Sisimizi

Auf einen Blick:
Verlag : eg-Spiele
Autor : Alex Randolph
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 1996
 
Spielart: Taktikspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 1996 Auswahlliste
Deutscher Spielepreis 1996 (Platz 18)

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Sisimizi von eg-Spiele

Das Spielmaterial
1 Spielplan - je 60 Ameisen und je 7 Ameisenhaufen in 4 Farben - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, als erster Spieler alle seine Ameisenhügel auf dem Spielplan mit Ameisen zu verbinden.

Der Spielplan auf dem wir im Verlauf des Spiels unsere Hügel und unsere Ameisen plazieren werden, ist in 9 Gebiete geteilt. In jedem Gebiet darf im gesamten Spiel von jedem Spieler nur ein einziger Hügel plaziert werden. Der komplette Spielplan ist in runde Felder gerastet, dabei hat jedes Feld, von den Randfeldern mal abgesehen, immer genau sechs benachbarte Felder. Zwei Hügel gelten als verbunden, wenn eine Kette von Nachbarfeldern existiert die mit eigenen Ameisen belegt ist.
In welche Gebiete die sieben Hügel gebaut werden müssen ist abhängig von der Spieleranzahl. In einem 3er-Spiel müssen zum Beispiel alle fünf inneren Gebiete und zwei beliebige Außengebiete mit Hügeln versehen sein.

Gespielt wird reihum. Dabei kann jeder Spieler in seinem Zug die folgenden zwei Aktionen durchführen:
Um den Startspielervorteil auszugleichen, setzen in der ersten Runde die Spieler immer eine Figur mehr als der vorrangehende Spieler. In einer 4er-Runde, darf der vierte Spieler in der Startrunde also direkt 6 Figuren einsetzten.
Da es mit der Zeit auf dem Brett immer voller wird, hat man einmal (im 4er-Spiel zweimal) die Möglichkeit Ameisenketten zu durchbrechen, in dem man eine gegnerische Ameise überbaut. Dieses Überbauen gilt als kompletter Zug, man darf also in dieser Runde weder bauen noch versetzten.

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler seine 7 Ameisenhügel verbunden hat. Dieser Spieler hat das Spiel damit dann natürlich auch sofort gewonnen.
(Superfred 4.04.06)

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
Sisimizi ist ein tolles taktisches Denkspiel mit einfachen Regeln, welches sowohl die Denker unter den Spielern anspricht, aber auch gut von Gelegenheitsspielern angenommen wird. Dabei kommt Sisimizi ohne Glückselement aus. Man sollte nur genau drauf achten, was die Gegenspieler planen, versuchen ihre Pläne zu durchkreuzen, und selber möglichst lange alle Weg-Möglichkeiten offenhalten. Oft empfiehlt es sich auch anfangs erst mal einen Umweg zu gehen. Hat man erst einmal ausreichend Ameisen auf dem Feld, kann man diese später ja immer noch auf "bessere" Felder plazieren. Über das Spielmaterial kann man geteilter Meinung sein. Die Plastikhügel, die eher an Pilze erinnern und auch die Plastikscheiben die die Ameisen darstellen sollen, sehen nicht wirklich schön aus, sind aber durchweg praktisch. Und auch der Spielplan wirkt bei den ersten Spielen eher unübersichtlich, da man nicht immer sofort sieht, welche Hügel denn nun im gleichen Gebiet liegen. Aber dieses legt sich mit der Zeit. Sisimizi spielt sich in jeder Spieleranzahl gut, am taktischsten ist es natürlich zu zweit, da man direkt auf die Züge des Gegners reagieren kann, aber auch in voller Besetzung hat Sisimizi durchaus seinen Reiz. Wer abstrakte Denkspiele mag liegt bei Sisimizi genau richtig. Das Spiel ist selber nicht mehr im Handel erhältlich, im Gebrauchthandel ist es aber immer mal wieder für kleines Geld zu haben.

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