Schatten über Camelot

Vielen Dank an Days of Wonder für die Zusendung eines Rezensionsexemplars

Auf einen Blick:
Verlag : Days of Wonder
Autor : Serge Laget und Bruno Cathala
Grafik : Julien Delval
Spieleranzahl : 3-7 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2005
 
Spielart: Kooperationsspiel / Taktisches Kartenspiel

Auszeichnungen:
SdJ 2006 Sonderpreis: Fantastisches Spiel
Deutscher Spielepreis 2005 (Platz 7)
SdS: Spielehit für Experten 2005
As d'Or Nominierungsliste 2006
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2005
Japanese Best Advanced Game 2005 (Platz 1)

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Anmerkung:
In der Spielbox Ausgabe 3/2005 ist als Extra ein 8. Ritter beigelegt worden (Sir Bedivere). Zu diesem Ritter wird auch eine weitere Wappentafel geliefert und auch ein Bogen mit Hintergrundinformationen, wodurch das Spiel dann auch mit 8 Spielern spielbar wird.

Das Spielmaterial:
1 Hauptspielplan - 3 doppelseitige Questentafeln - 16 doppelseitige Schwerter der Tafelrunde - 168 Spielkarten - 7 Wappentafeln - 7 Würfel - 1 Spezialwürfel - 7 Ritterminiaturen - 1 Gral - 1 Excalibur - 1 Lancelots Rüstung - 4 Sachsen - 4 Pikten - 12 Belagerungsmaschinen -  1 Questenbuch - 1 Regelbuch

Es geht zurück in das legendäre England von König Artus. Aber auch in Artus Königreich steht nicht alles zum Besten - überall lauern Gefahren und das Königreich wird von fremden Mächten bedroht. Zum Glück gibt es da aber die Ritter der Tafelrunde, deren Rolle nun von den Spielern übernommen wird: Gemeinsam mit König Artus müssen sie nun die Mehrheit für die gute Seite an der Tafelrunde gewinnen, um das Böse endgültig zu besiegen und England den Frieden zu schenken. Allerdings gibt es einen Verräter unter den Rittern..............

Vor dem Spiel müssen zunächst einmal alle Spielbretter aufgebaut werden. Außerdem werden die Spielfiguren bereitgestellt. Dann erhält jeder Spieler zunächst einmal eine Wappentafel, die dazugehörige Ritterfigur und den entsprechenden Würfel. Die Wappentafel legt er vor sich ab, sie zeigt an, welchen Ritter der Spieler spielt. Darauf wird der Würfel - mit der 4 nach oben - auf diese Tafel gelegt. Der Würfel zeigt die aktuelle Lebensenergie an. Die Ritterfigur wird auf dem Hauptspielplan nach Camelot gestellt. Danach werden - falls man sich entscheidet, das Spiel mit Verräter zu spielen - die Treuekarten gemischt und an jeden Spieler wird eine Karte verteilt: Jeder Spieler sieht sich seine Karte an und legt sie danach unter seine Wappentafel. Sollte ein Spieler dabei der Verräter sein, unternimmt er zunächst noch nichts sondern spielt erst einmal ganz normal mit. Da immer alle 8 Karten gemischt werden weiß man natürlich nicht, ob der Verräter tatsächlich am Spiel teilnimmt oder nicht. Die weißen und schwarzen Karten werden getrennt und auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Zum Abschluss der Vorbereitung erhält jeder Spieler fünf weiße Karten, außerdem eine Merlinkarte.

