Tadsch Mahal

Auf einen Blick:
Verlag : Alea
Autor : Reiner Knizia
Graphik: Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 3-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2000

Spielart: Taktisches Kartenspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 2000 Auswahlliste
Deutscher Spielepreis 2000 (Platz 1)
DSP: Essener Feder 2000
NL Spielepreis 2007 Nominierungsliste
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2001

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 100 Paläste - 5 Zählsteine - 2 Anzeigefiguren - 96 Spielkarten - 4 Sonderkarten -
1 goldener Ring - 12 Provinzkärtchen - 24 Einflussplättchen - 16 Bonusplättchen - 1 Spielregel

In diesem Spiel geht es zurück in das Indien des frühen 18. Jahrhunderts: Im Nordwesten des Landes ist nach dem Ende der 200jährigen Herrschaft der Grossmoguln ein Machtkampf zwischen den lokalen Maharadscha ausgebrochen, die nun alle versuchen, ihren Einflussbereich am größten zu machen. Aber nur der Maharadscha mit dem meisten Einfluss gewinnt das Spiel.

Vor dem Spiel werden zunächst die Provinzkärtchen verdeckt gemischt. Danach wird jeweils ein offenes Kärtchen in jede Provinz auf dem Spielplan gelegt. Das Kärtchen mit der 12 kommt dabei immer in die Provinz Agra, da die Zahlen auf den Kärtchen die Reihenfolge der Provinzen angeben und in Agra immer die letzte Spielrunde durchgeführt wird. Das Tadsch-Mahal-Plättchen kommt auf die Festung von Agra, die restlichen Bonusplättchen offen auf die jeweiligen Festungen in den Provinzen. Eine Anzeigefigur wird in die erste Provinz, um die gespielt wird (die mit der 1), gestellt. Die andere Figur wird erst vom Startspieler aufgestellt. Die Spielkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 6 Handkarten. Danach wird per Los ein Startspieler ermittelt und die erste Runde beginnt.

Bevor jede Runde beginnt, wird außerdem noch eine Auslage von Spielkarten neben dem Spielplan gebildet: Bei 3 Spielern besteht sie aus 5, bei 4 aus 7 und bei 5 Spielern aus 9 offenen Karten. Danach beginnt die erste Runde mit dem Startspieler. Jeder Spieler hat zwei Optionen:
Ist ein Spieler ausgestiegen ermittelt er nun seine Einflusspunkte für die aktuelle Runde. Er erhält jetzt sofort 2 Punkte für die eine Art von Bonusplättchen oder darf sofort eine Karte nachziehen.
Sind alle Spieler ausgestiegen, dann ist die laufende Runde beendet. Spieler die nun 2 Symbole Mönch, Prinzessin, General oder Wesir haben, geben diese nun ab und erhalten die jeweiligen Sonderkarten. Diese können sie in der nächsten Runde auch beim Ausspielen nutzen. Mit diesen Karten kann z.B. die Farbe der Karten, die man ausspielt, frei wählen (Mönch) oder man erhält sofort 2 Einflusspunkte (Prinzessin) etc.. Jede Sonderkarte kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden. Die Startspielerfigur geht an den linken Nachbarn des bisherigen Startspielers weiter. Die Anzeigefigur wird außerdem auf die Provinz mit der nächsthöheren Nummer gesetzt. Die Krone kommt zurück auf den Hof. Danach wird dann die neue Runde mit der Bildung der offenen Auslage begonnen.

Das Spiel endet, nachdem alle Provinzen abgehandelt worden sind, also nach der 12. Runde. Danach erhält jeder Spieler noch zusätzlich 1 Punkt für jede Sonderkarte, 1 Punkt für jede weiße Karte und 1 Punkt für jede Karte in der Farbe, in der er am meisten Karten auf der Hand hat. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten ist dann der Gewinner des Spiels.
(Troudi 17.03.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Alea

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Zugegeben: Der Titel lässt nicht direkt erkennen, dass es sich hier um ein Spiel handelt, bei dem es um Machtkämpfe in Nordindien geht. Die ansprechende Graphik entschädigt jedoch dafür. Ansonsten handelt es sich bei "Tadsch Mahal" um ein gelungenes Kartenspiel, bei dem es vor allem darum geht, die richtigen Karten zu sammeln und zum richtigen Zeitpunkt aus der laufenden Runde auszusteigen. Darin liegt also der Kern des Spiels: Zu beobachten, welche Karten die anderen ausgespielt haben und dementsprechend zu reagieren. Wer zulange wartet bevor er aus dem Spiel aussteigt, kann eine minimale Mehrheit schnell verlieren. Es kann durchaus passieren, dass ein geschickter Spieler es schafft, in den ersten drei Runden 2 Mehrheiten für sich zu sichern. Auch das Wertungssystem ist sehr interessant, kommt es doch darauf an, seine Paläste möglichst geschickt zu platzieren und es lohnt sich auf jeden Fall auch zu versuchen, sich das Provinzkärtchen zu sichern. Die Bonusplättchen sind allerdings etwas unausgewogen, man hat doch sehr viel mehr von den Waren davon, eine Karte nachzuziehen oder sofort 2 Siegpunkte zu erhalten. Gleiches gilt für die Sonderkarten. Insgesamt ein ansprechendes Spiel, das zunächst komplizierter aussieht, als es hinterher dann tatsächlich ist. Leider ist es - wie auch viele andere Titel von Alea - mittlerweile aus dem Programm genommen worden.

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