FX Schmid
E-Serie Buchkassetten Übersicht |
Spielbeschreibung laut Anleitung: "Zwei Parteien schicken ihre Läufer los. Einer davon, ihr geheimer Favorit, soll zuerst das Ziel erreichen. Der Weg ist schwierig: Sperren müssen überwunden werden und überall lauern die Jäger des Gegners. Kann er ihnen entgehen? Erwischen sie den Falschen? Kann die eigene Camarilla Schutz geben? Die Antwort darauf gibt jede Partie dieses spannenden und verflixten Wettlaufspiels, bei dem man oft genug Gelegenheit hat Caramba zu rufen." Caramba (Kurzbewertung): Caramba ist ein Mensch ärgere dich nicht-Klon mit einem Bluffelement, das allerding nicht so ganz funktioniert. Jeder Spieler spielt mit sieben Figuren. Vier Figuren sind "Jäger", drei weitere sind Läufer. Zu Beginn des Spiel legt jeder Spieler einen seiner Läufer mittels Spielkarten als Favoriten fest. Für die Jäger gilt es die gegnerischen Läufer zu schlagen und den Favoriten zu finden. Geschlagene Jäger gehen auf den Startplatz zurück, geschlagene Läufer, die nicht der Favorit sind kommen aus dem Spiel. Schafft es ein Spieler, den gegnerischen Favoriten zu schlagen gewinnt er das Spiel. Der zweite Weg, das Spiel zu gewinnen ist den eigenen Favoriten auf das Zielfeld zu bewegen. Einige Felder auf dem Spielbrett haben noch besondere Funktionen, die das Spiel aber auch nicht wirklich interessanter machen. Das Bluffelement verpufft leider dadurch, dass man keinen Nachteil hat, wenn man einen "falschen" Läufer schlägt. In dem Fall geht das Spiel normal weiter mit dem einzigen Unterschied, dass man nun einen potentiellen Favoriten weniger auf dem Brett hat. Somit bleibt Caramba eine langweilige Würfelei, bei dem Spielfiguren mehr oder weniger zufällig oder das bunte Spielbrett gezogen werden. Heutzutage ist das Spiel somit nur noch für Sammler interessant. (Superfred 21.05.23)
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Spielbeschreibung laut Anleitung: "Je genauer ein Spiel eine bestimmte Sportart zu simulieren versucht, desto langsamer wird es. Damit fällt aber ein wesentliches Element fort: das Tempo. Mark Berger ist es gelungen, ein Sportspiel so stark zu abstrahieren, daß das Tempo als wesentliches Element erhalten bleibt und man vermeint, Eishockey, Fußball, Rugby und Basketball in einem zu spielen. Besonders rasant verläuft Criss-Cross als Zweierspiel, während das Turnierspiel die wohl einmalige Gelegenheit bietet, ein Turnier von mehreren Mannschaften, jede gegen jede, am gleichen Ort zur gleichen Zeit abzuwickeln." Criss Cross (Kurzbewertung): Criss Cross (Kurzbewertung folgt...) |
Dual (Kurzbewertung): Dual (Kurzbewertung folgt...) |
Laska (Kurzbewertung): Laska (Kurzbewertung folgt...) |
Legrand (Kurzbewertung): Legrand (Kurzbewertung folgt...) |
Spielbeschreibung laut Anleitung: "In diesem heiteren Spiel 'Wer ist Masco?' geht es darum, aus irreführenden und zutreffenden Teilinformationen exakte Erkennungs-Merkmale zu erarbeiten, die zu der schnellstmöglichen Entlarvung des Gesuchten führen. Unter 54 Möglichkeiten, die nur durch ihre Hautfarbe, Mund-, Augen- und Nasenform in wenigstens einem Merkmal voneinander unterscheiden, keine leichte Aufgabe. Ein Spiel für 2 oder mehrere Spieler, die Freude am Kombinieren, am Beobachten und Kommissarspielen haben." Masco (Kurzbewertung): Masco ist eine Variante des Klassikers Mastermind. Jeder Spieler schlüpft dabei einmal in die Rolle des Aufgabenstellers und einmal in die Rolle des ermittelnden Spielers. Im Spiel befinden sich 54 Spielsteine aus Holz mit Gesichtern, die sich in Form der Augen, der Form der Nase, der Form des Mundes und der Farbe des Steins unterscheiden. Der Aufgabensteller sucht sich mitteln der Kontrollkarten eine Kombination eines Steines auf. Warum auch immer