Sechsstädtebund

Auf einen Blick:
Verlag : Czech Games Edition
Autor : Vladimir Suchy
Graphik : Oldrich Kriz
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60-90 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart : Versteigerungsspiel

Auszeichnungen:
NL Spielepreis 2008 Nominierungsliste

ZUR HAUPTSEITE
Sechsstaedtebund von CGE

Das Spielmaterial
1 Landschaftsspielplan - 1 Lagerhallenspielplan - 6 Lagerhallentafeln - 6 Städtetafeln - 6 Städte- bzw. Hussitenkarten - 5 Wagentafeln - 5 Gespannkarten - 30 Ständekarten - 35 Knappenkarten - 18 Steuermarken - 37 Holzwürfel - 5 Spielfiguren - 10 Zählsteine  - 1 Spielregel

Mitte des 15. Jahrhunderts war für Händler in Mitteleuropa nicht gerade eine Blütezeit, denn überall herrschte Chaos. Mit einer Region nicht: In der Oberlausitz existierte der florierende Sechsstädtebund schon seit beinahe 100 Jahren, so dass auch der deutsche König Sigismund Interesse an diesem Reichtum hat und seine Steuereintreiber - die Spieler - in die Region schickt, um so am Handel zu profitieren. Dem besten Steuereintreiber winkt der Dank des Königs und so tut jeder der Steuereintreiber sein Bestes, um den Handel profitabel zu machen und so vom Provinzadeligen und Steuereintreiber Einzug in die europäische Politik zu halten.

Vor dem Spiel wird der Spielplan entsprechend der Abbildung in der Spielanleitung aufgebaut. Für das normale Spiel werden bei den Städtetafeln die Seiten mit den weißen Zahlen verwendet. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält eine Spielfigur und zwei Zählsteine in seiner Farbe. Jeder Spieler hat am Anfang 10 Gunstpunkte, also wird ein Zählstein jedes Spielers auf das entsprechende Feld der Zählleiste. Die anderen Zählsteine werden gemischt und zufällig auf von rechts nach links auf die Felder in der Mitte des Landschaftsspielplanes gelegt. Aus den Ständekarten werden die herausgesucht und offen bereitgelegt, die Figuren vor einem grauen Hintergrund zeigen. Die anderen Ständekarten werden entsprechend der Anzahl der Figuren darauf in vier Stapel mit jeweils 6 Karten sortiert und gemischt und verdeckt auf die entsprechenden Felder des Lagerhallenspielplans gelegt. Jeder Spieler erhält drei Knappen auf die Hand - Knappen sind in diesem Spiel die Währung. Dabei erhält jeder Spieler nun entweder eine Knappenkarte mit drei Knappen oder drei Karten mit einem Knappen. Während des Spiels dürfen die Spieler ihren Knappenvorrat geheimhalten. Die 6 Lagerhallentafeln werden mit der Seite nach oben aufeinander gelegt, auf der unten rechts die "I" steht. Sie werden gemischt und auf zwei Stapel mit je drei Tafeln auf die entsprechenden Felder gelegt. De Steuermarken werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Nun kann das Spiel beginnen.

Das Spiel geht über insgesamt 6 Jahre, die als 6 Spielrunden von den Spielern durchgespielt werden. Jede einzelne Spielrunde besteht wiederum aus 6 Phasen, die folgendermaßen ablaufen:

1. Vorbereitung der Runde
Zunächst werden die obersten 4 Karten der Stapel mit den Ständekarten aufgedeckt. Die Ständekarten werden gemischt und dann werden so viele Karten gezogen, wie dies sechs Städten minus der Anzahl der teilnehmenden Spieler entspricht. Die Städte, die gezogen werden, stehen in dieser Runde nicht den Spielern zur Verfügung.In das mittlere Feld jeder nicht belagerten Stadt wird eine zufällig gezogene Steuermarke gelegt.

