Vielen Dank an Abacus für ein
Rezensionsexemplar
Das Spielmaterial
5 Karten mit Startwelten - 109 Spielkarten - 28 Spieleraktionskarten -
8 Spieleraktionskarten für das Zweierspiel - 4
Spielübersichten - 28 Siegpunktchips - 1
Spielregel
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Die
unendlichen Weiten der Galaxis sind für die Einwohner der
ehemaligen Erdkolonien nun etwas mehr zusammen gewachsen, denn der
Sprungantrieb ist entdeckt worden. Nun können die Spieler die
Vertreter ihres Volkes mit ihren Raumschiffen in die Galaxis schicken
um erfolgreich mit fremden Völkern zu handeln oder zu kooperieren,
andere Planeten zu besiedeln oder zu erorbern oder auch neue
Technologien zu entdecken. Welcher Spieler kann also auf dieser
Grundlage das größte und mächtigste Weltraumimperium
errichten?
Vor
dem Spiel
erhält jeder Spieler
einen Satz mit Aktionskarten und eine Übersichtskarte. Die
Startwelten werden gemischt und jeder Spieler darf sich eine Karte
heraussuchen, die er dann vor sich auslegt (im ersten Spieler werden
die Karten benutzt, die der Spieleranzahl entsprechen). Die
übrigen Startwelten werden unter die restlichen Karten gemischt
und dann werden an jeden Spieler 6 Handkarten verteilt. Die restlichen
Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Pro teilnehmendem
Spieler werden nun noch Siegpunktchips im Wert von 12 Siegpunkten
abgezählt und bereitgelegt.
Das
Spiel wird in Runden gespielt. Dabei fängt jede Runde damit
an, dass jeder Spieler eine seiner Aktionskarten auswählt und
verdeckt vor sich ablegt. Haben das alle Spieler gemacht, dann drehen
alle Spieler ihre Karte herum. Abhängig davon, welche Aktionen
gewählt wurden, werden diese nun in der entsprechenden Reihenfolge
durchgespielt. Der Spieler, der die Aktion gewählt hat darf immer
beginnen und erhält als einziger Spieler den Bonus. Im
Uhrzeigersinn erhalten dann auch die anderen Spieler die
Möglichkeit, die Aktion durchzuführen, allerdings ohne den
Bonus nutzen zu dürfen. Haben mehrere Spieler die gleiche Aktion
gewählt, dann dürfen alle diese Spieler den Bonus nutzen. Bei
allen Aktionen gelten insgesamt drei Nutzungsmöglichkeiten
für die Karten: Einmal als Entwicklung bzw. Welt die in die
Auslage des Spielers gelegt werden, dann auch als eine Geldeinheit
(unabhängig vom Aufdruck) oder als Gut, das bei der
Besiedlung/Produktion verdeckt auf eine Welt gelegt wird (ebenfalls
unabhängig vom Aufdruck. Insgesamt sind folgende Aktionen in
folgender Reihenfolge möglich (wenn kein Spieler die Aktion
gewählt habt, dann wird diese Aktion in dieser Runde nicht
gespielt):
1.
Erkunden
Jeder Spieler nimmt sich zwei Karten
vom Nachziehstapel und alle entscheiden sich gleichzeitig, welche Karte
sie behalten und welche sie ablegen wollen. Das wird dann
dementsprechend durchgeführt. Für die Spieler, die die Aktion
wählen möchten, stehen hier zwei verschiedene Aktionskarten
zur Auswahl: Mit der "+5"-Karte darf man insgesamt 7 Karten ziehen,
trotzdem nur eine behalten. Mit der Karte "Erkunden +1, +1" darf der
Spieler eine Karte zusätzlich ziehen und eine Karte mehr behalten.
Diese Regeln können durch verschiedene Welten, Entwicklungen etc.
verändert werden.
2.
Entwickeln
Die Spieler wählen eine
Entwicklungs-Karte aus ihrer Hand aus und legen sie verdeckt vor sich
ab. Gleichzeitig drehen die Spieler die Karte um. Dann müssen sie
soviele Karten bezahlen, wie dies der Zahl in der gelben Raute
entspricht. Spieler, die den Bonus nutzen können, müssen eine
Karte weniger bezahlen. Die meisten Entwicklungskarten haben
außerdem eine Zahl in einem Sechseck, die den Siegpunktwert bei
Spielende angibt. Einige Karten haben einen variablen Siegpunktewert.
Jede Entwicklungskarte kann von jedem Spieler nur einmal gebaut werden.
3.
Siedeln
Auch hier wählen die
interessierten Spieler wieder gemeinsam eine Welt-Karte aus und decken
diese gleichzeitig auf. Die Spieler müssen so viele Karten
abgeben, wie die im Kreis abgedruckte Zahl zeigt. Sind Kreis und Zahl
rot gilt eine Ausnahme: Diese Welten können nicht gekauft, sondern
nur erobert werden. Dafür ist die militärische Stärke
eines Spielers entscheiden, die mindestens so groß sein muss wie
die Zahl. Militärische Stärke erhält man durch
Entwicklungen oder andere Welten. Zusätzlich haben einige Karten
einen farbigen Rand um den Kreis. Dies sind die sogenannten
"Windfall"-Welten. Auf diese Welten wird sofort eine umgedrehte Karte
als Gut gelegt. Dabei entspricht die Art des Gutes der Farbe des
Kreises der Welt. Auch die Welten bringen einem Spieler wieder
neue Eigenschaften, Siegpunkte etc.. Der Bonus beim Wählen dieser
Aktion ist das Ziehen einer Karte nach dem Bau einer Welt.
