In diesem Spiel geht es zurück in die Zeit der großen
europäischen Expansionsbestrebungen im 18. Jahrhundert. Jeder
Spieler übernimmt hierbei die Kontrolle über ein Land, dabei
gilt es, möglichst viele Länder zu erobern, Bündnisse zu
schliessen, Kriege zu führen und die Rivalitäten der
Grossmächte beizulegen.
Um das Spiel vorzubereiten
müssen zunächst 10
Ländercounter gezogen und auf die dementsprechenden Länder
gelegt werden. Die Verbesserungs-, Firmen- und
Bündnisplättchen werden gut sichtbar für jeden Spieler
neben den Spielplan gelegt. Ein schwarzer Marker wird auf das Feld mit
der 1 der Leiste "War" (Krieg) gesetzt, ein weiterer Marker auf das
Feld 1 der Leiste "Round" (Runde). Jeder Spieler wählt ein Land
und erhält alle Counter der dementsprechenden Farbe und
erhält 10 Gold aus der Bank. Einen Kontrollmarker setzt jeder
Spieler auf das Feld 5 der Leiste "Population" (Bevölkerung),
einen weiteren auf die 0 der Siegpunkteleiste. Außerdem darf
jeder Spieler 5 militärische Einheiten (Armee, Fort,
Marineeinheiten) auf den Spielplan stellen. In diesen Gebieten
muss der Spieler dort nicht zwangsläufig einen Kontrollmarker
haben.
Das Spiel wird nicht in Runden sondern
in "Wars" - also in Kriegen - gespielt. Davon gibt es genau drei
Stück. Jeder Krieg besteht dabei aus 6 Phasen:
- Zu
Beginn jedes Krieges werden 10 Ländercounter gezogen und auf den
jeweiligen Ländern platziert. Ländercounter aus
früheren Runden bleiben auf dem Spielplan liegen.
- In der zweiten Phase werden dann
die Fronten geklärt, d.h. Bündnisse geschlossen. Alle
Mitspieler teilen sich dabei in zwei Parteien auf, wobei die beiden
Parteien durch Auktionen gebildet werden. Der Startspieler (durch
Würfelwurf zu ermitteln) beginnt. Er gibt als erster Spieler ein
Gebot ab, die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn. Ein Spieler muss
dabei entweder das Gebot des vorigen Spielers übertreffen oder er
kann passen. Wer passt, kann später wieder in die Bietrunde
einsteigen. Der Spieler mit dem höchsten Gebot gewinnt. Wer ein
Gebot abgibt, führt folgende Aktion durch: Er nimmt dann einen
beliebigen Kontrollmarker eines Spielers, der noch in keinem
Bündnis liegt und platziert diesen in der Proposal Box A
(Vorschlagsbox). Einen weiteren Kontrollmarker platziert er in der
Proposal Box B. Diese beiden Parteien stehen sich dann gegenüber.
Letztendlich bestimmt der Gewinner einer Auktionsrunde, wer mit wem
gegen wen spielt. Nehmen mehr als 2 Spieler teil folgen nun weitere
Auktionsrunden - bis alle Spieler einem Bündnis zugeordnet wurden.
- In dieser Phase können die
Spieler nun ihre Spieleraktionen durchführen, wobei diese
Phase bei 2-4 Spielern über sechs Runden und bei mehr als vier
Spielern über fünf Runden geht. In jeder dieser Runden kann
jeder Spieler bis zu zwei Aktionen durchführen. Es kann auch
zweimal die gleiche Aktion durchgeführt werden. Folgende Aktionen
sind überhaupt möglich:
- Der aktive Spieler kauft eines
der ausliegenden Plättchen und bezahlt dafür mit Gold.
Es gibt auch Plättchen, die gar kein Geld kosten. Bis auf wenige
Ausnahmen werden die Plättchen normalerweise für den Rest des
Spieles behalten, d.h. sie liegen beim Spieler aus. Mit einem Dreieck
markierte Plättchen können nur einmal in jedem Krieg genutzt
werden. Mit einem Quadrat markierte Plättchen kommen nach der
Nutzung aus dem Spiel.
- Der Spieler erwirbt für
einen Bevölkerungspunkte eine militärische Einheit. Diese
Einheit kann dann in jedem Gebiet eingesetzt werden, das sich -
entsprechend der Bewegungsregeln (s.u.)- vom Heimatland aus erreichen
würde. In dieser Aktion sind auch Forts bewegliche Einheiten.