2. Auswahl der Städte
Die Reihenfolge in dieser Phase richtet sich nach der Reihenfolge der Spielsteine auf den Feldern in der Mitte des Landspielplans. Der erste Spieler nimmt seine Figur und stellt sie auf das Feld "0" einer der nicht-belagerten Städte. Damit ist seine Aktion beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Er kann nun ebenfalls seine Frigur auf eine "0" einer nicht-belagerten Stadt stellen oder er stellt seine Figur auf ein höheres Feld in einer Stadt, in dem bereits eine andere Spielfigur steht. Damit macht er dem anderen Spieler ein Angebot: Er bietet ihm so viele Knappen für den Verzicht auf diese Stadt, wie dies der Höhe der Zahl auf dem Feld besteht. Der andere Spieler kann nun annehmen oder ablehnen. Lehnt er ab, muss er seine Spielfigur auf ein Feld mit einer höheren Zahl stellen, als die Figur des Konkurrenten steht und macht so diesem ein Angebot. Nimmt ein Spieler ein Angebot an, erhält er vom Bieter die entsprechende Anzahl an Knappen und muss seine Figur dann in eine andere Stadt bewegen. Dabei kann dies jede beliebige andere nicht-belagerte Stadt sein, auch eine, in der sich eine andere Spielerfigur befindet. Für jedes Wegfeld das er dabei benutzt - auch jedes, das zu einer belagerten Stadt gehört - muss er einen Knappen bezahlen. Befindet sich hier bereits eine Figur, dann wird das gleiche Verfahren erneut durchgeführt. Die Phase endet, wenn jeder Spieler seine Spielfigur einer Stadt stehen hat, in der keine andere Spielfigur steht.

Ab der zweiten Runde stehen die Spielfiguren dann am Wegstück oberhalb der Stadt, in der sie in der letzten Runde gezogen worden sind. Nun muss man ab hier in eine andere Stadt ziehen. Zieht man wieder in die gleiche Stadt, kostet auch das Ziehen vom Wegstück in die Stadt kostet ab der zweiten Runde ebenfalls einen Knappen. Kann ein Spieler keine Weggebühren bezahlen, dann werden ihm die Kosten ausnahmsweise ganz oder teilweise erlassen.

3. Festlegung der Reihenfolge
Nun ändert sich die Spielerreihenfolge, entsprechend der Höhe der Bezahlung der Spieler für die Positionierung ihrer Spielfiguren. Der Spieler, der am meisten Knappen in einer Stadt bezahlt hat, geht auf das hinterste Feld (von der 2 aus gesehen) bzw. auf das vorderste Feld (von der 4/5 aus gesehen) der Leiste auf dem Landspielplan. Der Spieler mit den zweitmeisten Ausgaben folgt danach etc.. Bei Gleichstand kommt der Spieler zuerst an die Reihe, dessen Stadt die höhere Zahl hat.

4. Steuereinnahmen
In dieser Spielerreihenfolge sind die Spieler entsprechend der Positionierung auf der Leiste in der Mitte des Landspielplans an der Reihe, wie dies durch den Pfeil neben "4." angezeigt wird. Der Spieler an der Reihe darf jetzt die Steuermarke in der Mitte "seiner" Stadt auf eine beliebige Position drehen und erhält die entsprechenden Dinge, auf die nun die Pfeile zeigen: Für Knappensymbole erhält ein Spieler Knappen von der Bank. Für Warensymbole erhält der Spieler immer eine bestimmte Anzahl an entsprechend farbigen Würfeln aus der Bank. Für das Pferdesymbol erhält man zunächst Nichts, die Anzahl der Symbole entscheidet aber über die Spielerreihenfolge in der nächsten Phase.

5. Platzierung der Waren
Zunächst wird die Spielerreihenfolge ermittelt. Der Spieler mit den meisten Pferdesymbolen erhält das Fünfergespann, der Spieler mit den zweitmeisten Pferdesymbolen das Vierergespann etc.. Wenn ein Gleichstand besteht, dann entscheidet wieder die Zahl der Stadt.

Nun werden die beiden obersten Lagerhallen vom Stapel auf die beiden Felder des Lagerhallenspielplans gelegt und müssen mit den Waren gefüllt werden. Der Spieler mit dem größten Gespann wählt nun eine Reihe auf einer der beiden Lagerhallenkarten aus. Besitzt er Waren der entsprechenden Farbe, die in dieser Reihe abgebildet sind, dann muss er die entsprechenden Würfel auf den Spielplan legen und erhält die entsprechende Anzahl an Siegpunkten für jede platzierte Ware. Danach ist der Spieler mit dem zweitgrößten Gespann an der Reihe. Er muss nun die Reihe weiter füllen, wenn er das kann. Danach ist der nächste Spieler dran usw.. Füllt ein Spieler eine Reihe, dann erhält er sofort den entsprechenden Bonus: Bei der linken Lagerhalle erhält der Spieler so viele zusätzliche Siegpunkte, wie durch die große Zahl neben der gefüllten Reihe angegeben. Bei der rechten Lagerhalle darf sich der Spieler eine der aufgedeckten Figurenkarte mit der entsprechenden Anzahl an abgebildeten Figuren aussuchen und auf die Hand nehmen. Danach darf der Spieler mit dem zweitgrößten Gespann eine Reihe aussuchen, die auf die selbe Art und Weise gefüllt werden kann. Der nächste Spieler ist dann mit dem Aussuchen an der Reihe, wenn entweder die Reihe gefüllt wurde oder kein Spieler mehr passende Waren für diese Reihe hat. Spieler können mehrfach hintereinander an die Reihe kommen da diese Phase erst dann endet, wenn alle Spieler keine Waren mehr haben oder kein Spieler mehr passende Waren hat, die in einer Reihe platziert werden können. Diese übriggebliebenen Waren müssen an die Bank zurückgegeben werden, da man keine Waren mit in die nächste Runde nehmen kann.

