Race for the Galaxy

Vielen Dank an Abacus für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:                        
Verlag : Abacus / Rio Grande Games
Autor : Tom Lehmann
Graphik : unbekannt
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 30-60 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart : Aufbauspiel

Auszeichnungen:
A la carte 2008 (Platz 1)
SdS: Spielehit für Experten 2008
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2008
Best Japanese Boardgame 2010 (Platz 3)
Best Japanese Boardgame 2008 (Platz 3)

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Race for the Galaxy von Rio Grande Games

Das Spielmaterial
5 Karten mit Startwelten - 109 Spielkarten - 28 Spieleraktionskarten - 8 Spieleraktionskarten für das Zweierspiel - 4 Spielübersichten - 28 Siegpunktchips - 1 Spielregel

Die unendlichen Weiten der Galaxis sind für die Einwohner der ehemaligen Erdkolonien nun etwas mehr zusammen gewachsen, denn der Sprungantrieb ist entdeckt worden. Nun können die Spieler die Vertreter ihres Volkes mit ihren Raumschiffen in die Galaxis schicken um erfolgreich mit fremden Völkern zu handeln oder zu kooperieren, andere Planeten zu besiedeln oder zu erorbern oder auch neue Technologien zu entdecken. Welcher Spieler kann also auf dieser Grundlage das größte und mächtigste Weltraumimperium errichten?

Vor dem Spiel erhält jeder Spieler einen Satz mit Aktionskarten und eine Übersichtskarte. Die Startwelten werden gemischt und jeder Spieler darf sich eine Karte heraussuchen, die er dann vor sich auslegt (im ersten Spieler werden die Karten benutzt, die der Spieleranzahl entsprechen). Die übrigen Startwelten werden unter die restlichen Karten gemischt und dann werden an jeden Spieler 6 Handkarten verteilt. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Pro teilnehmendem Spieler werden nun noch Siegpunktchips im Wert von 12 Siegpunkten abgezählt und bereitgelegt.

Das Spiel wird in Runden gespielt. Dabei fängt jede Runde damit an, dass jeder Spieler eine seiner Aktionskarten auswählt und verdeckt vor sich ablegt. Haben das alle Spieler gemacht, dann drehen alle Spieler ihre Karte herum. Abhängig davon, welche Aktionen gewählt wurden, werden diese nun in der entsprechenden Reihenfolge durchgespielt. Der Spieler, der die Aktion gewählt hat darf immer beginnen und erhält als einziger Spieler den Bonus. Im Uhrzeigersinn erhalten dann auch die anderen Spieler die Möglichkeit, die Aktion durchzuführen, allerdings ohne den Bonus nutzen zu dürfen. Haben mehrere Spieler die gleiche Aktion gewählt, dann dürfen alle diese Spieler den Bonus nutzen. Bei allen Aktionen gelten insgesamt drei Nutzungsmöglichkeiten für die Karten: Einmal als Entwicklung bzw. Welt die in die Auslage des Spielers gelegt werden, dann auch als eine Geldeinheit (unabhängig vom Aufdruck) oder als Gut, das bei der Besiedlung/Produktion verdeckt auf eine Welt gelegt wird (ebenfalls unabhängig vom Aufdruck. Insgesamt sind folgende Aktionen in folgender Reihenfolge möglich (wenn kein Spieler die Aktion gewählt habt, dann wird diese Aktion in dieser Runde nicht gespielt):

1. Erkunden
Jeder Spieler nimmt sich zwei Karten vom Nachziehstapel und alle entscheiden sich gleichzeitig, welche Karte sie behalten und welche sie ablegen wollen. Das wird dann dementsprechend durchgeführt. Für die Spieler, die die Aktion wählen möchten, stehen hier zwei verschiedene Aktionskarten zur Auswahl: Mit der "+5"-Karte darf man insgesamt 7 Karten ziehen, trotzdem nur eine behalten. Mit der Karte "Erkunden +1, +1" darf der Spieler eine Karte zusätzlich ziehen und eine Karte mehr behalten. Diese Regeln können durch verschiedene Welten, Entwicklungen etc. verändert werden.

2. Entwickeln
Die Spieler wählen eine Entwicklungs-Karte aus ihrer Hand aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Gleichzeitig drehen die Spieler die Karte um. Dann müssen sie soviele Karten bezahlen, wie dies der Zahl in der gelben Raute entspricht. Spieler, die den Bonus nutzen können, müssen eine Karte weniger bezahlen. Die meisten Entwicklungskarten haben außerdem eine Zahl in einem Sechseck, die den Siegpunktwert bei Spielende angibt. Einige Karten haben einen variablen Siegpunktewert. Jede Entwicklungskarte kann von jedem Spieler nur einmal gebaut werden.

