Das Spielmaterial
1 Landschaftsspielplan - 1 Lagerhallenspielplan - 6 Lagerhallentafeln -
6 Städtetafeln - 6 Städte- bzw. Hussitenkarten - 5
Wagentafeln - 5 Gespannkarten - 30 Ständekarten - 35 Knappenkarten
- 18 Steuermarken - 37 Holzwürfel - 5 Spielfiguren - 10
Zählsteine - 1
Spielregel
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Mitte
des 15. Jahrhunderts war für Händler in Mitteleuropa
nicht gerade eine Blütezeit, denn überall herrschte Chaos.
Mit einer Region nicht: In der Oberlausitz existierte der florierende
Sechsstädtebund schon seit beinahe 100 Jahren, so dass auch der
deutsche König Sigismund Interesse an diesem Reichtum hat und
seine Steuereintreiber - die Spieler - in die Region schickt, um so am
Handel zu profitieren. Dem besten Steuereintreiber winkt der Dank des
Königs und so tut jeder der Steuereintreiber sein Bestes, um den
Handel profitabel zu machen und so vom Provinzadeligen und
Steuereintreiber Einzug in die europäische Politik zu halten.
Vor
dem Spiel wird der Spielplan entsprechend der Abbildung in der
Spielanleitung aufgebaut. Für das normale Spiel werden bei den
Städtetafeln die Seiten mit den weißen Zahlen verwendet.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält eine Spielfigur und
zwei Zählsteine in seiner Farbe. Jeder Spieler hat am Anfang 10
Gunstpunkte, also wird ein Zählstein jedes Spielers auf das
entsprechende Feld der Zählleiste. Die anderen Zählsteine
werden gemischt und zufällig auf von rechts nach links auf die
Felder in der Mitte des Landschaftsspielplanes gelegt. Aus den Ständekarten werden die
herausgesucht und offen bereitgelegt, die Figuren vor einem grauen
Hintergrund zeigen. Die anderen Ständekarten werden entsprechend
der Anzahl der Figuren darauf in vier Stapel mit jeweils 6 Karten
sortiert und gemischt und verdeckt auf die entsprechenden Felder des
Lagerhallenspielplans gelegt. Jeder Spieler erhält drei Knappen
auf die Hand - Knappen sind in diesem Spiel die Währung. Dabei
erhält jeder Spieler nun entweder eine Knappenkarte mit drei
Knappen oder drei Karten mit einem Knappen. Während des Spiels
dürfen die Spieler ihren Knappenvorrat geheimhalten. Die 6
Lagerhallentafeln werden mit der Seite nach oben aufeinander gelegt,
auf der unten rechts die "I" steht. Sie werden gemischt und auf zwei
Stapel mit je drei Tafeln auf die entsprechenden Felder gelegt. De
Steuermarken werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
Nun kann das Spiel beginnen.
Das Spiel geht über insgesamt 6
Jahre, die als 6 Spielrunden von
den Spielern durchgespielt werden. Jede einzelne Spielrunde besteht
wiederum aus 6 Phasen, die folgendermaßen ablaufen:
1. Vorbereitung
der Runde
Zunächst werden die obersten 4
Karten der Stapel mit den
Ständekarten aufgedeckt. Die Ständekarten werden gemischt und
dann werden so viele Karten gezogen, wie dies sechs Städten minus
der Anzahl der teilnehmenden Spieler entspricht. Die Städte, die
gezogen werden, stehen in dieser Runde nicht den Spielern zur
Verfügung.In das mittlere Feld jeder nicht belagerten Stadt wird
eine zufällig gezogene Steuermarke gelegt.
2. Auswahl der
Städte
Die Reihenfolge in dieser Phase
richtet sich nach der Reihenfolge der
Spielsteine auf den Feldern in der Mitte des Landspielplans. Der erste
Spieler nimmt seine Figur und stellt sie auf das Feld "0" einer der
nicht-belagerten Städte. Damit ist seine Aktion beendet und der
nächste Spieler ist an der Reihe. Er kann nun ebenfalls seine
Frigur auf eine "0" einer nicht-belagerten Stadt stellen oder er stellt
seine Figur auf ein höheres Feld in einer Stadt, in dem bereits
eine andere Spielfigur steht. Damit macht er dem anderen Spieler ein
Angebot: Er bietet ihm so viele Knappen für den Verzicht auf diese
Stadt, wie dies der Höhe der Zahl auf dem Feld besteht. Der andere
Spieler kann nun annehmen oder ablehnen. Lehnt er ab, muss er seine
Spielfigur auf ein Feld mit einer höheren Zahl stellen, als die
Figur des Konkurrenten steht und macht so diesem ein Angebot. Nimmt ein
Spieler ein Angebot an, erhält er vom Bieter die entsprechende
Anzahl an Knappen und muss seine Figur dann in eine andere Stadt
bewegen. Dabei kann dies jede beliebige andere nicht-belagerte Stadt
sein, auch eine, in der sich eine andere Spielerfigur befindet.
