Super Munchkin

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Pegasus Spiele
Autor : Steve Jackson
Grafik : John Kovalic
Spielanzahl : 3-6 Spieler (optimal 4-6 Spieler)
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : ca. 60 min
Erscheinungsjahr : 2006 (amerik. Original 2005)

Art: Karten-Rollenspiel

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Star Munchkin von Pegasus

Das Spielmaterial
168 Spielkarten - 1 Anleitung - zusätzlich für jeden Spieler 10 Markierungssteine, W10 (was auch immer) - außerdem braucht man noch einen W6

Anmerkung
"Munchin City" ist ein Spiel aus der "Munchkin"-Reihe. Als solches kann es einmal als eigenständiges Spiel gespielt werden, man kann es aber auch mit jedem beliebigen anderen "Munchkin"-Teil kombinieren und die Karten zusammenmischen.

Nachdem sich im Munchkin-Grundspiel die Spieler mit ihren Helden in fantastischen Dungeons herumgeprügelt haben, geht es dieses Mal in die Straßenschluchten der Stadt von Munchkin City. Und in Munchkin City drücken sich nicht nur unsere Spieler als angehende Superhelden herum, sondern auch Superschurken, bösartige Fallen und anderes zwielichtiges Volk drückt sich in den Gassen herum. Also auf und Superheld werden - das ist mitunter gar nicht so einfach.

Vor dem Spiel werden die Türkarten von den Schatzkarten getrennt. Diese werden als getrennte Stapel verdeckt auf den Tisch gelegt. Danach erhält jeder Mitspieler jeweils 2 Dungeon- und 2 Schatzkarten. Sollte sich unter den anfänglich verteilten Karten eine Klasse-, Rasse- oder Ausrüstungskarte befunden haben, können diese dann sofort offen vor sich ausgelegt werden. Dabei zu beachten ist, dass die Rassen den Charaktertypus bezeichnen, während die Klassekarte quasi der Beruf ist. Jeder Spieler kann nur eine Klasse oder Rasse haben, außer es wird durch eine Karte etwas anderes darüber ausgesagt. Klasse und Rasse können außerdem Sondereigenschaften haben. Wer keine Rasse hat, ist grundsätzlich Mensch. Seinen Charakter kann man mit Ausrüstungskarten verstärken, dabei ist dann zu beachten, dass diese bspw. nur zweihändig getragen werden können etc.. Diese Karten erhöhen den Kampfwert der Figuren. Der Kampfwert setzt sich aus der aktuellen Stufe und den evtl. verfügbaren Ausrüstungsgegenständen zusammen. 

Gespielt wird in Spielerzügen, wobei der Spieler mit dem höchsten Würfelwurf beginnt
: Der aktive Spieler nimmt sich die oberste Türkarte und deckt diese auf. Entdeckt er ein Monster, kann er dieses entweder nach den obigen Regeln bekämpfen, wofür er dann die aufgedruckte Anzahl an Schatzkarten vom Stapel ziehen darf, oder er kann versuchen, dem Monster zu entfliehen. Dazu würfelt er einen W6, nur bei einer 5 oder 6 entkommt er dem Monster, ansonsten tritt das in Kraft, was unter "Schlimme Dinge" steht. Sollte der Spieler nicht stark genug sein, um das aufgedeckte Monster zu bekämpfen, aber trotzdem nicht fliehen wollen, kann er die Hilfe eines Mitspielers in Anspruch nehmen, dessen Kampfwert dann zu dem des aktiven Spielers hinzugefügt wird. Dafür kann der um Hilfe gebetene Spieler natürlich um eine Belohnung z.B. in Form von Schatzkarten, Geldkarten etc. verhandeln. Ist das Monster besiegt, wird die Anzahl der aufgedruckten Schatzkarten gezogen und der aktive Spieler steigt um eine Stufe auf.

Beim Ziehen der Türkarten kann man aber auch eine Falle  finden, dessen Konsequenzen dann sofort in Kraft treten. Alle anderen Karten können entweder sofort ausgeführt werden oder auf die Hand genommen werden. Außerdem besteht während dieser ganzen Phase die Möglichkeit, Karten von der Hand auszuspielen, oder aber z.B. im Kampf Sonderkarten einzusetzen, von denen einige aber auch außerhalb des eigenen Zuges genutzt werden können, um z.B. das Monster eines anderen Spielers aufzuwerten.

Sollte die erste Karte keine Monsterkarte sein
, kann man auch eine Monsterkarte von der Hand ausspielen um das Monster dann zu bekämpfen. Außerdem kann man eine zweite Karte vom Stapel ziehen und darf diese auf die Hand nehmen.

Hat man am Ende seines Zuges mehr als 5 Karten auf der Hand (Spieler mit der Rasse Zwerg können 6 Karten auf der Hand halten), muss man die überzähligen Karten an den Spieler mit der niedrigsten Stufe abgeben, oder an mehrere Spieler verteilen, wenn diese die gleiche Stufe haben. Ist man selber einer der Spieler mit der niedrigsten Stufe, werden die Karten abgelegt.

Außerhalb des eigenen Zuges können ebenfalls einige Karten ausgespielt werden, um anderen Spielern das Leben schwer zu machen. Z.B. besteht während des Kampfes eines anderen Spielers jederzeit die Möglichkeit, ihm ein Monster aus der eigenen Hand vorzuspielen, wobei er dann dieses und sein eigenes Monster besiegen muss. Auch Fallenkarten können gegen andere Spieler ausgespielt werden oder auch Karten wie das "Wandernde Monster", die ein Monster verstärken können.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler sich auf die zehnte Stufe hochgearbeitet hat. Er ist der neue Superheld von Munchkin-City und darf mit diesem Titel anfangen was immer er möchte.

(Troudi 18.02.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pegasus

millibeth vergibt 7 von 10 Punkten:
Nach wie vor ein absolut einwandfreies Unterhaltungs-Kartenspiel, das am Spieltisch immer wieder für gute Laune sorgt und auch immer wieder auf den Tisch kommt. Dabei sind auch dieses Mal wieder äußerst originelle Illustrationen und Texte im Deck, die auch dafür verantwortlich sind. Ansonsten geht es vor allem darum, selber zum richtigen Zeitpunkt Monster zu bekämpfen und selber vernünftig mit anderen Spielern zu verhandeln, um mit den Supermonstern überhaupt fertig werden zu können. "Super Munchkin" in Kombination mit dem Urspiel "Munchkin" kam bei uns sehr gemischt an. Einige Spielern fanden gerade die Kombination aus den beiden Spielern sehr abstrus und äußerst amüsant, andere Spieler fanden die Mischung eher unschön. Das Gleiche gilt dann irgendwie auch für das Thema an sich: Ich selber mag das Munchkin mit dem Fantasy-Hintergrund dann doch irgendwie lieber. Aber für einen durchschnittlichen Ladenpreis von ca. 12 Euro kann man eigentlich auch nicht viel falsch machen und für Fans der Reihe ist das Spiel sowieso ein Muss.

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