Tintenherz

Auf einen Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Klaus Teuber
Grafik : Franz und Imelda Vohwinkel
Spielanzahl : 2 bis 6 Spieler
Alter : ab 10 Jahre
Dauer : 30 bis 40 min
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart: Kommunikationsspiel


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Tintenherz von Kosmos

Anmerkung:
Tintenherz ist die sowohl thematisch als auch regeltechnisch überarbeite Auflage von Licht und Schaten (Herder Verlag, 1990).

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 4 Spielfiguren - 1 Augenwürfel - 1 Richtungswürfel - 1 Sanduhr - 25 Buchstabenkärtchen - 58 Buchchips - 55 Aufgabenkarten - 1 Spielanleitung

Das Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Wörter aus den ausliegenden Buchstaben zu dem jeweils vorgegebenem Thema zu finden.

Zu Beginn des Spieles wird das Spielbrett in die Tischmitte ausgelegt. Der Spielplan zeigt ein Raster das aus 5x5 Feldern besteht, wobei sich helle und dunkle Felder ständig abwechseln. Auf jedes Feld wird genau ein Buchstabenkärtchen gelegt, wobei in den Ecken immer ein Buchstabe E und ein Buchstabe N liegen muss. Die Buchstabenkärtchen die auf den Eckfeldern und auf den angrenzenden Eckfeldern liegen werden offen ausgelegt, alle anderen verdeckt. Die grüne Figur, wird auf das Eckfeld mit dem Buchstaben E gestellt, die schwarze Figur kommt auf das Feld in der Spielfeldmitte. Die rote und die gelbe Figur werden beide auf das Startfeld der Zählleiste am Spielfeldrand gestellt. Nun werden noch die Aufgabenkarten, getrennt nach Rückseiten, zu zwei verdeckten Nachziehstapeln bereit gelegt. Die Sanduhr wrd zunächst so bereit gestellt, dass die grüne Seite nach oben zeigt. Nun erhält jeder Spieler noch einen Buchchip, den er mit der Buchseite nach oben offen vor sich ablegt. Nun kann das Spiel beginnen.

Gespielt wird über mehrere Runden, die alle wie folgt ablaufen. Zunächst wird ermittelt welche Figur wohin auf das Spielbrett gezogen wird. Dafür wird mit beiden Würfel gewürfelt. Die Farbe der zu ziehenden Figur wird durch die Farbe der Oberseite der Sanduhr bestimmt. Den ersten Zug im Spiel macht also die grüne Figur. Der Richtungswürfel gibt mittels den vier Symbolen an den Spielbretträndern an, in welche Richtung gezogen werden muss. Wird ein Richtungskreuz gewürfelt darf sich der Startspieler für eine Richtung seiner Wahl entscheiden. Der Augenwürfel gibt die Anzahl Felder an, die die Figur gezogen werden muss. Sollte eine Figur über die Felder des Spielbrettes herausbewegt werden, kommt es auf dem entgegengesetzten Feld in der Reihe, in der die Bewegung durchgeführt wurde, wieder ins Spiel und setzt seine Bewegung von dort fort.  Sollte ein Spieler mi tdem Wurf eines Würfels nicht zufrieden sein, kann er einen Buchchip auf die Herzseite drehen und den Würfel dann nochmal würfeln. Folgende Aktionen müssen durchgeführt werden:
Aufgaben lösen: Je nach dem mit welche Figur die Bewegung auf einem hellen Feld beendet wurde, deckt der Spieler eine grüne oder ein schwarze Aufgabenkarte auf. Aufgaben können dabei wie folgt lauten: "Nenne eine Frucht", "Nenne einen Vogel", "Nenne einen Berg/ein Gebirge", etc. Jeder Spieler hat nun eine Sanduhrlänge Zeit aus den ausliegenden Buchstaben einen passenden Begriff zu bilden und laut auszurufen, wobei ein ausliegender Buchstabe auc mehrfach für die Bildung des Begriffs genutzt werden darf. Allerdings darf kein Spieler einen Begriff nennen, den ein Mitspieler in der gleichen Runde zuvor schon einmal genannt hatte. Ist die Sanduhr durchgelaufen überprüfen alle Spieler gemeinsam ob die aktuelle Aufgabe gelöst worden ist, wobei eine Aufgabe als gelöst gilt, sofern eine in Abhängigkeit der Spieleranzahö vorgegebene Anzahl an korrekten Wörtern genannt worden ist. Zum Beispiel muss eine Gruppe aus sechs Spielern mindestens drei korrekte Wörter finden. Wurde die Aufgabe gelöst wird die gelbe Figur ein Feld weiter nach vorn bewegt, wurde die Aufgabe nicht gelöst geht die rote Figur um ein Feld. Unabhängig davon ob eine Aufgabe gelöst worden ist, darf sich jeder Spieler, der ein gültiges Wort genannt hat einen Buchchip mit der Buchseite nach oben vor sich ablegen. Wurden mindestens zwei gültige Wörter genannt, darf sich der Spieler, der das Wort mit den meisten Buchstaben fand, einen zusätzlichen Buchchip nehmen.

