Salamanca

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Zoch
Autor : Stefan Dorra
Graphik : Andreas Mack
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 45-60 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Aufbauspiel



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Salamanca von Zoch

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Sichtschirme - 33 Landschaftsplättchen - 10 "besonders fruchtbare" Landschaftsplättchen - 22 Gebäudeplättchen -  Plagesteine - 5 Condensteine - 15 Gutsherrensteine - 61 Geldmünzen - 1 Spielregel

Spanien Mitte des 16. Jahrhunderts: In der aufstrebenden Provinz Salamanca sind die Oberhäupter mehrerer Adelsfamilien - die Spieler also - gerade dabei, ihre Ländereien zu vergrößern, Gutsherren einzusetzen und so den größtmöglichen Ertrag aus ihren neuen Besitzungen zu ziehen. Dabei bereiten ihnen aber auch Intrigen und Schädlingsplagen Kopfzerbrechen. Denn wer sein Land nicht rechtzeitig verkauft, der riskiert einen Wertverlust und schließlich möchte jede Familie die reichste in der Provinz Salamanca werden....

Vor dem Sp
iel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält einen Sichtschirm, 3 Gutsherrensteine und den Condensteni der entsprechenden Farbe. Die fünf mit einem Stern markierten Landschaftsplättchen werden auf beliebigen Feldern des Spielplans ausgelegt. Nachdem die Landschaftsplättchen mit dem blauen Stern aussortiert wurden, werden nun alle übrigen Plättchen zusammen gemischt und bilden einen Nachziehstapel.

Gespielt wird in Spielrunden, wobei eine Runde immer aus 5 verschiedenen Abschnitten besteht, die in genau dieser Reihenfolge durchgespielt werden. Das sind folgende fünf Abschnitte:

1. Auslage auffüllen
Zuerst werden in jeder Runde so viele neue Plättchen vom Nachziehstapel nachgezogen, wie Spieler teilnehmen. Sie werden dabei - abhängig von der Anzahl der teilnehmenden Spieler - nacheinander offen auf die mit einem Buchstaben markierten Felder der Auslage gelegt. Sollten sich auf diesen Feldern noch Plättchen aus vorherigen Runden befinden werden die neuen Plättchen so auf die alten gelegt, dass alle Plättchen gut erkennbar sind.

2. Startspieler ermitteln
In der ersten Runde darf der Spieler beginnen, der am lautesten "Ole!" rufen kann, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. In den nachfolgenden Runden beginnt immer der Spieler, der im dritten Abschnitt als letzter Spieler an der Reihe war. Mit Hilfe der Karten der Spieler wird nun der Startspieler ermittelt: Jeder Spieler spielt nun eine Karte mit einem Wert darauf aus. Dabei darf ein Spieler keine Karte mit einem bereits ausliegenden Wert ausspielen. Im Spiel mit fünf Spielern kann es passieren, dass ein Spieler nur Karten mit Werten auf der Hand hat, die bereits ausliegen. Dann muss er seine Karten offen zeigen und spielt danach den gleichen Wert aus, den der Spieler mit dem höchsten Wert hat und wird an seiner Stelle Startspieler.

3. Machtposition ausbauen
In diesem Abschnitt beginnt immer der Spieler, der in zweiten Abschnitt die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat. Danach folgen in absteigender Reihenfolge die Spieler mit der nächstniedrigeren Karte. Eine Ausnahme stellt die Karte mit dem Wert 5 dar: Sie wird dann nämlich zur Startspielerkarte und danach folgt dann der Spieler mit der höchsten Karte usw.. Der aktive Spieler darf genau eine der folgenden drei möglichen Aktionen durchführen:
4. Karten weitergeben
Nun geben alle Spieler ihre ausgespielte Karte jeweils an den linken Nachbarn weiter. Der Nachbar nimmt die Karte auf die Hand und kann sie in den folgenden Runden nutzen.

5. Wochenmarkt
Nun gibt es Geld für die Gutsherren- und Condensteine, die sich in Gebieten befinden. Für jedes Gebiet, dass sieben Dublonen oder mehr wert ist, erhält der Besitzer des Condestein 2 Dublonen, der des Gutsherrensteins 1 Dublone.

Danach endet die Runde und eine neue Runde beginnt wieder mit dem Aufdecken der Plättchen. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dann werden die Plättchen mit den blauen Sternen in die Auslage gelegt.

Das Spiel endet nach dem 5. Abschnitt der Runde, in der die blauen Plättchen in die Auslage gekommen sind, d.h. diese Runde wird noch zu Ende gespielt. Danach zählen dann alle Spieler ihre Dublonen. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel.

Für zwei Spieler gibt es besondere Spielregeln: Es wird nur mit dem Kartensatz von 1-8 gespielt; es werden immer 4 Plättchen in die Auslage gelegt; beide spielen zwei verdeckte Karten aus und decken gleichzeitig auf und die Spielerreihenfolge richtet sich nach dem Wert der Karten, wobei der Spieler mit der 5 anfängt, wenn diese Karte die niedrigste Karte ist, die ausgespielt wurde.
(Troudi 22.02.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Zoch

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
"Salamanca" macht - wie üblich bei Zoch - von der Ausstattung her einen sehr guten Eindruck und auch die Karten sind ansprechend gestaltet. Die Regel ist klar formuliert und lässt keine Fragen offen. Gut gelungen ist dann auch die Idee mit der Auswahl des Startspielers für die Aktionsrunde, die ein Taktieren in dieser Hinsicht möglich macht. Ansonsten braucht man ein wenig Glück bei den Karten in der Auslage, vor allem aber auch einen guten Riecher dafür, wann der richtige Zeitpunkt ist, zu verkaufen. Denn tatsächlich ist es so, dass ein großes Gebiet zwar jede Runde wertvolle 7 Dublonen an Einkünften bringt, aber auch bei den Mitspielern deren Aufmerksamkeit erregt: Wer die Möglichkeit dazu hat wird versuchen, das Gebiet durch Plagen zu entwerten und dann kann es mitunter eng werden, denn der Verkauf des Gebietes bringt dann auch nicht mehr wirklich viel ein. Hier muss man also aufpassen. Gerade in dieser Hinsicht kann das Spiel aber auch Längen haben, denn jede Runde muss der Wert der Gebiete neu ermittelt werden und das kostet Zeit. "Salamanca" ist insgesamt ein gelungenes Spiel, das vor allem einen interessanten Mechanismus bei der Ermittlung des Startspielers aufzuweisen hat, ansonsten jedoch mit eher traditionellen Mechanismen aufwartet. Für Familien und Gelegenheitsspieler auf jeden Fall interessiert, Spielefreaks werden sich vielleicht eher schwer damit tun. "Salamanca" ist für ca. 18 Euro im Handel zu haben.

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