Tobago

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:                        
Verlag : Zoch Verlag
Autor : Bruce Allen
Grafik : Victor Boden
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2009

Spielart : Deduktionsspiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2010 Empfehlungsliste
Deutscher Spielepreis 2010 (Platz 4)
MinD-Spieletipp 2011 (Platz 2)
NL Spielepreis 2010 Nominierungsliste
As d'Or Nominierungsliste 2010
Vuoden Aikuistenpeli 2013 Finalist

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Tobago von Zoch

Das Spielmaterial
3 Spielplanteile - 3 Klammern - 4 Hütten - 3 Palmen - 3 Statuen - 39 Goldkarten - 2 Fluchkarten - 20 Amulette - 4 Geländewagen - 60 Windrosen - 68 Markierungssteine - 52 Hinweiskarten - 1 Spielregel

Als Teilnehmer einer Expedition haben sich die Spieler auf die hohe See begeben, um zur mysteriösen und geheimnisumwitterten Insel zu Tobago zu gelangen. Dort angekommen machen sie ihre Geländewagen startklar, um sich auf die Suche nach dort verborgenen Schätzen zu begeben. Wo diese Schätze sind, müssen die Spieler allerdings noch herausfinden, denn jeder Spieler hat nur einige Pergamentfetzen auf der Hand. Zum Finden der Schätze ist also noch Kooperation gefragt, bei der Verteilung der Schätze ist die friedliche Zusammenarbeit dann allerdings schnell vergessen...

Vor dem Spiel werden die 3 Spielplanteile auf beliebige Art und Weise mithilfe der Klammern zu einem Spielplan zusammengesteckt. Die Gold- und Fluchkarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Die Markierungssteine werden nach Farben getrennt und bilden nebeneinander 4 verschiedene Stapel. Danach werden die Palmen, Statuen und Hütten auf beliebigen freien Feldern des Spielplans eingesetzt, wobei alle Objekte immer mindestens 4 Felder voneinander entfernt sein sollten. Statuen müssen immer so gestellt werden, dass sie nicht direkt auf einem Feld neben dem Meer stehen und genau auf eines der benachbarten Felder "gucken", d.h. zu diesem ausgerichtet sind. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält einen Geländewagen in dieser Farbe (wird auf ein beliebiges Inselfeld gestellt) und die entsprechenden Windrosen. Außerdem nimmt sich jeder Spieler eine Hinweiskarte, legt sie unterhalb eines beliebigen Stapels von Markierungssteinen ab und legt eine eigene Windrose darauf. Dann nimmt sich noch jeder Spieler 4 Hinweiskarten auf die Hand. Der Spieler, der zuletzt auf einer Insel war, wird Startspieler.

Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt. Es beginnt der Startspieler und bis zum Spielende ist dann immer der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, dann muss er eine von zwei möglichen Aktionen ausführen:

1. Einen Hinweis geben
Der Spieler spielt eine Hinweiskarte aus seiner Hand aus und legt sie unterhalb eines Stapels mit Markierungssteinen, bzw. unterhalb einer evtl. dort bereits liegenden Hinweiskarte, aus und legt eine eigene Windrose darauf. Alle Hinweiskarten beinhalten bestimmte Informationen zum Fundort des Schatzes. Z.B. kann der Schatz neben einem Dorf (Hütte) sein, sich im Dschungel befinden, auf einem Feld direkt am Meer liegen etc.. Die in Frage kommenden Felder werden beim ersten Hinweis (wenn nicht zu viele Felder in Frage kommen) mit den entsprechenden Hinweismarkern belegt. Wenn noch mehr Karten dazukommen, dann werden die in Frage kommenden Fundorte immer weiter eingeschränkt. Dementsprechend werden dann Marker vom Spielplan enfernt. Ist nur noch ein Marker übrig, dann ist der Fundort des Schatzes eindeutig bestimmt.

Hat ein Spieler eine Hinweiskarte ausgespielt, dann zieht er eine neue Hinweiskarte vom Stapel und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

2. Mit dem Geländewagen fahren
Alternativ zum Ausspielen einer Karte kann ein Spieler seinen Geländewagen bewegen. Dabei dürfen mit dem Geländewagen bis zu 3 beliebige Teilstrecken gefahren werden. Als Teilstrecke zählt dabei die Bewegung des Geländewagens beliebig weit innerhalb mehrere zusammenhängender Felder einer Gebietsart (also z.B. Berge oder Strand) und der Wechsel von einem Feld einer Gebietsart auf ein direkt benachbartes Feld einer anderen Gebietsart. Zieht man während seiner Bewegung über ein Feld mit einem Amulett (s.u.) darin und nimmt dieses auf, dann zählt das ebenfalls als eine Teilstrecke. Der Geländewagen kann auf Seenfelder aber nicht auf das Meer bewegt werden.

Hat ein Spieler seinen Geländewagen bis zu drei Teilstrecken weit bewegt, dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Wenn ein Spieler mit seinem Geländewagen ein Feld erreicht, in dem ein Markierungsstein einer Farbe ist und dieser Stein der einzige dieser Farbe auf dem Spielplan ist, dann kann er diesen Schatz heben. Der Zug des Geländewagens endet automatisch, wenn der Spieler den Schatz heben will, auch wenn er noch weitere Teilstrecken fahren könnte. Der Spieler, der den Schatz hebt, darf nun seine Windrose unter die letzte Karte des zum Schatz gehörigen Markierungsstapel legen. Zum Heben des Schatzes wird geschaut, wieviele Windrosen jeder Spieler in dieser Reihe hat. Dementsprechend viele Schatzkarten darf sich nun jeder Spieler auf die Hand nehmen und anschauen. Danach werden diese Karten dem Spieler gegeben, der die Wertung ausgelöst hat und dieser mischt diese Karten zusammen mit der obersten verdeckten Karte vom Schatzkartenstapel.

