Regatta

Auf einen Blick:
Verlag : Klee
Autor : Frank Thibault
Spieleranzahl : 2-6
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 60 min+
Erscheinungsjahr : 1989
 
Spielart: Rennspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 1989 Auswahlliste

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Regatta von Klee

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 6 Yachten - 2 Spezialwürfel - 6 Karten "Spinnaker" - 12 Karten "Böe" - 1 Windrose - 1 Spielanleitung

In diesem Spiel geht es um die Austragung einer klassischen Regatta. Der Spieler, der als erster das Ziel erreicht, gewinnt das Spiel.

Die Windrose wird auf die Insel in der Mitte des Spielplans gestellt. Zwei Bojen werden als Start aufgestellt, sie msüsen dabei eine senkrechte und gerade Linie bilden. Zwei weitere Bojen werden beliebig auf dem Spielplan positioniert, sie müssen umfahren werden und geben so den Kurs für die Regatta vor; diese beiden Bojen sind außen zu umfahren. Außerdem müssen sich die Spieler einigen, ob sie im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn fahren wollen. Jeder Spieler erhält eine Yacht in seiner Farbe, außerdem jeweils 2 Karten „Böe“ und 1 Karte „Spinnaker“. Die Yachten sollten in ausreichender Entfernung zur Start-/Ziellinie aufgestellt werden, da die Linie erst in der dritten Runde überfahren werden darf.

Danach wird ein Startspieler bestimmt und das Spiel beginnt mit der ersten Spielrunde. Der Startspieler würfelt nun den weißen Würfel. Bei einer 1, 2 oder 3 darf jeder Spieler seine Yacht um so viele Streckenabschnitte vorbewegen. Würfelt der Spieler einen grünen Pfeil, wird die Windrose um ein Feld weiter im Uhrzeigersinn gedreht, bei einem roten Pfeil entgegen dem Uhrzeigersinn. Bei zwei schwarzen Pfeilen darf sich der aktive Spieler aussuchen, in welche Richtung er die Windrose bewegt. Es wird immer solange gewürfelt, bis der Würfel eine Zahl anzeigt.

Danach darf nun jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, sein Schiff bewegen. Dieser Vorgang ist etwas komplizierter: Ein Streckenabschnitt besteht aus unterschiedlich vielen Feldern -  wobei ein Feld immer die Verbindung zwischen zwei Kreuzen (horizontal, diagonal oder vertikal) auf dem Spielplan ist – abhängig davon, wie das betreffende Schiff zum Wind steht. Dies muss natürlich für jedes Schiff separat ermittelt werden, wobei der Wind jeweils aus Pfeilrichtung kommt. Die Anzahl der Felder kann dann auf der Windrose abgelesen werden. Günstig ist der sog. „achterliche Wind“, der genau von hinten kommt. Das Schiff kann sich dann zwei Felder weit bewegen. Am günstigsten ist es, wenn der Wind schräg von hinten in die Segel bläst, das Schiff darf sich dann 3 Felder pro Streckenabschnitt bewegen. Vor jedem neuen Streckenabschnitt darf der Spieler sein Schiff eine 45-Grad-Drehung durchführen lassen, evtl. ändert sich dann aber auch die Anzahl der Felder, die ein Schiff fahren kann, weil sich seine Position zum Wind verändert. Besonders ungünstig ist der direkte Gegenwind, bei dem sich ein Schiff 0 Felder weit bewegen kann. Wenn möglich, müssen alle Felder verfahren werden; es kann auf jedem Feld nur ein Schiff stehen. Wenn man nicht alle Punkte eines Streckenabschnitts verfahren kann, fällt der gesamte Streckenabschnitt dann weg, falls keine Ausweichroute gefahren werden kann.

Zweimal im gesamten Spiel und einmal in seinem Spielzug kann ein Spieler eine Karte „Böe“ ausspielen. Die Karte verlängert einen beliebigen Streckenabschnitt um ein Feld. Bei einer Bewegungsweite von 0 Feldern kann die Karte allerdings nicht ausgespielt werden. Während des gesamten Spiels hat ein Spieler außerdem die Möglichkeit, sein „Spinnaker“ zu setzen, und zwar wenn sein Schiff mit achterlichem oder raumem Wind fährt. Um dies anzuzeigen, legt er die Karte offen vor sich ab. Jeder Streckenabschnitt verlängert sich dadurch um ein Feld. Möchte der Spieler das Spinnaker einholen, kostet ihn dies einen Streckenabschnitt. Bei sich ändernder Windrichtung muss das Segel sogar eingeholt werden.

Eine Yacht kann außerdem ganz verhindern, dass sich eine andere Yacht bewegen kann: Dazu muss ein Spieler seine Yacht so zur Yacht eines anderen Spielers stellen, dass seine Yacht genau zwischen dieser Yacht und dem Wind steht. Der Spieler kann seine Yacht dann solange nicht bewegen. Yachten die ein Spinnaker gesetzt haben, nehmen anderen Yachten auch auf zwei Felder Entfernung den Wind aus den Segeln. Haben alle Spieler ihre Yacht einmal bewegt, wird der Spieler links neben dem alten Startspieler neuer Startspieler und würfelt wieder.

Der Spieler der als erster die Ziellinie überfährt, gewinnt das Spiel. Überqueren zwei Schiffe in der gleichen Runde die Ziellinie, gewinnt die Yacht, die weniger Streckenabschnitte verbraucht hat.

Die Spielregel schlägt auch noch zwei Varianten vor: Wer weniger Veränderung bei der Windrichtung bevorzugt, sollte den gelben Würfel benutzen, der keine schwarzen Pfeile hat. Auch eine Kehrtwende wird vorgeschlagen: Steht ein Spiel am Anfang seines Zuges in einer nicht gewünschten Position, kann er seine Yacht so drehen, dass sie genau gegen den Wind steht und sich nicht bewegen kann.

(Troudi 11.01.05)

Troudi vergibt 5 von 10 Punkten:
Das Spiel ist ganz nett, aber das war es dann eigentlich auch. Besonders abwechslungsreich ist das Spiel nicht, auch die Abstände zwischen den Yacht verändern sich nicht wirklich. Für Interessierte des Yachtsport-Metiers vielleicht ganz interessant, ansonsten eher ein sehr durchschnittliches und abwechslungsloses Rennspiel. Von den Varianten möchte ich stark abraten, da das Spiel dadurch eher noch unspektakulärer wird. Das mag vielleicht auch am hohen Alter des Spiels liegen, ist das Spiel in den USA doch zum ersten Mal bereits 1967 erschienen. Das Spiel ist nicht mehr erhältlich, kann aber gebraucht noch recht günstig erstanden werden.

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