vergessen...
Vor
dem Spiel werden die 3 Spielplanteile auf beliebige Art und
Weise mithilfe der Klammern zu einem Spielplan zusammengesteckt. Die
Gold- und Fluchkarten werden gemischt und bilden einen verdeckten
Nachziehstapel. Die Markierungssteine werden nach Farben getrennt und
bilden nebeneinander 4 verschiedene Stapel. Danach werden die Palmen,
Statuen und Hütten auf beliebigen freien Feldern des Spielplans
eingesetzt, wobei alle Objekte immer mindestens 4 Felder voneinander
entfernt sein sollten. Statuen müssen immer so gestellt werden,
dass sie nicht direkt auf einem Feld neben dem Meer stehen und genau
auf eines der benachbarten Felder "gucken", d.h. zu diesem ausgerichtet
sind. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält einen
Geländewagen in dieser Farbe (wird auf ein beliebiges Inselfeld
gestellt) und die entsprechenden Windrosen. Außerdem nimmt sich
jeder Spieler eine Hinweiskarte, legt sie unterhalb eines beliebigen
Stapels von Markierungssteinen ab und legt eine eigene Windrose darauf.
Dann nimmt sich noch jeder Spieler 4 Hinweiskarten auf die Hand. Der
Spieler, der zuletzt auf einer Insel war, wird Startspieler.
Das Spiel wird in Spielerzügen
gespielt. Es beginnt der Startspieler und bis zum Spielende ist
dann immer der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, dann muss er eine von zwei
möglichen Aktionen ausführen:
1. Einen Hinweis geben
Der Spieler spielt eine Hinweiskarte aus seiner Hand aus und legt sie
unterhalb eines Stapels mit Markierungssteinen, bzw. unterhalb einer
evtl. dort bereits liegenden Hinweiskarte, aus und legt eine eigene
Windrose darauf. Alle Hinweiskarten beinhalten bestimmte Informationen
zum Fundort des Schatzes. Z.B. kann der Schatz neben einem Dorf
(Hütte) sein, sich im Dschungel befinden, auf einem Feld direkt am
Meer liegen etc.. Die in Frage kommenden Felder werden beim ersten
Hinweis (wenn nicht zu viele Felder in Frage kommen) mit den
entsprechenden Hinweismarkern belegt. Wenn noch mehr Karten dazukommen,
dann werden die in Frage kommenden Fundorte immer weiter
eingeschränkt. Dementsprechend werden dann Marker vom Spielplan
enfernt. Ist nur noch ein Marker übrig, dann ist der Fundort des
Schatzes eindeutig bestimmt.
Hat ein Spieler eine Hinweiskarte ausgespielt, dann zieht er eine neue
Hinweiskarte vom Stapel und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn
ist an der Reihe.
2. Mit dem Geländewagen fahren
Alternativ zum Ausspielen einer Karte kann ein Spieler seinen
Geländewagen bewegen. Dabei dürfen mit dem Geländewagen
bis zu 3 beliebige Teilstrecken gefahren werden. Als Teilstrecke
zählt dabei die Bewegung des Geländewagens beliebig weit
innerhalb mehrere zusammenhängender Felder einer Gebietsart (also
z.B. Berge oder Strand) und der Wechsel von einem Feld einer Gebietsart
auf ein direkt benachbartes Feld einer anderen Gebietsart. Zieht man
während seiner Bewegung über ein Feld mit einem Amulett
(s.u.) darin und nimmt dieses auf, dann zählt das ebenfalls als
eine Teilstrecke. Der Geländewagen kann auf Seenfelder aber nicht
auf das Meer bewegt werden.
Hat ein Spieler seinen Geländewagen bis zu drei Teilstrecken weit
bewegt, dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Wenn ein Spieler mit seinem
Geländewagen ein Feld erreicht, in dem ein Markierungsstein einer
Farbe ist und dieser Stein der einzige dieser Farbe auf dem Spielplan
ist, dann kann er diesen Schatz heben. Der Zug des
Geländewagens endet automatisch, wenn der Spieler den Schatz heben
will, auch wenn er noch weitere Teilstrecken fahren könnte. Der
Spieler, der den Schatz hebt, darf nun seine Windrose unter die letzte
Karte des zum Schatz gehörigen Markierungsstapel legen. Zum Heben
des Schatzes wird geschaut, wieviele Windrosen jeder Spieler in dieser
Reihe hat. Dementsprechend viele Schatzkarten darf sich nun jeder
Spieler auf die Hand nehmen und anschauen. Danach werden diese Karten
dem Spieler gegeben, der die Wertung ausgelöst hat und dieser
mischt diese Karten zusammen mit der obersten verdeckten Karte vom
Schatzkartenstapel.