3. Siedeln
Auch hier wählen die interessierten Spieler wieder gemeinsam eine Welt-Karte aus und decken diese gleichzeitig auf. Die Spieler müssen so viele Karten abgeben, wie die im Kreis abgedruckte Zahl zeigt. Sind Kreis und Zahl rot gilt eine Ausnahme: Diese Welten können nicht gekauft, sondern nur erobert werden. Dafür ist die militärische Stärke eines Spielers entscheiden, die mindestens so groß sein muss wie die Zahl. Militärische Stärke erhält man durch Entwicklungen oder andere Welten. Zusätzlich haben einige Karten einen farbigen Rand um den Kreis. Dies sind die sogenannten "Windfall"-Welten. Auf diese Welten wird sofort eine umgedrehte Karte als Gut gelegt. Dabei entspricht die Art des Gutes der Farbe des Kreises der Welt.  Auch die Welten bringen einem Spieler wieder neue Eigenschaften, Siegpunkte etc.. Der Bonus beim Wählen dieser Aktion ist das Ziehen einer Karte nach dem Bau einer Welt.

4. Verbrauchen
Der Spieler darf Güter verbrauchen, in dem er die Aktion "Verbrauchen" auf seinen Welt- bzw. Entwicklungskarten nutzt. Dort ist immer angegeben, welche Güterfarbe man gegen was eintauschen kann. Dies kann Geld (also zusätzlich Karten) und/oder Siegpunkte sein. Die Spieler können jede Aktion "Verbrauch" einer Karte nur genau einmal nutzen. Als Bonus gibt es hier zwei Möglichkeiten: Entweder kann der Spieler die Aktion "Verbrauchen: Handeln" einsetzen, darf der Spieler vor dem Verbrauchen ein beliebiges Gut abgeben (vor dem Verbrauch) und erhält dafür soviel Geld wie auf der Übersichtskarte angegeben, oder die Aktion "Verbrauchen: 2xSiegpunkte" erhält in dieser Runde die doppelte Anzahl der Siegpunkte aus dem Verbrauch.

5. Produzieren
Die Spieler legen auf alle militärischen und nicht-militärischen Welten, auf denen sich aktuell kein Gut befindet, eine umgedrehte Karte vom Nachziehstapel. Die Art dieses Gutes entspricht dann der Farbe des Kreises der entsprechenden Welt. Als Bonus darf der Spieler auch Güter auf eine seiner "Windfall"-Welten legen, die ansonsten nicht während der Produktion aufgefüllt werden.

Spätestens nach der Durchführung der 5. Aktionsphase ist die Runde beendet. Spieler, die nun mehr als 10 Karten auf der Hand haben, müssen überschüssige Karten auf den Ablagestapel legen. Dabei werden alle Karten, auch bezahlte Karten, verdeckt abgeworfen.

Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler entweder 12 oder mehr Karten in seiner Auslage liegen hat oder die Siegpunktchips aufgebraucht sind. Jeder Spieler rechnet dann die Gesamtanzahl seiner Siegpunkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen.

(Troudi 25.12.08)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Abacus
- Die Homepage von Rio Grande Games

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Keine Frage: "Race for the Galaxy" hat den Kartenspielpreis 2008 hochverdient genommen, denn vielleicht ist "Race for the Galaxy" das beste taktische Aufbauspiel in Kartenform, was im Moment am Markt ist. Vom Mechanismus her erinnert "Race for the Galaxy" natürlich leicht an "San Juan", ist allerdings dann von den Karten her doch etwas komplexer und auch abwechslungsreicher. Es dauert hier doch wesentlich länger, bis man herausgefunden hat, mit welchen Karten man welche Strategie spielen kann, um letztendlich das Spiel für sich entscheiden zu können. Grundsätzlich geht es natürlich darum, so viele Siegpunkte wie möglich zu machen. Dazu muss man nicht nur einzelne Entwicklungen und Welten bauen, sondern sollte auch gucken, dass man die Entwicklungskarten mit den variablen Siegpunkten sinnvoll einsetzt. "Sinnvoll" heißt hier, dass man vor allem solche Entwicklungskarten bauen sollte, die man auch noch realisieren kann. Einige Entwicklungskarten bringen z.B. Punkte für alle Welten einer bestimmten Farbe. Dementsprechend sollte man dann Welten der entsprechenden Farbe und die Entwicklungskarte bauen. So oder zumindest prinzipiell kommt man so relativ schnell an eine recht hohe Siegpunketanzahl. Natürlich führen auch andere Methoden vom Ziel, was insgesamt natürlich auch davon abhängt, welche Karten man so zieht und was die anderen Spieler vorhaben und machen. Hier sollte man auch aufmerksam sein, denn es ist nicht unwesentlich, welche Aktionen in dieser Runde überhaupt durchgeführt werden können. Das ist es dann durchaus von großem Nutzen zu wissen, für welche Aktionen sich die anderen Spieler entscheiden werden, da man die Aktion dann ja auch durchführen kann. Hier gibt es also viele verschiedene Möglichkeiten. Insgesamt ein hochdynamisches und abwechslungsreiches Spiel. Dazu kommt noch ein ausgesprochen gelungenes grafisches Design und auch eine lückenlose Spielanleitung, so wie eine ausgezeichnete Erklärung der Karten. Insgesamt stellt "Race for the Galaxy" ein hervorragendes Spiel dar, das für ca. 24 Euro im Handel erhältlich ist.

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