Serenissima

Auf einen Blick:
Verlag : Eurogames
Autor : Dominique Ehrhard und Duccio Vitale
Grafik : Guillaume Rohmer
Spieleranzahl : 2-4 (optimal 4)
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 120+ min.
Erscheinungsjahr : 1996
 
Spielart: Strategie- und Handelsspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 1997 (Platz 6)
Gioco dell'Anno 1997

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Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 28 Galeeren - 112 Fahnen - 28 Fahnenständer - 20 Festungen - 105 Handelswaren -
176 Seeleute - 101 Münzen - 1 Spielrundenanzeiger - 4 Spielsteine der einzelnen Seemächte -
4 Spielerhilfsblätter - 1 Würfel - 1 Spielregel

In diesem Spiel übernehmen die Spieler die Kontrolle über die 4 wichtigsten Mittelmeermächte im Mittelalter und zu Beginn der Frühen Neuzeit. Dies sind die Venezianer, die Genuesen, die Spanier und die Türken. Es geht darum, die größte Handelsmacht zu werden und die meisten Häfen zu erobern. Dafür erhält man Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Vor dem Spiel erhält jeder Spieler eine bestimmte Seemacht. Bei zwei Spielern nehmen die Spanier und die Türken teil, bei drei Spielern die Venezianer, die Genuesen und die Türken und bei vier Spielern nehmen alle 4 Seemächte teil. Jeder Spieler erhält  2.000 Dukaten als Startkapital, 10 Seeleute und zwei Galeeren. In die Galeeren stecken die Spieler die dementsprechenden Fahnen ihrer Seemacht und stellen sie in das Meerfeld, das direkt an die Heimatstadt angrenzt. In die Heimatstadt werden außerdem die 10 Seeleute gestellt. Heimatstädte erkennt man an den großen Fahnen die auf das Spielbrett gedruckt sind.

Danach beginnt die erste Runde, wobei jede Runde aus 6 einzelnen Phasen besteht.

In der ersten Phase wird zunächst die Spielerreihenfolge festgelegt. Dazu nimmt jeder Spieler einen beliebigen Geldbetrag verdeckt in die Hand und alle Spieler decken gleichzeitig auf. Der Spieler mit dem meisten Geld darf sich als erster aussuchen, wo er in der Spielerreihenfolge dran sein will. Dazu stellt er seinen Spielstein auf das entsprechende Feld. Wenn zwei Spieler gleich viel geboten haben, wird das Unentschieden mit dem Würfel aufgelöst. Jeder Spieler muss danach den gebotenen Betrag an die Bank entrichten.

