Roter November

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Heidelberger Spieleverlag
Autor : Bruno Faidutti / Jef Gontier
Graphik : Wil Springer
Spieleranzahl : 2-8 Spieler
Alter : ab 12  Jahren
Dauer : 60-120 min.
Erscheinungsjahr : 2009

Spielart : Taktikspiel / Kooperationsspiel


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Roter November von Heidelberger Spieleverlag

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 54 Gegenstandmarker - 10 Überflutungs-/Feuermarker - 8 Gnomenkarten - 8 Gnomenmatrosen - 9 Zeitmarker - 4 Gefahrmarker - 15 Blockierungsmarker - 1 Aktionswürfel - 56 Aktionskarten  - 1 Spielregel

Das gnomische Forschungsschiff "Roter November" war auf einer Expeditionsfahrt, als sich leider auch hier an Bord wieder einmal eines dieser unerklärlichen Uboot-Unglücke ereignet und leider droht, dem Boot und der Besatzung den Garaus zu machen. Deswegen müssen die mehr oder weniger fähigen (vor allem aber auch leicht angetrunkenen) Matrosen der stolzen Flotte nun zusammenarbeiten, um die verschiedenen Schäden zu reparieren und auszubessern, um das Boot so lange schwimmfähig zu halten, bis das Rettungsteam eintrifft. Ein Rennen gegen die Zeit beginnt...

Vor dem Spiel  wird das Spielbrett in die Mitte des Spielbretts gelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine Gnomenfigur einer Farbe und die entsprechende Figur, den entsprechenden Marker und die Gnomenkarte. Für jede Gnomenfigur wird einmal gewürfelt und die Figur dann in den Raum mit der entsprechenden Nummer gestellt. Die Zeitmarker werden aufeinander auf das Startfeld der Zeitleiste für die entsprechende Spieleranzahl gestellt. Die Gnomenkarten werden mit der "Nüchtern"-Seite nach oben vor die jeweiligen Spieler gelegt. Sechs Grogmarker werden offen neben die Kapitänskabine gelegt.  Die Gegenstandsmarker werden verdeckt gemischt und neben den Spielplan gelegt, danach erhält jeder Spieler zwei Gegenstandsmarker, die er sich auch sofort ansehen darf. Zum Schluss wird der Ereigniskartenstapel vorbereitet: Nachdem die Krakenkarte aussortiert wurde, werden die restlichen Ereigniskarten gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt.

Das Spiel wird in Spielerrunden gespielt, wobei die Reihenfolge der Spieler allerdings stark unterschiedlich ist. Es ist nämlich immer der Spieler an der Reihe, dessen Zeitmarker am weitesten vom "Gerettet"-Feld entfernt steht.  Wenn bereits ein Marker eines anderen Spielers auf einem Feld liegt, dann werden die Marker der Spieler übereinander gestapelt. Es ist dann immer der Spieler an der Reihe, dessen Marker am weitesten oben liegt. Diese Reihenfolge-Regel kann natürlich auch dazu führen, dass ein Spieler mehrmals hintereinander an der Reihe ist.