Wichtig im Spiel sind die Questen, sie entscheiden über Sieg und Niederlage: Alle Questen zu erläutern, ginge hier zu weit, deswegen nur einiges Grundsätzliche und ein Beispiel: Es gibt Questen, die immer wieder gespielt werden können (die auf dem Hauptspielplan) und Questen, die nur einmal entschieden werden (die drei Questen auf den Extraplänen). Für einige Questen werden die weißen Kampfkarten mit den Werten darauf benötigt (Kampf gegen Sachsen/Pikten, Turnier gegen den Schwarzen Ritter, Lanzelot/Drache), für andere Questen gibt es spezielle Karten (z.B. Gral) und wieder andere Questen können mit jeder weißen Karte vorangebracht werden (z.B. Excalibur). Als Beispiel soll hier einmal das "Turnier gegen den Schwarzen Ritter" (auf dem Hauptspielplan): Ein Ritter, der sich hierher begibt, kann weiße Karten ausspielen und zwar solange, bis zwei Pärchen auf den entsprechenden Feldern liegen. Gleichzeitig werden auch schwarze Karten ausgespielt (durch Fortschritt des Bösen, s.u.) und auf diese Felder gelegt. Sind entweder die weißen oder die schwarzen Felder mit Karten belegt, wird die Queste entschieden. Es gewinnt dann die Seite, deren Gesamtwert aller Karten höher ist. Diese Seite erhält dann die Belohnung. Die böse Seite würde hier z.B. ein schwarzes Schwert erhalten, das sofort an die Tafelrunde gelegt wird. Falls sich dann dort ein Ritter befindet, verliert dieser außerdem einen Lebenspunkt. Die anderen Questen funktionieren nach einem ähnlichen Schema, wichtig ist vor allem immer, dass die Ritter weiße Karten ausspielen müssen, um die Questen voranzutreiben und die Belohnung für das Gute zu erhalten (also weiße Schwerter). Das Böse wird immer automatisch Karten dazuerhalten, evtl. auch noch dann, wenn ein Spieler sich als Verräter entpuppt. Grundsätzlich können die Queste Lanzelot/Drache, Gral, Excalibur, Kampf gegen Pikten/Sachsen von mehreren Spielern gemeinsam erfüllt werden.

Zu Beginn jeder Partie legt jeder Spieler eine weiße Karte offen nach Camelot. Die hier ausliegenden Karten werden nun - auf beliebige Art und Weise - unter allen Mitspielern verteilt.

Danach beginnt das eigentliche Spiel. Jeder Spieler führt immer einen kompletten Zug durch, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Ein Spielerzug besteht aus folgenden Phasen:
  1. Fortschritt des Bösen: Zunächst einmal muss jeder Spieler, ob er das will oder nicht, das Böse weiterbringen. Dazu zieht er eine Karte vom verdeckten schwarzen Stapel und führt die Anweisungen aus: Z.B. werden schwarze Karten auf das Turnierfeld gelegt etc.. Ein Spieler kann aber auch alternativ 1 Belagerungsmaschine auf den Feldern vor Camelot platzieren (stehen dort 12 Belagerungsmaschinen, endet allerdings das Spiel und das Böse hat automatisch gewonnen). Möchte ein Spieler aus taktischen Gründen lieber gar nichts machen, kann er auch einen Lebenspunkt opfern.
  1. Nun muss der aktive Spieler eine von 5 möglichen Heldentaten durchführen:
Hat ein Spieler seinen Zug durchgeführt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Es kann vorkommen, dass ein Ritter auch seinen letzten Lebenspunkt verliert. In diesem Fall ist er tot und scheidet aus dem Spiel aus. Besitzt ein anderer Spieler aber z.B. den Gral, kann er diesen jetzt nutzen, um den gerade verstorbenen (oder vom Tod bedrohten) Ritter zu heilen.

Das Spiel endet entweder frühzeitig oder regulär. Ein frühzeitiges Ende tritt ein, wenn vor Camelot 12 Belagerungsmaschinen stehen oder mindestens 7 schwarze Schwerter in der Tafelrunde liegen. Auch wenn alle Ritter tot sind, endet das Spiel frühzeitig. In diesem Fall gewinnt automatisch die böse Seite, mit ihr außerdem der Verräter (falls es einen gab) - auch wenn er bereits dahingeschieden sein sollte. Ansonsten endet das Spiel nach der Aktion, in der das zwölfte Feld der Tafelrunde mit einem Schwert belegt wurde. Sollte der Verräter nicht enttarnt worden sein, werden nun noch zwei weiße Schwerter auf die schwarze Seite gedreht. Danach wird gezählt: Nur wenn mehr weiße als schwarze Schwerter in der Tafelrunde liegen, gewinnen die Ritter um König Artus (auch hier werden Tote trotzdem mit zu den Siegern gezählt - quasi als posthume Ehre), ansonsten die böse Seite mit dem Verräter.