zeigen die im Spiel beiligenden Kontrollkarten nur die Form der Augen, der Nase und des Mundes. Die Farbe des ausgewählten Spielsteins muss man sich auf ein extra Stück Papier schreiben. Hier fragt man sich warum der Verlag damals nicht einfach drei weitere Kontrollstreifen mit den Farben der Spielsteine beigelegt hat. Wahrscheinlich gab es damals einen guten Grund dafür. Oder man hat es bei der Produktion einfach vergessen. Das Spiel verläuft dann nach dem bekannten, wenn auch etwas vereinfachten Mastermind-Prinzips. Der ermittelnde Spieler wählt einen Spielstein aus und der Aufgabensteller teilt dann mit Hilfe der Informationsmarken mit, wieviele der vier Merkmale korrekt sind. Dabei erfolgt durch die Marken nur einer einfache Zahl an richtigen Merkmalen, ohne natürlích zu verraten, welches Merkmal korrekt und welches nicht korrekt ist. Es gewinnt der Spieler, der am Ende beider Durchläüfe die geringere Anzahl an Informationsmarken erspielen könnte. Auch wenn das Spielmaterial aus damaliger Sicht wirklich originell gestalltet war bleibt Masco ein Mastermind-Klon. Heutzutage wird wahrscheinlich so ein Spiel niemand mehr auf den Tisch legen. Mastermind-Aufgaben löst man heute (leider) einfach über eine App. (Superfred 21.05.23)
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Spielbeschreibung laut Anleitung: "Tief im Dunkel der Vergangenheit Ostasiens liegt die Herkunft von Pagode. Es übertrifft mit seinen 6000 Kombinationsmöglichkeiten, die anderen großen Brettspiele des Ostens um ein Vielfaches (Schach 400, Go 1800). Pagode ist in seiner Spielweise ganz anders als die genannten Klassiker. Es ist ein Wettbewerb um die Darstellung der wertvollsten Figuren auf dem Brett, beziehungsweise ihre Verhinderung. Pagode hat bei all seinen Möglichkeiten oft einen rapiden Verlauf: Entscheigungen vor dem zehnten Zug sind nicht ungewöhnlich, unentschiedene Partien hingegen äußerst selten." Pagode (Kurzbewertung): Pagode (Kurzbewertung folgt...) |
Spielbeschreibung laut Anleitung: "Revanche ist ein Spiel in zwei Spielphasen. Jeder Spieler ist einmal der Angreifer und einmal der Angegriffene. Der Angreifer gewinnt in jedem Falle, die Frage ist nur, in wievielen Zügen. Die Taktik des Angegriffenen besteht darin, seine Niederlage sp lange wie nur immer möglich hinauszuziehen, um dann, wenn ihm der Gegner Revanche geben muß, diesen nunmehr in der Rolle des Angreifers, in einer geringeren Anzahl von Zügen zu besiegen. Für 2 Spieler" Revanche (Kurzbewertung): Revanche ist ein asymetrisches Zugspiel, das über zwei Runden gespielt wird. Dabei ist jeder Spieler genau einmal der Angreifer und einmal der Verteidiger. Der Angreifer hat vier rote Figuren die er auf die Startpunkte auf der einen Seite des Spielbretts stellt. Der Verteidiger stellt seine zwei blauen Figuren auf die Startpunkte der anderen Seite. Der Angreifer beginnt. In seinem Zug darf der Spieler beliebig viele Figuren genau einmal bewegen, wobei der Angreifer mit mindestens einer Figur ziehen muss. Der Verteidiger kann in seinem Zug dagegen sogar auf die komplette Bewegung verzichten. Eine Figur bewegt sich dabei immer um genau zwei Felder diagonal in fortlaufenender Richtung oder ein Feld geradeaus und danach ein Feld dialogonal. Eine Bewegung erfolgt immer über freie Felder. Nur der Angreifer kann eine Figur schlagen wenn seine Bewegung auf einem Feld mit einer gegnerischen Figur endet. Auf dem Spielbrett gibt es einige bunte Felder mit Sonderfunktionen. Steht der Angreifer mit mindestens einer Figur auf einem braunen, grünen oder violetten Feld, kann der Verteidiger die Felder dieser Farbe weder betreten noch darüber hinwegziehen. Steht der Verteidiger nach einen Zug auf einem solchen Feld muss er dieses Feld