Das Spiel endet wenn die rote oder gelbe Figur das letzte Feld der Zählleiste erreicht hat. Erreicht die gelbe Figur das Zielfeld haben alle Spieler gewonnen. Alternativ kann man auch vorher absprechen, dass in diesem Fall der Spieler mit den meisten offen liegenden Buchchips gewinnt. Erreicht die rote Figur das Zielfeld haben alle Spieler verloren.
(Superfred 31.03.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos Spiele

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
Tintenherz ist ein kooperatives Wortfindungsspiel mit einem netten Zugmechanismus durch den neue Buchstaben ins Spiel bzw. bestehende Buchstaben aus dem Spiel genommen werden. Die Spielanleitung ist auf den ersten Blick mit vier Seiten für ein Wortspiel recht umfangreich, was zum einen an den vielen Beispielen aber auch an der etwas zweifelhaften Einbettung in die Tintenherz-Welt liegt. So haben wir hier nicht einfache Spielfiguren die die Punkte anzeigen und sich über das Spiel bewegen. Jede Figur entspricht einer Rolle aus dem Tintenherz-Buch bzw. Film. Im Spiel selber geht es dann auch weniger um Geschichten, sondern mehr um Wörter, die die Spieler aus den ausliegenden Buchstaben zu einem vorgegebenen Thema finden müssen. Hat man die geforderte Anzahl an Wörtern gefunden gibt es für die Gruppe einen Siegpunkt, ansonsten einen Minuspunkt. Hat man die geforderte Anzahl an Siegpunkten erreicht gewinnt die Gruppe das Spiel. Sollte die Gruppe hingegen zunächst eine vorgegebene Anzahl an Minuspunkten erreicht haben, verliert die Gruppe. Also eine völlig banale Punktewertung, die hier durch Tintenhetz-Charaktere aufgebauscht worden ist. Einigermaßen orginell ist der Mechanismus wie die Buchstaben im Spiel wechseln. Hier bewegen sich auf dem Spielbrett mittels Würfelergebnissen zwei Spielfiguren, nein natürlich nicht einfache Spielfiguren sondern natürlich zwei Charaktere aus Tintenherz, die nach bestimmten Regeln Buchstaben aufdecken oder eben wieder verdecken. Wer Wortspiele mag wird sicherlich Spass an dem Spiel haben. Dennoch möchte wir alle Leser auf das alte, leider nicht mehr erhältliche Spiel Licht und Schatten aufmerksam machen, welches dem hier beschriebenen Tintenherz als Vorlage diente. Auch bei Licht und Schatten müssen die Spieler gemeinsam Wörter finden, allerdings nicht um einfach nur Siegpunkte zu machen, sondern um die Lichtfigur über das Spielbrett zu geleiten, ohne dass sie von der Schattenfigur gefangen wird. Wer beide Spiele kennt wird sicherlich das Orignal bevorzugen. Tintenherz kann man somit als eine vereinfachte Version von Licht und Schatten bezeichnen, die aber durchaus Spass machen kann und natürlich alle Fans des Tintenherz Buches bzw. Films ansprechen soll. Im Handel ist das Spiel für rund 25 Euro erhältlich.

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