6. Aufräumen
Die Belagerungskarten werden von den Städten genommen, die Figuren der Spieler aus den Städten auf die Wege oberhalb gestellt. Die aufgedeckten Ständekarten werden entfernt und kommen zurück in die Schachtel und jeder Spieler legt seine Gespannkarte zurück in die Bank. Die Lagerhallenkarten werden abgeräumt und zur Seite gelegt. Nach vier Runden werden die Rückseiten der Karten mit der "II" benutzt.

Das Spiel endet nach 8 Runden. Nun werden alle Ständekarten aufgedeckt. Der Spieler mit den meisten Ständekarten einer Art erhält 9, der mit den zweitmeisten 6, der mit den drittmeisten 4 und der Spieler mit den viertmeisten Figuren des entsprechenden Standes 2 Siegpunkte. Wenn zwei Spieler gleich viele Figuren eines Standes auf ihren Karten haben entscheidet die Anzahl ihrer Knappen auf der Hand darüber, wer mehr Punkte bekommt. Gibt es hier keine Lösung erhalten beide Spieler nur die Punkte für den nächstniedrigeren Rang. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner des Spiels. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am meisten Knappen besitzt.

Für erfahrenere Spieler schlägt die Spielanleitung noch eine Variante vor: Am Anfang des Spiels werden einige Städtekarten auf die Seite mit den gelben Zahlen gedreht, auf denen die Warenverteilung nicht so ausgewogen ist, wie bei den weißen Zahlen.
(Troudi 04.03.08)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Czech Games Edition
- Die Homepage zum Spiel "Sechsstädtebund"

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Sechsstädtebund" ist ein überaus gelungenes Versteigerungsspiel. Grundsätzlich ist zunächst die wirklich - besonders auch für einen ausländischen Verlag - hervorragende Anleitung dieses relativ jungen Verlages. Das Spiel selber bietet zunächst einen hochinteressanten Versteigerungsmechanismus, bei dem die richtige Mischung aus Spekulation und Taktik gefragt ist: Zunächst geht es dabei um die richtige Auswahl einer Stadt, die sich vor allem nach den Kriterien der zur Verfügung stehenden Knappen und der Steuereinnahmen, die man gerne haben möchte, richtet. Die Anzahl der eigenen Knappen lässt sich vor allem durch das Provozieren von Mitspielern und die Annahme von in die Höhe getriebenen Geboten beim Wettstreit um Städte erreichen. Den eigenen Bedarf an Steuereinnahmen ermittelt man am besten anhand der aufgedeckten Lagerhallenkarten. Bereits nun sollte man sich überlegen, welche Reihen man füllen kann, welche Reihen die anderen Spieler füllen könnten und ob man auf Bonuspunkte oder Bonusständekarten spielen möchte. Wie hoch man die anderen Spieler beim Gebot drücken kann, hängt dabei dann doch oft von einem guten Spekulationsvermögen ab. Wer geschickt ist, kann hier verdammt viele Knappen verdienen. Entsprechend interessant kann - wenn man z.B. später die richtige Gespannkarte erwischt - dann die Platzierung der Waren erfolgen. Hier sollte man darauf achten, dass man möglichst Waren hat, mit denen man eine Reihe lukrativ füllen kann. Auch die Anzahl von Waren kann wichtig sein, wenn man möglichst viele Punkte machen möchte. Das ganze Spiel läuft locker und flockig und bietet eine interessante Spieltiefe. Den Punkt Abzug gibt wegen zwei kleinerer Mängel: Erstens, dass man auf Wegkosten bei Knappenmangel verzichten kann, durchaus Vorteile für einen "abgebrannten" Spieler bringen kann. Das hätte man eleganter lösen können. Das zweite Manko ist die Spieleranzahl: Zu Dritt macht "Sechsstädtebund" keinen Sinn, da die Konkurrenz zu schwach ist. Am besten Spiel "Sechsstädtebund" sich mit 5 Spielern. Das Spiel ist für ca. 30 Euro im Handel erhältlich.

Fragen zu Sechsstädtebund? Schickt uns eine Mail.