räumen. Ansonsten gilt die Figur als geschlagen. Während des Spiel werden die Züge beider Seiten durch eine Strichliste dokumentiert. Steht ein Verteidiger auf einem Feld mit einer Zahl, wird diese einmal bei betreten zu seiner Zugzahl hinzu addiert. Ein Runde endet wenn beide Figuren des Verteidigers geschlagen wurden. Danach wechseln die Rollen. Es gewinnt der Spieler der in beiden Runden zusammen, die wenigsten Züge gemacht hat. Revanche sieht auf dem ersten Blick einfach und unspektakulär aus, übt aber tatsächlich bis heute einen gewissen Reiz auf mich aus, da es komplett ohne Zufall daher kommt. Gleichzeit kann man wunderbar bluffen, provozieren und mit den Gefühlen des Mitspielers spielen. Die Regeln sind einfach und schnell zu lernen. Dennoch hat man genügend Möglichkeiten, dass das Spiel immer wieder etwas anders verläuft und es ist schnell gespielt. Einzig und allein die zu führende Strichliste nervt, da man sehr schnell einen Strich vergessen kann. Und ja, das Spiel ist wirklich häßlich, aber schließlich hat es inzwischen 50 Jahre auf dem Buckel. Trotzdem ist für mich Revanche immer noch ein Highlight der FX-Reihe. (Superfred 30.06.23)
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Samurai (Kurzbewertung): Samurai (Kurzbewertung folgt...) |
Spielbeschreibung laut Anleitung: "Wer schon einmal die gute, alte Seeschlacht gespielt hat, kennt man das erregende Erlebnis des Verbergens eigener Flotten vor dem Gegner und des Suchens und Aufspürens feindlicher Verbände in einem Revier, das man selbst nicht einsehen kann. Mark Berger hat sich mit Sniff gewissermaßen eine Seeschlacht für Landratten ausgedacht, ein Spiel in dem, für Gegner unsichtbar, regelrecht Labyrinthe eingebaut und Schätze darin versteckt werden. Detektive dringen in diese Labyrinthe ein, jeder von dem Wunsch beseelt, den Schatz des Gegners als erster zu finden. Durch eine reiche Zahl von Spielversionen läßt sich der Schwierigkeitsgrad von Sniff je nach Wunsch variieren. Ein Such- und Versteckspiel für 2 Spieler." Sniff (Kurzbewertung): Sniff funktioniert nach dem Spielprinzip von "Schiffe versenken". Jeder Spieler baut auf einem Spielfeld einen Irrgarten und setzt auf ein Feld einen Schatz. Dieser Schatz muss von Startfeld links unten aus erreichbar sein. Auf diesem Startfeld starten die Spieler auch die Suche nach dem Schatz des Mitspielers. Im Spielerzug fragt der aktive Spieler ein angrenzendes Feld an, ob dieses betretbar ist. Ist das nicht der Fall so setzt er auf seinem Nebenspielplan, wo der Irrgarten des Mitspielers nachgebaut werden kann, eine Mauer. Ist das Feld betretbar so setzt er sein Figur auf dieses Feld und ist mit einem weiteren Zug an der Reihe. Es gewinnt der Spieler der zuerst das gegnerische Schatzfeld erreicht hat. Auch wenn man das Spiel natürlich einfach mit Rechenkästchen-Papier "nachbauen" kann, sind die Plastikspielbretter durchaus praktisch. Wer das Prinzip von "Schiffe versenken" mag, aber lieber auf Schatzsuche gut, anstatt Schiffe zu beschießen, dem kann Sniff auch heutzutage durchaus noch gefallen. (Superfred 21.05.23)
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Trade (Kurzbewertung): Trade (Kurzbewertung folgt...) |
