Talisman - Die magische Suche

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Heidelberger Spieleverlag
Autor : Robert Harris
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 9 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2008

Spielart : Zugspiel / Fantasyspiel



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Talisman vom Heidelberger Spieleverlag

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 104 Abenteuerkarten - 24 Zauberspruchkarten - 120 Spielmarker - 28 Kaufkarten - 4 Talismankarten - 14 Charakterkarten - 14 Spielfiguren - 4 Krötenkarten - 4 Krötenfiguren  - 1 Spielregel



Vor dem Spiel werden die Charakterkarten gemischt und jeder Spieler zieht eine Charakterkarte und nimmt sich diese Charakterkarte und die dazugehörige Spielfigur. Die Spielfigur kommt auf das auf der Charakterkarte genannte Spielfeld. Auf der Charakterkarte sind Startwerte für Stärke, Talent, Schicksal, Gold und Lebenspuntke angegeben. Diese Startwerte werden in Form der entsprechenden Marker neben die jeweiligen Felder gelegt. Besonders wichtig sind die Lebenspunkte: Wenn ein Spieler alle diese Lebenspunkte verliert, dann ist der Charakter tot und der Spieler muss sich einen neuen Charakter ziehen und wieder von vorne anfangen. Außerdem dürfen Spieler, die von Anfang an in Besitz von Zaubern oder Gegenständen sind erhalten Zauber- bzw. Kaufkarten, die vor den Mitspielern geheim gehalten werden sollten. Gegenstände können verschiedene Werte eine Charakters - auch in verschiedenen Situationen - verbessern. Einzelheiten regeln die jeweiligen Kaufkarten.

Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt.
Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, führt er zunächst eine Bewegung durch. Danach kommt es auf dem Zielfeld entweder zu einer Begegnung oder es muss die Anweisung auf dem Feld ausgeführt werden. Im Detail funktioniert das folgendermaßen:

1. Bewegung
Der Spieler würfelt mit einem Würfel und darf seine Spielfigur entsprechend viele Felder in eine beliebige Richtung auf dem Spielbrett bewegen. Vor oder nach seiner Bewegung kann der Spieler Gegenstände oder Begleiter auf dem Feld liegen lassen, auf dem er sich gerade befindet. Er darf sie in dieser Runde allerdings nicht wieder aufnehmen. Da es im Spiel darum geht, in die innere Region zu gelangen und man in der äußeren Region anfängt und dann noch in die mittlere muss, gelten besondere Zugregeln:
2. Begegnung/Feld erforschen
Wenn man mit seiner Bewegung ein Feld erreicht hat, dann stehen einem, je nach Feld, zwei verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl, die folgendermaßen funktionieren:
Immer wenn es zu einem Angriff durch einen anderen Spieler oder einem Monster mit Stärkewert kommt (das passiert bei Abenteuerkarten automatisch), dann muss die folgende Prozedur abgewickelt werden:
  1. Ausweichen: Der Spieler kann zunächst versuchen, auszuweichen, falls er das möchte: Dazu können Zaubersprüche wie z.B. "Unsichtbarkeit" oder "Unbeweglichkeit" genutzt werden. Findet kein Ausweichen statt oder ist es nicht erfolgreich, dann kommt es zum Kampf.
  2. Zaubern: Der Spieler kann zunächst Zaubersprüche wirken, in dem sie die entsprechende Karte abgeben. Es können mehrere Zaubersprüche ausgesprochen werden, allerdings maximal so viele, wie dies der anfänglichen Zahl an Zauberkarten entspricht.
  3. Angriffwert des Spielers ermitteln: Danach darf der Spieler mit seinem Würfel einen Angriffswurf machen. Zu diesem Angriffswurf werden dann noch der Stärkewert des Spielers und evtl. Boni durch Gegenstände, wie z.B. Waffen und Rüstungen (davon kann jeweils nur eine pro Kampf benutzt werden, auch wenn der Spieler mehrere besitzt) addiert und ergibt so den Angriffswert.
  4. Angriffswert des/der Monster ermitteln: Jetzt darf das Monster angreifen: Ein Spieler würfelt für das Monster und zählt zu diesem Wert den Stärkewert hinzu. Dies ergibt den Angriffswert des Monsters. Befinden sich mehrere Gegner auf einem Feld, die mit Stärke angreifen, dann wird nur einmal für alle Gegner gewürfelt und die Stärkewerte aller Gegner hinzugerechnet.
  5. Werte vergleichen: Nun werden die Werte des Monsters und des Spielers verglichen: Ist der Wert des Spielers höher, dann tötet er das Monster und darf die Karte als Trophäe behalten. Am Ende des Zuges erhält man für jeweils sieben Stärkepunkte auf Trophäenkarten einen Stärke- oder Talentpunkt dazu. Ist der Wert des Monsters höher, verliert der Spieler einen Lebenspunkt. Der Zug endet und man muss sich in der nächsten Runde zu einem anderen Feld bewegen. Sind die Werte gleich hoch, dann gibt es ein Unentschieden. Bei einem Unentschieden endet der Kampf ebenfalls sofort und der Spieler muss sich in seinem nächsten Zug zu einem anderen Feld bewegen. Die jeweils nicht besiegten Monster bleiben offen auf dem Feld liegen und warten auf den nächsten Spieler.
Bei Kämpfen zwischen zwei Spielern ist der Ablauf gleich, außer das natürlich beide Spieler für sich selber würfeln. Der Gewinner des Kampfes kann seinem Gegner allerdings einen Lebenspunkt nehmen oder einen beliebigen Gegenstand oder ein Goldstück von ihm nehmen.

