Sag's mit Symbolen

Vielen Dank an Amigo für Die Zusendung eines Rezensionsexemplares

Auf einen Blick:                        
Verlag : Amigo
Autor : Claude Weber                                      
Graphik: Hans-Jörg Brehm
Spieleranzahl : 3-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2005

Spielart: Kommunikations-/Ratespiel

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Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 112 Begriffskarten - 6 Spielfiguren - 7 grüne Markierungssteine -
8 Zahlenkarten - 2 graue Markierungssteine - 10 Extrasymbole - 1 Spielanleitung

In jeder Spielrunde übernimmt ein Spieler die Rolle des Kandidaten. Von verschiedenen ausliegenden Begriffen muss er einen erraten. Dabei unterstützen ihn die anderen Spieler, indem sie bestimmte Hinweise geben.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler zunächst eine Spielfigur, die dann auf das erste Feld der Zählleiste gestellt wird. Danach werden die Begriffskarten gründlich gemischt und die ersten 8 offen auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Die 8 Zahlenkarten werden gemischt und bereitgelegt, ebenso wie die grünen Markierungssteine. Ein Spieler wird nun als erster Kandidat bestimmt und das Spiel beginnt.

Vor jeder Spielrunde werden die Zahlenkarten neu gemischt und der Kandidat zieht die oberste Karte. Er reicht sie an seinen linken Nachbarn weiter, der sie sich anschaut und weiterreicht. Alle Mitspieler - außer natürlich dem Kandidaten - kennen so die Nummer des Begriffes, den es zu erraten gilt. Die Zahl auf der Karte entspricht also dem Feld auf dem Spielplan, auf dem der gesuchte Begriff liegt. Nachdem alle Spieler die Karte gesehen haben, wird sie unter den Spielfeldrand gelegt.

Jede Spielrunde verläuft gleich. Mit dem linken Nachbarn des Kandidaten beginnend gibt jeder Mitspieler dem Kandidaten einen Hinweis. Dazu nimmt der Spieler einen grünen Makierungsstein und stellt ihn auf ein Symbolfeld, das etwas mit dem gesuchten Begriff zu tun haben muss. Jedesmal wenn ein Spieler einen Hinweis gegeben hat, ist danach der Kandidat an der Reihe. Er hat zwei Möglichkeiten:
    1. Der Kandidat entfernt eine Begriffskarte: Wenn der Kandidat aufgrund des Hinweises einen bestimmten Begriff ausschließen kann, nimmt er die Karte vom Spielplan. War auf der entfernten Karte nicht der gesuchte Begriff, erhält der Spieler, der den Hinweis gegeben hat, einen Punkt. Danach muss der nächste Spieler links vom Hinweisgeber einen neuen Hinweis geben. War auf der Karte allerdings der gesuchte Begriff, erhalten nun alle Spieler - außer dem Kandidaten und demjenigen, der den Hinweis gegeben hat - drei Punkte. Immer wenn es Punkte gibt, werden die Spielfiguren auf der Zählleiste dementsprechend bewegt. Danach ist die Spielrunde sofort beendet und der nächste Spieler wird Kandidat.
    2. Der Kandidat unternimmt einen Lösungsversuch: Dazu sagt der Kandidat laut und deutlich an, für welchen Begriff auf dem Spielplan er sich entschieden hat. Ist die Lösung richtig, erhält der Kandidat Punkte in Höhe der noch auf dem Spielplan liegenden Begriffskarten (inkl. der Lösungskarte). Ist die Lösung falsch, erhalten alle Spieler - außer dem Kandidaten und dem Spieler, der den letzten Hinweis gegeben hat - jeweils drei Punkte. Wenn ein Kandidat einen Lösungsversuch unternommen hat, endet die aktuelle Runde und die gesuchte Begriffskarte wird entfernt.
Hat ein Kandidat also entweder die Karte mit dem gesuchten Begriff entfernt oder einen Lösungsversuch unternommen, ist die aktuelle Runde zu Ende und eine neue Runde beginnt: Die leeren Felder werden mit neuen Begriffskarten aufgefüllt. Der linke Nachbar des bisherigen Kandidaten wird der neue Kandidat. Er mischt die Zahlenkarten und reicht die oberste Karte an den linken Nachbarn weiter. Danach beginnt dann die neue Raterunde.

Das Spiel endet sobald die Figur eines Spielers die 35 erreicht oder überschreitet. Damit ist das Spiel automatisch beendet und dieser Spieler automatisch Sieger. Erreichen oder überschreiten mehrere Spieler gleichzeitig das Ziel, dann haben alle diese Spieler gewonnen.

Es gibt noch zwei Varianten für das Spiel, die entweder beide übernommen werden können oder man kann auch nur eine von beiden übernehmen. Die erste Variante bringt die zusätzlichen Symbolplättchen ins Spiel: Damit werden dann einfach einige der alten Symbolplättchen abgedeckt, so dass hier etwas mehr Abwechslung ins Spiel kommt. Die zweite Variante verwendet die beiden grauen Steine. Diese können alternativ zu den grünen Steinen verwenden werden. Die Spieler markieren damit Symbole, die auf keinen Fall etwas mit dem gesuchten Begriff zu tun haben. Insgesamt dürfen aber trotzdem nur 7 Markierungssteine verwendet werden.
(Troudi 06.03.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Amigo
- Hier findet ihr auch die komplette Anleitung (als pdf-File)

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Ein klasse Spiel, wenn man mal wieder Besuch hat, der sonst überhaupt nichts mit Spielen am Hut hat. Statt Strategie und langen Erklärung zählen Intuition und Abstraktionsvermögen. "Wie denkt der andere? Weiß er worauf ich hinauswill?" Oder "Was kann ich legen, damit sie nicht sofort weiß, welcher Begriff es ist", so oder ähnlich denken die meisten wärend des Spieles, und das macht das Spiel auch spannend. Das Spiel kann mit den falschen Menschen gepielt aber auch zu heftigsten Wutausbrüchen führen, denn jeder assoziiert ja anders bei dem Spiel, und hat man einen falschen Tipp abgegeben, weil einen der Vordermann mit einem sehr abstrusen Hinweis auf die falsche Fährte gelockt hat, kann das in der Tat sehr ärgern. Zitat:" So, was hat bitte Jesus mit einem Esel zu tun?!" Mit den richtigen Leuten gespielt ist Sags mit Symbolen ein immer mal wieder gern gespieltes Spiel, dass aufgrund der nicht allzu hohen Spieldauer  in unserer Runde auch gerne mal zwischen zwei "StrategieHämmern" zur Entspannung gespielt wird.

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