Spielbeschreibung laut Anleitung: "In diesem abgefeimten Kampfspiel spielt das Gelände eine wichtige Rolle. Die verschiedenen Felder verstärken oder schwächen die darauf befindlichen Figuren nach jedem Zug. Dabei haben aufeinandergetürmte Steine sowohl eine größere Stärke als auch Reichweite. Im Verlaufe des Spiels bilden sich gewaltige Türme, deren Kraft jedoch nicht mehr wächst. Man kann sie aber durch geschicktes Teilen vervielfältigen und so eigene Gefangene befreien. Es gilt, den Gegner durch Fangen oder Schlagen zu eliminieren, bewegungsunfähig zu machen oder zur Aufgabe zu zwingen. Tricolor ist ein Spiel für 2 oder 3 Personen." Tricolor (Kurzbewertung): Tricolor ist ein abstraktes Zugspiel, bei dem es darum geht, die gegnerischen Steine vom Brett zu schlagen oder verbleibende Steine bewegungsunfähig zu setzen. Zu Beginn setzt jeder Spieler seiner Steine in die Grundreihen. Im Spiel zu zweit werden jeweils 18 Steine in drei Grundreihen platziert, im Spiel zu dritt sind es jeweils 11 Steine in zwei Grundreihen. Auf Laufe des Spiels können auf den Spielfeldern Türme entstehen, die aus Steinen mehrerer Spieler bestehen. Eine einzelner eigner Stein wird immer um genau ein Feld bewegt. Ein Turm kann nur gezogen werden, wenn der oberste Stein die eigenen Spielfarbe zeigt. Hat ein Spieler mindestens einen Stein in einem Turm hängt die Bewegungsweite von der Anzahl der eigenen Steine ab. Hat ein Spieler 1/2/3 Steine in einem Turm, kann er den Turm 1/2/3 Felder weit gezogen werden, wober er sich mindestens ein Feld weit bewegen muss, die volle Bewegung aber nicht ausführen muss. Dabei kann man nicht über eigenen oder fremde Steine hinüberziehen, sehr wohl aber seinen Zug auf eigene oder Fremde Steine oder Türme beenden. Die Stärke einer Spielfigur ergibt sich aus der Anzahl der eigenen Spielsteine in Turm, bzw, ist eins bei einem einzelnen Stein multipliziert mit der Wertigkeit des Spielfelds. Ein gelber/grünes/rotes Spielfeld bringt einen Multiplikator von 1/2/3. Es herrscht Schlag- bzw. Fangzwang. Schlagen oder fangen kann ein Turm nur dann wenn er stärker ist als die Figur auf dem Spielfeld. Ist ein Angreifer mehr als doppelt so stakt wie die Figur auf dem Zielfeld, werden alle gegnerischen Steine aus der angegriffenen Figur aus dem Spiel genommen. Ansonsten gilt der Stein oder der Turm auf dem Spielfeld als gefangen und der angreifende Turm wird auf den Stein oder Turm des Zielfeldes gestellt. Anstelle eines ganzen Turms, darf man auch nur einen beliebigen oberen Teils eines Turms ziehen. Auch wenn sich die Regeln von Tricolor durchaus interessant anhören oder zumindest früher mal interessant angehört hatten, war ich nie ein großer Fan von dem Spiel, auch wenn ich früher durchaus schon gern abstrakte Spiele gespielt habe. Ich erinnere mich, dass es für bestimmte Konstellation Regellücken gab, die wir zwar selber geschlossen hatten, aber das Spiel dann irgendwie unrund erschienen ließen. Auch fühlte sich die Abhängigkeit der Stärke von der Farbe des Farbe als komisch an, da man sowieso immer versucht war seine starken Türme auf roten Feldern zu plazieren. Klar man konnte dem Gegner ein Opfer anbieten, der dieses dann Schlagen musste und man selber dann zurückschlagen konnte, aber irgendwie war dass zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel die einzige taktischen Möglichkeit den Mitspieler zu schwächen und das hat das Spiel schon recht einseitig gemacht. Kurz gesagt Tricolor war nie meins. Zu der damaligen Zeit hatte FX schon deutlich interessantere Zugspiele, die mich mehr angesprochen hatten. (Superfred, 30.06.23)
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Typisch Du (Kurzbewertung): Typisch Du (Kurzbewertung folgt...) |
Spielbeschreibung laut Anleitung: "Das Spiel entstand in der Savanne von Mocambique. Der Autor ersann es dort während seiner Zeit als Pflanzer. Er wurde später als Schriftsteller und Drehbuchautor von 'Befreite Hände', 'Rembrandt', 'Via Mala' und vielen anderen Werken bekannt. Obwohl dem Halma sehr ähnlich, ist es durch eine Änderung der Regel, wonach die übersprungenen Figuren geschlagen werden, zu einem strategischen Spiel erster Ordnung geworden, das die Gegner ständig zu neuen taktischen Überlegungen zwingt. Xerxes (Kurzbewertung): Xerxes (Kurzbewertung folgt...) |