Für jedes Wegfeld das er dabei benutzt - auch jedes, das zu einer
belagerten Stadt gehört - muss er einen Knappen bezahlen. Befindet
sich hier bereits eine Figur, dann wird das gleiche Verfahren erneut
durchgeführt. Die Phase endet, wenn jeder Spieler seine Spielfigur
einer Stadt stehen hat, in der keine andere Spielfigur steht.
Ab der zweiten Runde stehen die
Spielfiguren dann am Wegstück oberhalb der Stadt, in der sie in
der letzten Runde gezogen worden sind. Nun muss man ab hier in eine
andere Stadt ziehen. Zieht man wieder in die gleiche Stadt, kostet auch
das Ziehen vom Wegstück in die Stadt kostet ab der zweiten Runde
ebenfalls einen Knappen. Kann ein Spieler keine Weggebühren
bezahlen, dann werden ihm die Kosten ausnahmsweise ganz oder teilweise
erlassen.
3. Festlegung der
Reihenfolge
Nun ändert sich die
Spielerreihenfolge, entsprechend der Höhe der Bezahlung der
Spieler für die Positionierung ihrer Spielfiguren. Der Spieler,
der am meisten Knappen in einer Stadt bezahlt hat, geht auf das
hinterste Feld (von der 2 aus gesehen) bzw. auf das vorderste Feld (von
der 4/5 aus gesehen) der Leiste auf dem Landspielplan. Der Spieler mit
den zweitmeisten Ausgaben folgt danach etc.. Bei Gleichstand kommt der
Spieler zuerst an die Reihe, dessen Stadt die höhere Zahl hat.
4. Steuereinnahmen
In dieser Spielerreihenfolge sind die
Spieler entsprechend der Positionierung auf der Leiste in der Mitte des
Landspielplans an der Reihe, wie dies durch den Pfeil neben "4."
angezeigt wird. Der Spieler an der Reihe darf jetzt die Steuermarke in
der Mitte "seiner" Stadt auf eine beliebige Position drehen und
erhält die entsprechenden Dinge, auf die nun die Pfeile zeigen:
Für Knappensymbole erhält ein Spieler Knappen von der Bank.
Für Warensymbole erhält der Spieler immer eine bestimmte
Anzahl an entsprechend farbigen Würfeln aus der Bank. Für das
Pferdesymbol erhält man zunächst Nichts, die Anzahl der
Symbole entscheidet aber über die Spielerreihenfolge in der
nächsten Phase.
5. Platzierung der
Waren
Zunächst wird die
Spielerreihenfolge ermittelt. Der Spieler mit den meisten
Pferdesymbolen erhält das Fünfergespann, der Spieler mit den
zweitmeisten Pferdesymbolen das Vierergespann etc.. Wenn ein
Gleichstand besteht, dann entscheidet wieder die Zahl der Stadt.
Nun werden die beiden obersten
Lagerhallen vom Stapel auf die beiden Felder des Lagerhallenspielplans
gelegt und müssen mit den Waren gefüllt werden. Der Spieler
mit dem größten Gespann wählt nun eine Reihe auf einer
der beiden Lagerhallenkarten aus. Besitzt er Waren der entsprechenden
Farbe, die in dieser Reihe abgebildet sind, dann muss er die
entsprechenden Würfel auf den Spielplan legen und erhält die
entsprechende Anzahl an Siegpunkten für jede platzierte Ware.
Danach ist der Spieler mit dem zweitgrößten Gespann an der
Reihe. Er muss nun die Reihe weiter füllen, wenn er das kann.
Danach ist der nächste Spieler dran usw.. Füllt ein Spieler
eine Reihe, dann erhält er sofort den entsprechenden Bonus: Bei
der linken Lagerhalle erhält der Spieler so viele zusätzliche
Siegpunkte, wie durch die große Zahl neben der gefüllten
Reihe angegeben. Bei der rechten Lagerhalle darf sich der Spieler eine
der aufgedeckten Figurenkarte mit der entsprechenden Anzahl an
abgebildeten Figuren aussuchen und auf die Hand nehmen. Danach darf der
Spieler mit dem zweitgrößten Gespann eine Reihe aussuchen,
die auf die selbe Art und Weise gefüllt werden kann. Der
nächste Spieler ist dann mit dem Aussuchen an der Reihe, wenn
entweder die Reihe gefüllt wurde oder kein Spieler mehr passende
Waren für diese Reihe hat. Spieler können mehrfach
hintereinander an die Reihe kommen da diese Phase erst dann endet, wenn
alle Spieler keine Waren mehr haben oder kein Spieler mehr passende
Waren hat, die in einer Reihe platziert werden können. Diese
übriggebliebenen Waren müssen an die Bank zurückgegeben
werden, da man keine Waren mit in die nächste Runde nehmen kann.