- Der Spieler kann 2 seiner
eigenen Marine- und/oder Armeeeinheiten bewegen. Zunächst
einmal ist die Bewegungsreichweite der Einheiten nicht begrenzt. Um
aber eine Armee in ein Kolonialgebiet ziehen zu können, muss
dorthin durch Marineeinheiten eine Seebrücke gebildet werden. In
ein europäisches Gebiet kann eine Armee nur ziehen, wenn der
Spieler im Zielgebiet einen eigenen Kontrollmarker hat; oder er hat
einen Kontrollmarker in einem zum Zielgebiet benachbarten Gebiet; oder
das Spiel ist ein Nachbarland des Heimatlandes des aktiven Spielers;
oder der Spieler hat eine Marine im Baltikum oder Mittelmeer; oder der
Spieler zieht eine Einheit in das Osmanische Reich und hat eine
Marineeinheit im Mittelmeer. Das eigene Heimatland kann jederzeit
betreten werden, das Heimatland eines Gegners niemals. Die Seebewegung
in die Kolonien ist nicht ganz ungefährlich: Jedesmal wenn eine
Armee auf dem Spielplan in ihrer Seebewegung ein Seil kreuzen
würde, muss für jede Armee gewürfelt werden. Bei einer 2
oder höher kann die Bewegung ohne Probleme durchgeführt
werden; bei einer 1 muss man erneut würfeln: Bei einer 1 oder 2
wird die betreffende Einheit vom Spielplan entfernt, bei einer 3 oder 4
kehrt sie zum Ausgangsgebiet zurück und bei einer 5 oder 6 schafft
sie die geplante Bewegung.
- Der Spieler kann einen Angriff
ausführen. Ein Angriff kostet 2 Gold und kann niemals
gegen einen Spieler der gleichen Bündnisseite stattfinden. Falls
der Kampf angrenzend zu einem Seegebiet stattfindet, muss erst ein
Seegefecht durchgeführt werden. Will der Angreifer kein Seegefecht
durchführen, erhält der Verteidiger automatisch
Unterstützung im Landkampf durch die anwesenden Marineeinheiten.
Für See- und Landkämpfe gelten die gleichen Regeln. Jede
Armee und Marineeinheit hat einen Wert von 1, jedes Fort einen Wert von
2. Alle Einheiten in dem betreffenden Gebiet nehmen am Kampf teil. Die
Anzahl dieser Einheiten wird addiert. Beim Landkampf bekommen Spieler
mit einem Plättchen "Naval Training" einen Bonus von eins, bei
einem Landkampf Spieler mit dem Plättchen "Army Training". Spieler
die Seeunterstützung haben, erhalten ebenfalls einen Bonus von
eins. Angreifer und Verteidiger würfeln mit 2 Würfeln und
fügen die Differenz ihrer Gesamtsumme hinzu. Der Verlierer muss
eine Einheit entfernen. Wird eine 7 gewürfelt, muss der
betreffende Spieler eine Einheit entfernen, auch wenn er der Sieger des
Gefechts ist. Bei Gleichstand verlieren beide Spieler eine Einheit.
Gewinnt der Verteidiger, passiert nichts. Gewinnt der Angreifer, darf
er - falls vorhanden - den gegnerischen Kontrollmarker durch einen
eigenen ersetzen. Wird ein neutrales Land angegriffen, zählt der
Wert auf dem Counter als Verteidigungswert. Gewinnt der Spieler,
erhält er den Ländercounter und ggf. einen Siegpunkt und/oder
Gold. Für jede Einheit die während eines Kampfes verloren
wird, muss der Verlierer sich einen Unruhemarker nehmen. Hat ein
Verteidiger keine Einheiten in einem Land, würfelt er trotzdem.
Verliert er, muss er aber keinen Unruhemarker nehmen, da er keine
Einheit verloren hat. Verbündete Spieler können gemeinsam
angreifen und verteidigen. Die Einheiten eines Verbündeten werden
aber denen des Angreifers oder Verteidigers unterstellt, sie
können nicht von evtl. Verbesserungsplättchen des
Verbündeten profitieren. Grundsätzlich müssen nicht alle
Einheiten eines Verbündeten an einem Gefecht teilnehmen. Forts
eines Verbündeten können niemals an irgendwelchen Operationen
teilnehmen. Außerdem gibt es noch Bündnisplättchen, die
den Wert von Einheiten in bestimmten Gebieten erhöhen.
