Schraumeln

Auf einen Blick:
Verlag : FX Schmidt
Autor : Urs Hostettler
Spieleranzahl : 3-8 Spieler (optimal 5-8 Spieler)
Alter : ab 14 Jahre
Dauer : 30 min
Erscheinungsjahr : 1991

Spielart: Kartenrollenspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 1992 Auswahlliste
Deutscher Spielepreis 1992 (Platz 5)
A la carte 1992 (Platz 5)

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Das Spielmaterial
77 Schriftrollen (Karten) - 100 Pflaumen - 1 Spielanleitung - 1 Plateau mit Tempel, Feuer und Garten

Dieses Spiel spielt beim Volk der Schraumeln, die ihren Reichtum in Pflaumen messen. Dabei muss jeder Schraum abwechselnd das Amt des Druiden übernehmen, dabei Gesetze erlassen und neue Schriftrollen gegen Pflaumen an die Mitschraumeln versteigern. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Schraums und versucht möglichst viele Pflaumen anzusammeln. Wer am Ende des Spiel die meisten Pflaumen besitzt wird zum Oberschraum.

Vor dem Spiel werden die Schriftrollen gut gemischt. Damit nicht immer die gleichen Gesetze im Spiel sind, werden zufällig 11 Karten zur Seite gelegt. Von den übrigen Schriftrollen erhält jeder 3 Gesetze auf die Hand. Als Startkapital erhält jeder Schraum 7 Pflaumen. Da kein Schraum einen Hehl um seinen Besitz macht, liegen die Pflaumen für alle anderen Schraums immer gut sichtbar offen aus. Die restlichen Pflaumen werden in den Garten gelegt.

Die Schraums werden immer der Reihe nach Druide. Der weiseste Schraum übernimmt als erster das Druidenamt, das Spiel kann beginnen. Der Druide führt nun die folgenden Aktionen durch:

Gesetze erlassen: Der Druide darf zunächst beliebig viele seiner Schriftrollen verlesen und somit Gesetze erlassen, die von allen Spielen befolgt werden müssen. Danach werden die Schriftrollen ins Feuer geschmissen und kommen somit aus dem Spiel. Ein immer gültiges Gesetz besagt, dass ein Druide am Ende seiner Amtszeit nie mehr als 5 Schriftrollen besitzen darf.
Hat ein Schraum mehr als 5 Schriftrollen auf der Hand, muss er Schriftrollen vorlesen. Hier einige Beispielgesetzestexte zum besseren Verständnis für das Volk der Schraumel, bei denen es immer irgend wie darum geht Karten oder Pflaumen aufzunehmen oder abzugeben.
- Du überlässt einem beliebigen Schraum deine Schriftrollen zur Ansicht. Es wählt ein Prachtstück aus, das es dir für 5 Pflaumen abkauft.
- Der reichste Schraum bekommt von seinen beiden Nachbarn je 1 Schriftrolle geschenkt
- Du sollst 6 Pflaumen aus dem Garten nehmen.
- Jeder Schraum gibt entweder 3 Pflaumen oder 1 Schriftrolle nach links

Die heilige Versteigerung: Zum Abschluss seiner Amtszeit geht der Druide in den Tempel und nimmt dort die oberste verdeckte Schriftrolle auf, die er sich zwar anschauen darf, aber niemals über den Inhalt sprechen darf. Diese Schriftrolle wird unter allen Schraums versteigert. Geboten wird natürlich in Pflaumen. Schraums die bereits mehr als vier Schriftrollen besitzen, dürfen nicht mitbieten. Der Schraum mit dem höchsten Gebot zahlt die entsprechenden Pflaumen an den Druiden. Sollte der Druide selber die Versteigerung gewinnen, zahlt dieser in den Garten. Da es im Volk der Schraumeln nur ehrliche Schraums gibt, wird niemals ein Schraum mehr bieten als er tatsächlich besitzt. Sollte kein Schraum ein Gebot abgeben, so erhält der Druide die Schriftrolle kostenlos.

Hier einige Besonderheiten der Gesetze:
- Die Sofort-Schriftrolle: Hat ein Schraum eine Schriftrolle mit dem Wort SOFORT ersteigert, darf er sie nicht auf die Hand nehmen, sondern muss diese Rolle sofort ausführen.
- unterstrichene Texte: Gibt es im Text der Schriftrolle unterstrichene Passagen, so darf die Schriftrolle nur dann ausgeführt werden, wenn diese Passagen tatsächlich möglich oder eindeutig sind. Zum Beispiel darf eine Schriftrolle mit dem Text "alle geben 5 Pflaumen ab" nur dann gespielt werden, wenn auch alle Schraums mindestens 5 Pflaumen besitzen.
Die Karte "der reichste Schraum" darf nicht gespielt werden, wenn es mehrere Schraums gibt die alle gleich viele Pflaumen haben aber dennoch mehr als alle anderen Schraums.
- unteilbare Reste: Entstehen durch die Gesetzestexte Bruchzahlen werden diese immer auf die nächste Ganzzahl aufgerundet. 1/4 von 5 ist sind somit 2.

Das Spiel endet, wenn einer der zwei Fälle eintrifft:
- Der Tempel ist leer, ein Druide kann somit keine Karte mehr versteigern.
- Die Gesetze der Schriftrollen bestimmen wann das Spiel endet
Der Schraum mit den meisten Pflaumen wird als Oberschraum in die Geschichte des Volks der Schraumeln eingehen.
(Superfred 06.03.05)

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
"Schraumeln" hat ja als Untertitel: Das ultimative Nonsensspiel. Und genau das ist "Schraumeln". Auch wenn man beim Versteigern der Karten sogar taktische Elemente einfliessen, ist es doch ein reines Spassspiel, welches besonders gut in größeren Gruppen funktioniert, in denen die Spieler sich auch auf diese Art von Spiel einlassen. Man spielt ständig Karten um sich selber an Pflaumen zu bereichern oder um bei dem anderen Mitspielern Schaden anzurichten. Negative Karten versucht bessere loszuwerden, in der Hoffnung, das ein anderer sie dann spielen muss. Auch wenn irgend ein Spieler mehr oder weniger zufällig gewinnt, ist der Sieg eher nebensächlich. Es geht um den Spass beim Spielen. Leider funktioniert dieses Spiel nicht in jeder Spielergruppe und auch wenn man zum Beispiel nur zu dritt oder viert spielt, plätschert es eher so dahin. Für größere Spielgruppen, die auch gerne Spassspiele mögen könnte Schraumeln bestimmt interessant sein.

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