6. Aufräumen
Die Belagerungskarten werden von den
Städten genommen, die Figuren der Spieler aus den Städten auf
die Wege oberhalb gestellt. Die aufgedeckten Ständekarten werden
entfernt und kommen zurück in die Schachtel und jeder Spieler legt
seine Gespannkarte zurück in die Bank. Die Lagerhallenkarten
werden abgeräumt und zur Seite gelegt. Nach vier Runden werden die
Rückseiten der Karten mit der "II" benutzt.
Das
Spiel endet nach 8 Runden. Nun werden alle Ständekarten
aufgedeckt. Der Spieler mit den meisten Ständekarten einer Art
erhält 9, der mit den zweitmeisten 6, der mit den drittmeisten 4
und der Spieler mit den viertmeisten Figuren des entsprechenden Standes
2 Siegpunkte. Wenn zwei Spieler gleich viele Figuren eines Standes auf
ihren Karten haben entscheidet die Anzahl ihrer Knappen auf der Hand
darüber, wer mehr Punkte bekommt. Gibt es hier keine Lösung
erhalten beide Spieler nur die Punkte für den
nächstniedrigeren Rang. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten
ist der Gewinner des Spiels. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der
am meisten Knappen besitzt.
Für
erfahrenere Spieler schlägt die Spielanleitung noch eine Variante
vor: Am Anfang des Spiels werden einige Städtekarten auf
die Seite mit den gelben Zahlen gedreht, auf denen die Warenverteilung
nicht so ausgewogen ist, wie bei den weißen Zahlen.
(Troudi 04.03.08)
Troudi vergibt 8 von
10 Punkten:
"Sechsstädtebund" ist ein
überaus gelungenes Versteigerungsspiel. Grundsätzlich ist
zunächst die wirklich - besonders auch für einen
ausländischen Verlag - hervorragende Anleitung dieses relativ
jungen Verlages. Das Spiel selber bietet zunächst einen
hochinteressanten Versteigerungsmechanismus, bei dem die richtige
Mischung aus Spekulation und Taktik gefragt ist: Zunächst geht es
dabei um die richtige Auswahl einer Stadt, die sich vor allem nach den
Kriterien der zur Verfügung stehenden Knappen und der
Steuereinnahmen, die man gerne haben möchte, richtet. Die Anzahl
der eigenen Knappen lässt sich vor allem durch das Provozieren von
Mitspielern und die Annahme von in die Höhe getriebenen Geboten
beim Wettstreit um Städte erreichen. Den eigenen Bedarf an
Steuereinnahmen ermittelt man am besten anhand der aufgedeckten
Lagerhallenkarten. Bereits nun sollte man sich überlegen, welche
Reihen man füllen kann, welche Reihen die anderen Spieler
füllen könnten und ob man auf Bonuspunkte oder
Bonusständekarten spielen möchte. Wie hoch man die anderen
Spieler beim Gebot drücken kann, hängt dabei dann doch oft
von einem guten Spekulationsvermögen ab. Wer geschickt ist, kann
hier verdammt viele Knappen verdienen. Entsprechend interessant kann -
wenn man z.B. später die richtige Gespannkarte erwischt - dann die
Platzierung der Waren erfolgen. Hier sollte man darauf achten, dass man
möglichst Waren hat, mit denen man eine Reihe lukrativ füllen
kann. Auch die Anzahl von Waren kann wichtig sein, wenn man
möglichst viele Punkte machen möchte. Das ganze Spiel
läuft locker und flockig und bietet eine interessante Spieltiefe.
Den Punkt Abzug gibt wegen zwei kleinerer Mängel: Erstens, dass
man auf Wegkosten bei Knappenmangel verzichten kann, durchaus Vorteile
für einen "abgebrannten" Spieler bringen kann. Das hätte man
eleganter lösen können. Das zweite Manko ist die
Spieleranzahl: Zu Dritt macht "Sechsstädtebund" keinen Sinn, da
die Konkurrenz zu schwach ist. Am besten Spiel "Sechsstädtebund"
sich mit 5 Spielern. Das Spiel ist für ca. 30 Euro im Handel
erhältlich.
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