Eine Spielerrunde besteht dann immer aus vier verschiedenen Phasen. Zunächst wird aber der weiße neutrale Zeitmarker wird auf dem Zeitmarker des aktiven Spielers platziert. Hier wird die Zeit abgezogen, die der Spieler für seine Aktionen verbraucht. Gleichzeitig wird dadurch festgelegt, wie viele Ereignisse am Ende der Runde des Spielers stattfinden und ob der Spieler neue Karte erhält oder nicht. Die einzelnen Phasen in der Spielerrunde laufen dann folgendermaßen ab:
  1. Bewegung: In dieser Phase durchläuft der Spieler mehrere Schritte, die in genau dieser Reihenfolge durchgeführt werden.
    1. Luke öffnen: Der Spieler öffnet eine nicht blockierte Luke, die zu einem anderen Raum oder nach außen führt. Das Öffnen einer Luke kostet immer 1 Minute.
    2. Wasser abfließen lassen: Wird eine Luke geöffnet und der eine Raum hat einen Marker für hohen Wasserstand und der andere Raum gar keinen Überflutungsmarker, dann gleicht sich nun automatisch der Wasserstand aus. In beide Räume kommt dann ein Marker für niedrigen Wasserstand.
    3. Einen Raum betreten: Ein Raum kann nur durch eine zuvor geöffnete Luke betreten werden. Das kostet keine Minute Zeit. Ein Raum in dem es brennt kann nur betreten werden, wenn in der Runde zuvor eine Gegenstandskarte "Feuer" oder "Grog" ausgespielt werden. Falls in dem Raum niedriger Wasserstand herrscht, kostet es den Spieler eine Minute, diese Bewegung durchzuführen. Alternativ dazu kann ein Spieler auch durch eine Außenluke das Uboot verlassen oder von außen durch eine beliebige Luke zurückkehren. Beide Aktionen kosten jeweils eine Minute.
  2. Aktionsphase: Insgesamt gibt es drei verschiedene Arten von Aktionen, die ein Spieler mit seinem Gnom durchführen kann, wobei in jeder Runde nur eine Aktion durchgeführt werden kann.
    • Reparaturaktion: Der Gnom sagt an, wie viele Minuten er für die Reparatur einsetzen will und dazu kommen dann noch die Werte der Gegenstandskarten, die bis dahin für den Gnom ausgespielt worden. Dann würfelt der Spieler: Würfelt er gleich oder niedriger der Summe der eingesetzten Minuten und der zusätzlichen Modifikatoren, dann war die Reparatur erfolgreich. Ansonsten war die Reparatur erfolglos. Mögliche sind einmal die Reparatur von durch Markern angezeigte Probleme (Lukenblockierung aufheben, Feuer löschen, Wasser abpumpen) oder die Durchführung von Reparaturen im Raum (Maschinen reparieren, Sauerstoffpumpen reparieren, Reaktor reparieren, Raketenstart verhindern, den Kraken töten). Bei der ersten Reparaturart werden immer die entsprechenden Marker entfernt, bei der zweiten Reparaturart ist der Erfolg unterschiedlich: Bei den Maschinen, den Sauerstoffpumpen und dem Reaktor wird der Marker der entsprechenden Leiste bei einer erfolgreichen Reparatur auf das nächstniedrigere Feld der entsprechenden Leiste gesetzt. Der Krake kann nur außerhalb des Uboots getötet werden. Bei einigen Reparaturen wird ein Feld auf der Leiste zurückgegangen und ein Marker entfernt. Wenn es in einem Raum brennt, kann man dort als Aktion nur das Feuer löschen.
    • Gegenstandsaktion: In der Kapitänskajüte darf man sich für jeweils eine Minute bis zu zwei Gegenstände "Grog" ziehen, im Ausrüstungsraum für jeweils eine Minute bis zu 4 Gegenstandsmarker. Der Gnom darf erst dann wieder Gegenstände ziehen, wenn er mindestens eine andere Aktion durchgeführt hat. Befindet man sich mit einem anderen Gnom in einem Raum, kann man mit diesem für das Einsetzen von 1 Minute Gegenstände kaufen, was ebenfalls als Aktion zählt.
    • Weitere Aktionen: Ein Spieler kann seine Kameraden verlassen und ihrem Schicksal überlassen, wenn sein Zeitstein bereits die "10" passiert hat und er sich außerhalb des Ubootes befindet und über einen Taucheranzug verfügt. Wenn das Uboot dann allerdings nicht sinkt, verliert er das Spiel.
  3. Ohnmachtsphase: Wenn der Gnom eines Spielers betrunken ist, dann muss der Spieler die oberste Karte vom Nachziehstapel aufdecken. In der unteren linken Ecke jeder Karte befindet sich eine Zahl. Wenn diese größer als ist der Betrunkenheitsgrad des Gnomes, dann passiert nicht. Wenn die Zahl allerdings gleich oder kleiner ist, dann wird der Gnom nun ohnmächtig. Der Spieler legt seine Figur dann auf die Seite und zieht den Geisterzeitmarker um 10 Felder weiter. Wenn ein Feuer in dem Raum ausbricht, in dem sich der Gnom gerade befindet, dann stirbt der Gnom und der Spieler scheidet aus dem Spiel aus. Ansonsten wacht der Gnom auf, wenn der Spieler als nächstes an der Reihe ist. Seinen Trunkenheitsgrad behält er allerdings bei.
  4. Aktualisierungsphase: Der Spieler bewegt seinen Spielerstein auf der Zeitleiste nun so viele Felder weiter, bis er das Feld mit der Geisterzeitmarker erreicht. Auf jedem Feld mit dem Ereignissymbol zieht der Spieler eine Ereigniskarte und diese wird ausgeführt. Dementsprechend nimmt der Spieler außerdem für jedes Gegenstandssymbol einen Gegenstandsmarker. Danach ist dann der Spieler an der Reihe, dessen Zeitmarker am weitesten hinten auf der Zeitleiste steht. Das kann auch der gleiche Spieler mehrfach hintereinander sein.
Das Spiel endet,  sobald entweder die Zeitsteine aller Spieler das "Gerettet!"-Feld erreicht haben oder das Schiff verloren geht. Im ersten Fall haben die Spieler gewonnen, im zweiten Fall verloren (für einen Spieler, der sich mithilfe der Taucherausrüstung in Sicherheit bringen konnte, gilt das Gegenteil). Wie das Schiff verlorengehen kann, dafür gibt es eine ganze Anzahl verschiedener Möglichkeiten: Sobald eine der Steine auf den drei Katastrophenleisten das letzte Feld erreicht, geht das Schiff unter. Außerdem gilt das Spiel als verloren, wenn die Zeitsteine aller Spieler den Markierungsstein für eine akute Katastrophe, ausgelöst durch eine Ereigniskarte, passiert haben.