In der zweiten Phase können Waren gekauft, Schiffe und Festungen gebaut, Seeleute angeheuert und Spielsteine versetzt werden. Jeder Spieler führt diese Phase – wie auch alle nachfolgenden Phasen – in der soeben festgelegten Reihenfolge durch. Die Spieler führen diese Phase  In jedem Hafen kann man die Waren kaufen, die dem farbigen runden Punkt auf dem Hafenfeld entsprechen. In einem eigenen oder neutralen Hafen bezahlen die Spieler einen Festpreis von 100 Dukaten. Wird ein Hafen von einem anderen Spieler kontrolliert, kann er für die Ware zwischen 100 und 300 Dukaten verlangen, der Kaufpreis ist also Verhandlungssache. Wenn ein Spieler ein Monopol auf die betreffende Ware hat, also z.B. beide Goldhäfen oder den einzigen Edelsteinhafen kontrolliert etc., kann er sogar bis zu 1000 Dukaten für eine einzige Ware verlangen. Bei neutralen Häfen geht das Geld an die Bank, bei von Spielern kontrollierten Häfen erhält der jeweilige Besitzer das Geld. Man kann beliebig viele Waren in einem Hafen kaufen, solange man sie auf sein Schiff laden kann. Beim Bau von Schiffen und Festungen ist zu beachten, dass in jedem Hafen pro Runde nur eine Bauaktion durchgeführt werden kann. In dem betreffenden Hafen kann von dem Spieler, der den Hafen besitzt, entweder ein Schiff oder eine Festung gebaut werden. Beides kostet 500 Dukaten, Voraussetzung für den Bau eines Schiffes ist, dass in dem Hafen Holz und Eisen vorhanden sind, für eine Festung werden Gold und Holz benötigt. Pro Hafen kann es nur eine Festung geben. Auch Seeleute können gekauft werden, maximal pro Hafen so viele, wie es dort belegte Warenfelder gibt. Außerdem dürfen Spielsteine – also Seeleute und Warensteine – beliebig zwischen eigenen Schiffen auf einem Feld oder zwischen einem Schiff und einem angrenzenden Hafenfeld verschoben werden. Dabei ist zu beachten, dass auf jedem Schiff maximal 5 Plätze zur Verfügung stehen und davon muss mindestens ein Spielstein ein Seemann sein. Schiffe ohne Seemann versinken sofort. Spieler können auch mit anderen Spielern, deren Schiffe sich im gleichen Feld befinden, Waren handeln. Auch Seeleute oder Waren die man – aus welchem Grund auch immer – benötigt, können in dieser Phase entfernt werden und kommen zurück in die Schachtel.

In der dritten Phase werden nun die Schiffe bewegt. Jedes Schiff kann sich maximal so viele Felder weit bewegen, wie es Seeleute an Bord hat. Ein Schiff kann jederzeit in ein Feld oder aus einem Feld heraus ziehen, in dem sich eine oder mehrere gegnerische Schiffe befinden. Um allerdings ein Feld mit einem oder mehreren gegnerischen Schiffen darin passieren zu können, braucht man die Erlaubnis der jeweiligen Eigentümer. Wird die Erlaubnis nicht gegeben, kann das Schiff in dieser Runde nur in das gleiche Feld gezogen werden und in der nächsten Runde dementsprechend wieder heraus.

In der vierten Phase werden dann evtl. stattfindende Gefechte aufgelöst. Gefechte können entweder zwischen zwei oder mehr Schiffen in einem Feld oder zwischen Schiffen und einem Hafen ausgetragen werden. Jeder Spieler nimmt die Anzahl seiner Seeleute auf einem seiner Schiffe und würfelt mit einem Würfel und teilt das Gesamtergebnis durch drei. Jeder Spieler verliert die entsprechende Zahl an Seeleuten, die der Gegner ermittelt hat. Danach kann eine weitere Kampfrunde durchgeführt werden, wozu wieder ein neues Schiff ausgewählt werden kann, wenn man mehrere Schiffe hat. Wenn von einem Schiff der letzte Seemann entfernt worden ist, kann der Sieger das Schiff entweder versenken, mit eigenen Seeleuten bestücken und kann immer Seeleute und Handelswaren beliebig zwischen den beiden Schiffen aufteilen. Bei einer Übernahme wird außerdem die gegnerische Fahne durch eine eigene Fahne ersetzt. Bei einem Angriff auf einen Hafen wird ebenfalls wieder ein Schiff zum Angriff ausgewählt und der Kampf funktioniert genauso wie auf See. Allerdings kann eine Hafenbesatzung niemals ein Schiff aktiv angreifen. Befindet sich in dem Hafen eine Festung, muss der Angreifer sein Gesamtergebnis durch vier und nicht durch drei teilen. Ist ein Hafen besiegt worden, kann er in der nächsten Phase übernommen werden.

In der fünften Phase können dann dementsprechend Häfen übernommen werden. Um einen Hafen zu besetzen nimmt man einfach von einem Schiff in einem angrenzenden Feld mindestens einen Seemann und setzt ihn auf den betreffenden Hafen. Danach kann man seine eigene Flagge auf dieses Hafenfeld stellen. Damit kontrolliert man diesen Hafen.