Die Spielanleitung macht außerdem noch einige andere Vorschläge: Die erste Partie sollte man ruhig ohne Verräter spielen um zu sehen, wie das Spiel eigentlich funktioniert. Erfahrenere Spieler können außerdem die Partie als einfache Knappen beginnen, d.h. ohne Wappentafel und Spezialfähigkeit. Alle anderen Sachen erhalten sie wie im normalen Spiel auch. Immer wenn eine Queste erfüllt wird, wird dann einer der dort anwesenden Spieler zum Ritter ernannt und erhält seine Wappentafel. Interessant ist auch der Vorschlag, immer mit Verräter zu spielen. Dafür nimmt man einfach am Anfang des Spiels nur so viele Treuekarten, wie tatsächlich Spieler teilnehmen und eine davon ist auf jeden Fall die Verräterkarte.
(Troudi 25.05.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Days of Wonder

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Das Spielmaterial ist fantastisch und von hervorragender Qualität - der Käufer kriegt hier wirklich einiges geboten. Umfangreich ist auch die Anleitung, zusammen umfassen beide Bücher immerhin 34 Seiten. Eigentlich lässt sich das ganze Spiel aber relativ schnell in den Griff bekommen, zumindest nach der ersten Runde: Die Mechanismen setzen sich recht schnell und außerdem macht die umfangreiche Anleitung ein schnelles Nachschlagen möglich und lässt keine Fragen offen. Aber zum Spiel an sich: Gleich vorneweg - jedermanns Sache wird das Spiel nicht sein. Grundsätzlich haben wir es hier zunächst einmal mit einem reinen Kartenablegespiel zu tun, das taktisch gespielt werden kann, durch das Nachziehen der weißen Karten und die Unberechenbarkeit der schwarzen Karten jedoch einem hohen Glücksmoment ausgesetzt ist. Zum Mechanismus des Spiels an sich gibt es eigentlich nicht mehr zu sagen. Interessant wird das Spiel aber schon in den ersten Runden einer Partie, da man hier schnell merkt, dass man es mit einem starken "Gegner" zu tun hat, der erst einmal bezwungen werden will. Und deswegen ist unbedingt das erforderlich, was in Spielen ähnlicher Machart sonst untergeht: Kooperation und Kommunikation. Nur wenn dies beides passiert, können die Spieler erfolgreich sein. Es ist für den Erfolg der guten Seite zwingend erforderlich, dass die Ritter einen Plan bilden und diesen auf die Fähigkeiten und Ressourcen des einzelnen Spielers abstimmen - ansonsten geht das Spiel schnell und unweigerlich verloren. Entscheidungen müssen häufig gemeinsam getroffen werden, auch eine Beratung vor dem eigenen Zug kann nie schaden. Z.B. soll man jetzt eine Belagerungsmaschine nehmen, doch lieber eine schwarze Karte, kann man den Tod in einer Queste riskieren weil ein anderer Spieler den Gral hat etc.. Das Spiel ist dann relativ schwierig, nach ein oder zwei Runden aber durchaus machbar. Der Reiz des Spiels liegt aber vor allem auch in der Rolle des Verräters: Ein guter Verräter schafft es spielend, den anderen Rittern einen Strich durch die Rechnung zu machen. Dabei muss dieser Spieler stets einen Spagat zwischen der Blockade von Aktionen und der Aufrechterhaltung seiner Tarnung als guter Ritter machen, was eine echte Herausforderung sein kann. Dementsprechend spannend und spaßig ist das Spiel dann auch. Besonders gut hat mir das Spiel auch mit 6 oder 7 Spielern gefallen, wobei das Spiel auch zu viert oder fünft gut ist. Die 3er-Variante macht allerdings dann nur eher Sinn, wenn wirklich kein Verräter mitspielt und man das Spiel beendet, sobald 7 weiße Schwerter in Camelot liegen. Fazit: "Schatten über Camelot" ist insgesamt ein abwechslungsreiches und spannendes Kooperationsspiel, bei dem vor allem Kooperation und Interaktion im Vordergrund stehen. Ein gewisses Maß an Taktik ist in dem Spiel natürlich vorhanden, der Einfluss von Glück ist allerdings auch sehr stark, kann jedoch durch die Kooperation bis zu einem gewissen Maße beeinflusst werden. Das Spiel ist also für Grübler und Strategen nicht so unbedingt geeignet. Wer die Gelegenheit hat, es zu spielen, sollte es auf jeden Fall mal ausprobieren. Das Spiel ist für ca. 40 Euro im Handel zu haben.

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