Einige Gegner müssen/können auch mit einem psychischen Kampf bekämpft werden: Monster, wenn sie einen entsprechenden Talentwert haben und Mitspieler, wenn sie einen durch eine Fähigkeit in einen psychischen Kampf zwingen können. Der Kampf läuft genau so ab, nur das Stärke durch Talent ersetzt wird.


Abgesehen davon kann jeder Spieler einmal im Spiel seine Gesinnung wechseln:
Dazu dreht er seine Gesinnungskarte auf die gewünschte Seite. Die Gesinnung hat Auswirkungen bei bestimmten Abenteuerkarten und Begegnungen und außerdem können bestimmte Karten nur von Spielern einer Gesinnung verwendet werden. Hat man diese Gesinnung nicht oder wechselt die Gesinnung, können solche Karten nicht aufgenommen werden bzw. müssen abgeworfen werden.

Das Spiel endet,  wenn es einem Spieler gelungen ist, alle anderen Spieler aus dem Spiel zu werfen. Wie funktioniert das? Zunächst muss das Feld "Krone der Herrschaft" erreicht werden, wozu wiederum eine Talisman-Karte benötigt wird (gibt es  unter den Abenteuerkarten oder wenn man eine Aufgabe in der Höhle des Hexenmeisters erfüllt hat). Sobald der Spieler dann das Feld erreicht hat muss er dort stehenbleiben, bis ein anderer Spieler dazustößt. Diese beiden Spieler müssen sich sofort begegnen - d.h. bekämpfen, bis einer von ihnen tot ist. Andere Zugmöglichkeiten gibt es nicht mehr. Befindet sich ein Spieler alleine auf dem Feld, dann muss er in seinem Zug einmal würfeln: Bei einer 1-3 passiert nichts, bei einer 4-6 verlieren alle Spieler auf dem Spielbrett einen Punkt Lebensenergie. Wer dadurch stirbt, kann nicht wieder in das Spiel einsteigen. Der Spieler, dessen Charakter noch zuletzt auf dem Spielbrett steht, hat das Spiel gewonnen.

Die Regel schlägt einige alternative Regeln vor; man kann sich dafür entscheiden, einige, keine oder alle dieser Regeln zu verwenden. Unter diesen Regeln finden sich bpsw. Regeln für ein kürzeres Spiel, ein abrupteres Ende, mehr oder weniger Kämpfe etc..

(Troudi 04.11.09)

Weitere Infos:
- Die Homepage vom Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Talisman" ist längst ein Klassiker im Fantasyspielbereich: Die erste Ausgabe ist bereits 1983 erschienen und damit hat das Spiel schon einige Jährchen auf den Buckel. Das es jetzt schon die vierte überarbeitete Auflage gibt, spricht für das Spiel. Zu recht? Unserer Meinung nach ja, denn tatsächlich ist das Spielprinzip nach wie vor recht originell und nicht wirklich schwierig zu beherrschen. Viele andere Spiele haben versucht, die Mechanismen von "Talisman" nachzuahmen, ohne dabei wirklich erfolgreicher zu sein. Was macht also den Charme von "Talisman" aus? Zunächst einmal ist das sicherlich die hervorragende grafische Gestaltung und Ausstattung der vorliegenden Auflage. Wie gesagt kommen dann dazu noch einfache Regeln (die in der Anleitung allerdings mal wieder überflüssig kompliziert gemacht werden), die einen schnellen Einstieg ins Spiel ermöglichen und ein actiongeladener und abwechslungsreicher Spielverlauf, da es keine riesigen und komplizierten Schlachten mit tausend Zusatztalentregeln gibt, die die einzelnen Kämpfe in die Länge zögern. Außerdem kann man seine Helden aufrüsten und begleitet sie immer über einen längeren Zeitraum, was immer ein netter Anreiz ist. Bei einem plötzlichen Versterben des Heldens ist die Trauer dann um so größer. Was ebenfalls interessant ist, ist das Spielziel: Geht es in vielen anderen Spielen darum, gemeinsam als Gruppe meuchelnd durch das Land zu ziehen und den bösen Overlord zu besiegen, ist in "Talisman" eher die Konkurrenz gefragt: Besonders interessant werden die Kämpfe gegen Mitspieler, wenn man dadurch den Helden sehr schwächt und ihm so die Chance nimmt, bei späteren Kämpfen eine Chance zu haben oder ihnen mal eben einen heißbegehrten Gegenstand "abluchst". Wie spielt man "Talisman" also? Grundsätzlich ist das Spiel nicht ganz einfach und man muss sich schon hochrüsten, um sich in den inneren Ring wagen zu können. Man kann das natürlich auch schneller machen, aber die Chancen zu überleben sind dann einfach sehr gering. Das ganze Aufrüsten dauert dann seine Zeit und die sollte ein "Talisman"-Spieler auch mitbringen - zumindest für das komplette Spiel. Allerdings bietet die vorliegende Auflage dann auch noch Varianten, die das Spiel doch deutlich verkürzen können - und trotzdem hat man noch fast den gleichen Spielspaß. Insgesamt war und bleibt "Talisman - Die magische Suche" ein interessantes und abwechslungsreiches Spiel, das viel Spaß bringt und nicht nur für Fantasyspieler interessant ist. Die vierte Edition ist für ca. 33 Euro im Handel zu haben.

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