Nun wird der Schatz verteilt: Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, nimmt die oberste Karte vom neuen Stapel, deckt sie auf und bietet sie dann dem Spieler an, dessen Windrose am weitesten unten in der Reihe liegt. Nimmt dieser Spieler die Karte, dann erhält er seine Windrose zurück und die nächste Karte wird aufgedeckt. Will er die Karte nicht, dann wird der Spieler gefragt, dem die Windrose darüber gehört usw.. Dies wird solange wiederholt, bis keine Windrose mehr in der Reihe liegt oder keine Schatzkarte mehr übrig ist. Wenn eine Schatzkarte von keinem Spieler genommen wird, dann kommt diese auf den Ablagestapel. Wenn eine Fluchkarte aufgedeckt wird, werden die noch verbleibenden Schatzkarten nicht mehr verteilt, sondern kommen auf den Ablagestapel. Außerdem muss jeder Spieler ein Amulett abgeben. Kann ein Spieler das nicht, dann muss er die wertvollste Schatzkarte (die mit den meisten Goldmünzen darauf) abgeben.

Damit ist die Verteilung des Schatzes beendet. Nun kommt noch jeweils ein Amulett aus dem Vorrat auf das erste Landfeld neben dem Meer, dass in der Reihe der Blickrichtung jeder der drei Statuen liegt. Danach werden die Statuen um 60 Grad im Uhrzeigersinn gedreht. [Amulette können jederzeit abgeben werden, um eine der folgenden Aktionen durchzuführen: Eine zusätzliche Hinweiskarte spielen; eine weitere Bewegung mit dem Geländewagen durchführen; alle Hinweiskarten ablegen und entsprechend viele neue ziehen; einen Markierungsstein vom Spielplan entfernen (nicht den letzten) oder Schutz vor dem Fluch). ] Der Spieler, der die letzte Schatzkarte erhalten hat, darf außerdem eine neue Hinweiskarte auf die gerade leergeräumte Reihe legen und legt eine eigene Windrose darauf. Dann geht das Spiel bei dem Spieler weiter der links von dem Spieler sitzt, der den Schatz gehoben hat.

Das Spiel endet, sobald der Stapel mit den Schatzkarten beim Verteilen des Schatzes ausgeht. Fehlende Schatzkarten werden durch Karten vom Stapel ersetzt und ggf. werden weniger Karten verteilt. Danach zählt jeder Spieler die Anzahl der Goldmünzen auf allen seinen Karten zusammen. Der Spieler mit den meisten Goldmünzen hat das Spiel gewonnen.

(Troudi 25.11.09)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Zoch

millibeth vergibt 8 von 10 Punkten:
Eine tolle Idee: Es gibt Schätze, doch man weiß nicht wo - das müssen die Spieler selber erschließen. Diese Idee in "Tobago" fanden wir schon mal Klasse. Beim Ermitteln der Lage der Schätze kommt es darauf an, sich an mehreren Schätzen zu beteiligen und zu verhindern, dass ein Spieler alleine einen Schatz heben kann. Auch beim 2-Spieler-Spiel sollte man das besser verhindern. Schwierig ist das nicht, denn alleine Karten zu besitzen, um einen Schatz alleine zu lokalisieren, dauert relativ lange - deswegen bleibt den anderen Spieler geügend Zeit zur Beteiligung. Sollte man es mal nicht schaffen, sich an einem Schatz zu beteiligen, dann kann man immer noch den Schatz heben und erhält so eine wertvolle Beteiligungsmöglichkeit an diesem Schatz. Insgesamt ist hier also ein gewisses Maß an Kooperation erforderlich, bis der Schatz gehoben werden kann: Bei der Verteilung des Schatzes setzt der Autor von "Tobago" dann auf die Gier bzw. Vernunft der Spieler: Hat man die eigenen Karten angeschaut, erhält man einen Hinweis darauf, was so im Kartenstapel sein könnte. Wenn diese Karten einen niedrigen Wert hatten - es gibt Karten von 2-6 - ist man natürlich versucht, solange zu spekulieren, bis eine höhere Karte kommt. Dabei besteht aber erstens natürlich die Gefahr, dass keine höhere Karte kommt und zweitens natürlich die Gefahr, dass man gar keine Karte erhält, weil man zu lange fackelt und vielleicht zu sehr darauf zählt, dass die anderen Spieler die Karte nehmen. Dabei muss man höllisch aufpassen, denn durch die Gier ist es in unseren Testrunden schon vorgekommen, dass einige Spieler bei einer Schatzvergabe für ihre Windrose gar nichts erhalten haben. Abgesehen davon droht natürlich immer noch die Fluchkarte. Diese beiden Elemente kombiniert ergeben ein interessantes und abwechslungreiches Spiel, dass durch den variablen Spielplan in "Tobago" noch interessanter gemacht wird.  Die Anleitung hätte etwas eleganter und übersichtlicher sein können, erfüllt aber doch den Zweck. Durch die innovative Idee zum Aufspüren der Schätze und den netten Zockermechanismus ergibt sich eine hochinteressante Mischung, die "Tobago" wirklich spielenswert macht. Uns hat dabei besonders überzeugt, dass die Regeln wirklich einfach, dass Spiel an sich aber nicht zu einfach ist. Daher ist das Spiel nicht nur für Familien und Gelegenheitsspieler interessant. Könnte ein Kandidat für das Spiel des Jahres 2010 sein - schauen wir mal. "Tobago" ist für ca. 30 Euro im Handel zu haben.

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