Alternative Spielregeln: Für "Roter November" gibt es noch mehrere Spielalternativen in der Anleitung, die das Spiel länger, kürzer oder auch noch spannender machen.

(Troudi 22.05.09)

Weitere Infos:
- Die Homepage vom Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Roter November" macht auf den ersten Blick einen merkwürdigen Eindruck und wirkt vielleicht auf den einen oder anderen Spieler etwas unseriös, in Wirklichkeit steckt dann aber doch mehr dahinter. Denn wenn man das Spiel einfach nur so laufen lässt und vor sich hinspielt, dann hat man leider keine Chance, das Spiel zu besiegen und das Boot vor dem Untergang zu retten. Auf jeden Fall ist eine Koordination zwischen den Spielern notwendig um festzulegen, wer zum Beispiel wohin geht oder wer welchen Gegenstand benutzen oder besser noch verwahren soll etc.. Dann hat man wenigstens eine Chance, aber doch eine deutlich bessere. Denn insgesamt ist das Spiel nicht einfach zu besiegen: Aus mehreren Testpartien haben wir es genau einmal geschafft. Aber das macht auch den Reiz aus, denn durch die Ereigniskarten verläuft jede Partie anders, da sich die Gefahren und Katastrophen in jedem Spiel anders entwickeln. Durch die Karten ist natürlich auch ein Glücksfaktor dabei - anders würde das Spiel aber auch wohl nicht funktionieren. Insgesamt ist "Roter November" also ein abwechslungsreiches und interessantes kooperatives Spiel, für das durchaus einiges an Planung von Nöten ist - zumindest, wenn man in der Gruppe gewinnen will. Schön ist auch, das "Roter November" mal wieder ein Spiel für viele Spieler ist, das Spaß macht. Ein weiterer Pluspunkt ist der durchschnittliche Ladenpreis von ca. 16 Euro, der für ein fast-großes Brettspiel mehr als angemessen ist. Abgesehen davon: Die Sterne auf den Mützen der Matrosen und dem Uboot gab es doch schon Mal irgendwo...

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