Skrupel

Auf einen Blick:
Verlag : MB
Autor : unbekannter Meister
Spieleranzahl : 3-10
Alter : ab 16 Jahren
Dauer : 60+ min.
Erscheinungsjahr : 1986

Spielart: Kommunikationsspiel


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Skrupel von MB

Das Spielmaterial
259 Fragekarten - 10 Antwortkarten "JA" - 10 Antwortkarten "NEIN" - 10 Antwortkarten "KOMMT DARAUF AN" - 10 Abstimmkarten - 1 Blankokarte - 1 Spielregel

Die Spielanleitung verspricht hier ein Spiel bei dem es darum geht, seinem Nebenmann die vorgegebenen - sehr pikanten - Fragen zu stellen, die dem Befragten schon einiges Abverlangen. Die Antwort des Befragten muss dann richtig eingeschätzt werden, die anderen Spieler können, falls sie an der Richtigkeit der Antwort zweifeln, noch Einspruch erheben. Dafür gibts dann immer Punkte.

Vor dem Spiel erhält jeder Spieler eine Abstimmkarte. Alle Antwortkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf die Spielfläche gelegt. Die Fragekarten werden gut gemischt und jeder Spieler nimmt 5 auf die Hand. Die übrigen Fragekarten kommen als Nachziehstapel in die Mitte des Tisches. Dann wird ein Startspieler bestimmt und das Spiel kann beginnnen.

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Immer wenn ein Spieler dran ist, zieht er zunächst eine Karte vom Stapel mit den Antwortkarten. Danach sucht er sich eine seiner Handkarten und eine der fünf Fragen auf dieser Karte aus. Diese Frage stellt er dann seinem linken Nachbarn. Der befragte Spieler kann nun entweder "Ja", "Nein" oder "Kommt drauf an" antworten. ACHTUNG: Hat ein Spieler nur noch eine Fragekarte auf der Hand, darf er diese Frage jedem beliebigen Mitspieler stellen.

Hat der Befragte entsprechend der Antwort auf der Antwortkarte des Fragenstellers geantwortet, darf der Fragensteller nun die Fragekarte auf einen Ablagestapel legen, genauso wie die Antwortkarte.

Wenn die Antwort auf der Antwortkarte jedoch nicht der Antwort entspricht, die der Befragte dem Fragensteller gegeben hat, legt der Fragensteller zwar trotzdem diese Karte ab, muss dafür aber auch eine neue ziehen.

Aber auch die anderen Spieler dürfen teilnehmen: Nachdem der Befragte die Frage beantwortet hat und bevor der Fragensteller die beiden Karten abgelegt hat, darf jeder andere Spieler "Zweifel" rufen, wenn er bezweifelt, dass der Befragte die Frage falsch beantwortet hat. Die Begründung sollte innerhalb von maximal 20 Sekunden passieren. Der Befragte darf sich danach noch 10 Sekunden zu dieser Begründung äußern. Auch andere Spieler können noch einen Kommentar abgeben. Danach stimmen die Mitspieler ab: Wer die Antwort für ehrlich hält, legt den Heiligenschein der Abstimmkarte nach oben, wer die Teufelsgabel wählt, hält die Antwort für unehrlich. Hat die Mehrheit der Spieler die Antwort bezweifelt, darf der Zweifler dem Befragten nun eine seiner Handkarten geben. Auch die Reihenfolge der Spieler wird dann unterbrochen und das Spiel geht beim erfolgreichen Zweifler weiter. Findet der Zweifler allerdings keine Mehrheit, darf der Befragte dem Zweifler eine seiner Handkarten geben und das Spiel geht normal weiter. Spieler, die nur noch eine Fragekarte auf der Hand haben, dürfen nicht mehr anzweifeln.

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler alle seine Handkarten losgeworden ist. Dieser Spieler gewinnt dann natürlich automatisch das Spiel.

(Troudi 10.01.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hasbro

Troudi vergibt 4 von 10 Punkten:
Tatsächlich ist die Idee, andere Spieler befragen zu müssen und diese richtig einzuschätzen, ja ganz nett. Auch die Fragen sind - immerhin ist das Spiel schon 20 Jährchen alt - im Großen und Ganzen ganz okay. Nur hat der Autor - wer immer das auch sein mag - dann diesen vollkommen dämlichen Spielmechanismus eingebaut, dass man die Antwortkarten zufällig zieht. Leider wird diese komische Entscheidung dann auch noch damit begründet (und ich finde es eh schon immer bedenklich, wenn in der Anleitung gerechtfertigt wird, warum das Spiel eigentlich gut ist), dass der Befragte so bluffen muss, um dem Fragensteller die falsche Antwort zu geben. Ist natürlich schwachsinnig, denn der Befragte hat ja keine Ahnung, welche Antwort der Fragensteller hören will. Das mit dem Anzweifeln an sich ist eine ganz nette Idee, allerdings führt es das Ganze etwas ad absurdum: Bei unseren Runden wurde diese Option nämlich häufig genutzt, um Spielern, die nur noch 2 Karten hatten, noch schnell ein paar weitere aufs Auge zu drücken. Insgesamt ist das Spiel daher sehr schlecht umgesetzt und ist eher ein Glücks- als ein Kommunikations- oder Einschätzungsspiel und irgendwie kann man da genausogut Strohhalme ziehen. DAHER UNSERE VARIANTE: Das Spiel wird deutlich interessanter, wenn man jedem Spieler von Anfang an eine "Ja", "Nein" und "Kommt drauf an"-Karte gibt und Befragter und Fragensteller dann beide eine Karte mit der Antwort ablegen. Die Einschätzungen werden dann deutlich interessanter und auch nachvollziehbarer, so dass die Spieler dann auch Zweifel begründen müssen - und zwar mit richtigen Argumenten. Das Spiel ist schon seit längerer Zeit vergriffen, aber immer sehr günstig bei Gebrauchtspielehändlern oder bei Ebay zu haben.

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