Nun wird der Schatz verteilt:
Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, nimmt die oberste
Karte vom neuen Stapel, deckt sie auf und bietet sie dann dem Spieler
an, dessen Windrose am weitesten unten in der Reihe liegt. Nimmt dieser
Spieler die Karte, dann erhält er seine Windrose zurück und
die nächste Karte wird aufgedeckt. Will er die Karte nicht, dann
wird der Spieler gefragt, dem die Windrose darüber gehört
usw.. Dies wird solange wiederholt, bis keine Windrose mehr in der
Reihe liegt oder keine Schatzkarte mehr übrig ist. Wenn eine
Schatzkarte von keinem Spieler genommen wird, dann kommt diese auf den
Ablagestapel. Wenn eine Fluchkarte aufgedeckt wird, werden die noch
verbleibenden Schatzkarten nicht mehr verteilt, sondern kommen auf den
Ablagestapel. Außerdem muss jeder Spieler ein Amulett abgeben.
Kann ein Spieler das nicht, dann muss er die wertvollste Schatzkarte
(die mit den meisten Goldmünzen darauf) abgeben.
Damit ist die Verteilung des Schatzes
beendet. Nun kommt noch jeweils ein Amulett aus dem Vorrat auf
das erste Landfeld neben dem Meer, dass in der Reihe der Blickrichtung
jeder der drei Statuen liegt. Danach werden die Statuen um 60 Grad im
Uhrzeigersinn gedreht. [Amulette können jederzeit abgeben werden,
um eine der folgenden Aktionen durchzuführen: Eine
zusätzliche Hinweiskarte spielen; eine weitere Bewegung mit dem
Geländewagen durchführen; alle Hinweiskarten ablegen und
entsprechend viele neue ziehen; einen Markierungsstein vom Spielplan
entfernen (nicht den letzten) oder Schutz vor dem Fluch). ] Der
Spieler, der die letzte Schatzkarte erhalten hat, darf außerdem
eine neue Hinweiskarte auf die gerade leergeräumte Reihe legen und
legt eine eigene Windrose darauf. Dann geht das Spiel bei dem Spieler
weiter der links von dem Spieler sitzt, der den Schatz gehoben hat.
Das
Spiel endet, sobald der
Stapel mit den Schatzkarten beim Verteilen des Schatzes ausgeht.
Fehlende Schatzkarten werden durch Karten vom Stapel ersetzt und ggf.
werden weniger Karten verteilt. Danach zählt jeder Spieler die
Anzahl der Goldmünzen auf allen seinen Karten zusammen. Der
Spieler mit den meisten Goldmünzen hat das Spiel gewonnen.
(Troudi 25.11.09)
millibeth vergibt 8 von
10 Punkten:
Eine
tolle Idee: Es gibt Schätze, doch man weiß nicht wo - das
müssen die Spieler selber erschließen. Diese Idee in
"Tobago" fanden wir schon mal Klasse. Beim Ermitteln der Lage der
Schätze kommt es darauf an, sich an mehreren Schätzen zu
beteiligen und zu verhindern, dass ein Spieler alleine einen Schatz
heben kann. Auch beim 2-Spieler-Spiel sollte man das besser verhindern.
Schwierig ist das nicht, denn alleine Karten zu besitzen, um einen
Schatz alleine zu lokalisieren, dauert relativ lange - deswegen bleibt
den anderen Spieler geügend Zeit zur Beteiligung. Sollte man es
mal nicht schaffen, sich an einem Schatz zu beteiligen, dann kann man
immer noch den Schatz heben und erhält so eine wertvolle
Beteiligungsmöglichkeit an diesem Schatz. Insgesamt ist hier also
ein gewisses Maß an Kooperation erforderlich, bis der Schatz
gehoben werden kann: Bei der Verteilung des Schatzes setzt der Autor
von "Tobago" dann auf die Gier bzw. Vernunft der Spieler: Hat man die
eigenen Karten angeschaut, erhält man einen Hinweis darauf, was so
im Kartenstapel sein könnte. Wenn diese Karten einen niedrigen
Wert hatten - es gibt Karten von 2-6 - ist man natürlich versucht,
solange zu spekulieren, bis eine höhere Karte kommt. Dabei besteht
aber erstens natürlich die Gefahr, dass keine höhere Karte
kommt und zweitens natürlich die Gefahr, dass man gar keine Karte
erhält, weil man zu lange fackelt und vielleicht zu sehr darauf
zählt, dass die anderen Spieler die Karte nehmen. Dabei muss man
höllisch aufpassen, denn durch die Gier ist es in unseren
Testrunden schon vorgekommen, dass einige Spieler bei einer
Schatzvergabe für ihre Windrose gar nichts erhalten haben.
Abgesehen davon droht natürlich immer noch die Fluchkarte. Diese
beiden Elemente kombiniert ergeben ein interessantes und
abwechslungreiches Spiel, dass durch den variablen Spielplan in
"Tobago" noch interessanter gemacht wird. Die Anleitung
hätte etwas eleganter und übersichtlicher sein können,
erfüllt aber doch den Zweck. Durch die innovative Idee zum
Aufspüren der Schätze und den netten Zockermechanismus ergibt
sich eine hochinteressante Mischung, die "Tobago" wirklich spielenswert
macht. Uns hat dabei besonders überzeugt, dass die Regeln wirklich
einfach, dass Spiel an sich aber nicht zu einfach ist. Daher ist das
Spiel nicht nur für Familien und Gelegenheitsspieler interessant.
Könnte ein Kandidat für das Spiel des Jahres 2010 sein -
schauen wir mal. "Tobago" ist für ca. 30 Euro im Handel zu haben.
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