In der sechsten Phase werden dann endlich die Handelswaren verkauft. Schiffe die Handelswaren an Bord haben und angrenzend zu einem Hafenfeld stehen, können hier Waren verkaufen. Voraussetzung dafür ist, dass diese Ware nicht im Hafen produziert wird, dass die Ware nicht bereits in dem Hafen vorhanden ist und dass die Warentafel des Hafens noch freie Plätze hat. Ist dies der Fall, kann der Spieler die Ware auf das freie Feld mit der niedrigsten Zahl setzen. Dafür erhält Dukaten in Höhe der aufgedruckten Zahl multipliziert mit 100. Es gibt außerdem Verkaufsboni: Verkauft ein Spieler Waren in einem gegnerischen Hafen, die der Mitspieler weder produziert noch in einer seiner Städte hat, erhält er einen Bonus von 500 Dukaten. Tut er dies dann sogar in der Hauptstadt seines Gegners, erhält er dafür sogar 1000 Dukaten extra. Am Schluss dieser Runde erhält jeder Spieler noch 300 Dukaten, vorausgesetzt man besitzt noch die eigene Hauptstadt.

Danach endet die Runde und die nächste Runde wird wieder mit Phase 1 begonnen. Außerdem wird der Rundenzähler ein Feld weiter nach vorne gesetzt.

Das Spiel endet unterschiedlich, je nach Spieleranzahl. Bei 2 Spielern werden 12 Runden gespielt, bei 3 Spielern 10 Runden und bei 4 Spielern nur 8 Runden. Danach erfolgt die Wertung: Pro 500 Dukaten erhält jeder Spieler einen Siegpunkt, 10 Punkte für die Kontrolle der eigenen Hauptstadt, 1 Punkt für jeden kontrollierten Hafen der noch freie Felder auf der Warentafel hat, 2 Punkte für einen kleinen Hafen ohne freie Warenfelder, dementsprechend 5 für einen mittleren Hafen und 10 Punkte für jede Hauptstadt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

(Troudi 22.01.05)

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
„Serenissima“ ist leider eins von den Spielen, die viel zu wenig beachtet worden sind. Hier liegt ein hochinteressantes Thema vor, dass von Dominique Ehrhard sehr gut umgesetzt worden ist. Besonders gut ist das Bieten um die Reihenfolge, da es nicht immer wirklich günstig ist, in der Spielerreihenfolge als erster dran zu sein. Das Spiel offeriert eine ganze Bandbreite von Strategien die man nutzen kann, um das Spiel zu gewinnen. Dabei sollte man jedoch immer im Auge behalten, was die Gegner machen. Auch wenn das Spiel ein hohes Konfliktpotential hat, sollte man nicht nur darauf bedacht sein, gegen möglichst viele Spieler Krieg zu führen, da man sich so sehr schnell die Option zunichte macht, alle Waren zu bekommen die für die optimale Bestückung der Häfen notwendig ist. Die Regeln sind auch nicht allzu schwierig und sehr gut erklärt, also auch für Gelegenheitsspieler geeignet. Wer allerdings die ganze Tiefe des Spiels ausschöpfen will, muss es schon mehrmals hintereinander spielen und der Reiz dies zu tun ist groß. Der einzige Abstrich muss bei dem Spielmaterial gemacht werden, besonders über die auseinanderfallenden Fahnen ärgert man sich immer wieder, aber auch die Schiffe zu bestücken stellt manchmal eine Schwierigkeit dar, so dass des öfteren mal etwas „über Bord geht“. Dafür gibt es einen Punkt Abzug. Ansonsten ist das Spiel sehr empfehlenswert, im Moment wird es aufgrund der Pleite von Eurogames sehr günstig verschleudert und ist für weit weniger als die ursprünglichen 37 Euro zu haben. Wer noch so ein Exemplar ergattern kann, sollte das unbedingt tun.

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