- Der aktive Spieler kann einen
Ländermarker mit der Aufschrift "pop" durch einen eigenen
Kontrollmarker ersetzen. Dafür muss er einen Punkt
Bevölkerung bezahlen. Ein Ländercounter mit dem Aufdruck
"Slaves" in Afrika kann durch einen eigenen Kontrollmarker ersetzt
werden, falls der Spieler dort eine Marineeinheit hat. Ein Spieler kann
nicht in einer Runde kolonialisieren und versklaven.
- Kein Spieler muss eine Aktion
durchführen, ein Spieler kann auch passen.
- In dieser Phase erhält
jeder Spieler zuerst sein Einkommen, danach müssen die Kosten
berechnet werden. Jeder Spieler erhält ein Gold für
jeden Punkt Bevölkerung und 1 Gold für jeden eigenen
Kontrollmarker. Für alle militärischen Einheiten muss dann
jeweils 1 Gold bezahlt werden, keine Einheit darf nicht versorgt
werden. Abschließend wächst die Bevölkerung jedes
Spielers noch um 5 Punkte - kein Spieler kann mehr als 9 Punkte
Bevölkerung besitzen.
- Für jedes Gebiet werden nun
Siegpunkte vergeben. Der Spieler mit den meisten
Kontrollmarkern in einem Gebiet (ein Gebiet besteht aus mehreren
Ländern) erhält Siegpunkte in Höhe der ersten Zahl, der
Spieler mit den zweitmeisten Kontrollmarken in Höhe der zweiten
und der mit den drittmeisten Kontrollmarkern in Höhe der dritten
Zahl. Es kommen aber nicht immer 3 Zahlen vor. Bei Gleichstand erhalten
zwei Spieler die gleiche Punktanzahl.
- Steht der Rundenmarker auf Feld
5 oder 6 nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden, ist der Krieg
beendet. Dann wird der Marker auf der Leiste "War" ein Feld
weiter geschoben. Alle umgedrehten Plättchen stehen den Spielern
werden auf die offene Seite gedreht, sie stehen nun wieder zur
Verfügung. Alle Bündnisplättchen werden entfernt und
auch das alte Bündnisse wird aufgelöst. Der neue Krieg
beginnt wieder mit der Ermittlung der Bündnispartner.
Das
Spiel endet nach Beendigung des dritten Krieges. Alle Spieler
decken ihre Unruhecounter auf - wer mehr als 20 Punkte zusammenkriegt,
muss seinen Siegpunktemarker auf die Null setzen. Er verliert praktisch
automatisch. Der Spieler mit den zweitmeisten Unruhemarkern muss seine
Marker um 7 Felder zurücksetzen, der mit den drittmeisten seinen
um 4 Felder. Bei Gleichstand trifft es mehrere Spieler. Der Spieler mit
den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
(Troudi
10.02.05)
Troudis erster Eindruck:
Das Spiel macht - wie ja auch versprochen - schon
einen
strategischen Eindruck. Die Spieldauer ist natürlich erheblich, es
kündigen sich aber bereits mehrere interessante Elemente an:
Interessant ist nämlich nicht nur die Auktionsphase, sondern auch
insgesamt die Funktion der Bündnisse - vor allem das
Bündnispartner miteinander (aber nicht gegeneinander) kämpfen
können. Das Spiel ist gut ausgestattet - es wird allerdings einige
Zeit brauchen, bis man die Funktion aller Plättchen kennt. Warfrog
hat dieses Mal allerdings endlich mal ein Übersichtsblatt
beigelegt, das den Spielablauf und die Funktion der einzelnen
Plättchen zusammenfasst. Ich möchte hier schon einmal
empfehlen, auf jeden Fall für jeden Spieler eine Kopie
anzufertigen. Die Regeln an sich sind nicht schwer, allerdings wird -
wie leider häufig bei Warfrog - viel um den heißen Brei
geredet und die Regeln sind z.T. konfus aufgebaut. Es empfiehlt sich
dringend, dass ein Spieler die kompletten Regeln kennt um den anderen
Spielern diese anhand der Kurzanleitung vermitteln zu können. |