4.
Verbrauchen
Der Spieler darf Güter
verbrauchen, in dem er die Aktion "Verbrauchen" auf seinen Welt- bzw.
Entwicklungskarten nutzt. Dort ist immer angegeben, welche
Güterfarbe man gegen was eintauschen kann. Dies kann Geld (also
zusätzlich Karten) und/oder Siegpunkte sein. Die Spieler
können jede Aktion "Verbrauch" einer Karte nur genau einmal
nutzen. Als Bonus gibt es hier zwei Möglichkeiten: Entweder kann
der Spieler die Aktion "Verbrauchen: Handeln" einsetzen, darf der
Spieler vor dem Verbrauchen ein beliebiges Gut abgeben (vor dem
Verbrauch) und erhält dafür soviel Geld wie auf der
Übersichtskarte angegeben, oder die Aktion "Verbrauchen:
2xSiegpunkte" erhält in dieser Runde die doppelte Anzahl der
Siegpunkte aus dem Verbrauch.
5.
Produzieren
Die Spieler legen auf alle
militärischen und nicht-militärischen Welten, auf denen sich
aktuell kein Gut befindet, eine umgedrehte Karte vom Nachziehstapel.
Die Art dieses Gutes entspricht dann der Farbe des Kreises der
entsprechenden Welt. Als Bonus darf der Spieler auch Güter auf
eine seiner "Windfall"-Welten legen, die ansonsten nicht während
der Produktion aufgefüllt werden.
Spätestens
nach der Durchführung der 5. Aktionsphase ist die Runde
beendet. Spieler, die nun mehr als 10 Karten auf der Hand haben,
müssen überschüssige Karten auf den Ablagestapel legen.
Dabei werden alle Karten, auch bezahlte Karten, verdeckt abgeworfen.
Das
Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler entweder 12 oder
mehr Karten in seiner Auslage liegen hat oder die Siegpunktchips
aufgebraucht sind. Jeder Spieler rechnet dann die Gesamtanzahl seiner
Siegpunkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das
Spiel gewonnen.
(Troudi 25.12.08)
Troudi vergibt 9 von
10 Punkten:
Keine Frage: "Race for the
Galaxy" hat den Kartenspielpreis 2008 hochverdient genommen, denn
vielleicht ist "Race for the Galaxy" das beste taktische Aufbauspiel in
Kartenform, was im Moment am Markt ist. Vom Mechanismus her erinnert
"Race for the Galaxy" natürlich leicht an "San Juan", ist
allerdings dann von den Karten her doch etwas komplexer und auch
abwechslungsreicher. Es dauert hier doch wesentlich länger, bis
man herausgefunden hat, mit welchen Karten man welche Strategie spielen
kann, um letztendlich das Spiel für sich entscheiden zu
können. Grundsätzlich geht es natürlich darum, so viele
Siegpunkte wie möglich zu machen. Dazu muss man nicht nur einzelne
Entwicklungen und Welten bauen, sondern sollte auch gucken, dass man
die Entwicklungskarten mit den variablen Siegpunkten sinnvoll einsetzt.
"Sinnvoll" heißt hier, dass man vor allem solche
Entwicklungskarten bauen sollte, die man auch noch realisieren kann.
Einige Entwicklungskarten bringen z.B. Punkte für alle Welten
einer bestimmten Farbe. Dementsprechend sollte man dann Welten der
entsprechenden Farbe und die Entwicklungskarte bauen. So oder zumindest
prinzipiell kommt man so relativ schnell an eine recht hohe
Siegpunketanzahl. Natürlich führen auch andere Methoden vom
Ziel, was insgesamt natürlich auch davon abhängt, welche
Karten man so zieht und was die anderen Spieler vorhaben und machen.
Hier sollte man auch aufmerksam sein, denn es ist nicht unwesentlich,
welche Aktionen in dieser Runde überhaupt durchgeführt werden
können. Das ist es dann durchaus von großem Nutzen zu
wissen, für welche Aktionen sich die anderen Spieler entscheiden
werden, da man die Aktion dann ja auch durchführen kann. Hier gibt
es also viele verschiedene Möglichkeiten. Insgesamt ein
hochdynamisches und abwechslungsreiches Spiel. Dazu kommt noch ein
ausgesprochen gelungenes grafisches Design und auch eine
lückenlose Spielanleitung, so wie eine ausgezeichnete
Erklärung der Karten. Insgesamt stellt "Race for the Galaxy" ein
hervorragendes Spiel dar, das für ca. 24 Euro im Handel
erhältlich ist.
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